【USUM構築論】あすく流・サイクル構築理論メモ
!注意!
こんにちは、久しぶりブログ更新です。
レート対戦に復帰しようと考えていて、サイクル系構築に対する私なりの考えを整理するために自分用のメモを取っていたのですが、「どうせ長々と書いたんだし、万が一誰かの役に立ったら嬉しいな」という考えのもと公開することにしました。
●本記事はあくまで私個人の考えであり、読者に私の考え方を押し付ける意図は一切ありません。
●本記事はあくまでも私の個人用に書いたメモなので、説明が十分にされてなかったり書き忘れているポケモンがいると思いますので、予めご了承ください。
(今後時間とモチベがあれば改善していくかもしれません)
●本記事は私のメモ帳としての役割も担っているので考えが変わったら編集・変更しますし、追記もどんどんすると思います。
また、「レート休止してたカセキの意見でしょw」というご意見に関してもまったく反論の余地がございません。
なにかご意見や質問がありましたら私のtwitterまでお願いします。活発な議論ができることを楽しみにしています。
パーティ構成(役割別)
エース(メイン)=多くの試合で選出できる汎用性の高いエース
エース(サブ)=本エースが選出できない特定の構築に刺すためのエース。汎用性は落として良い
クッション=両エースと相性の良いクッション
詰ませ=エースとクッションとの選出を想定
崩し=エースとクッションとの選出を想定
ごまかし=
補完
※採用順
エース(メイン)→クッション→詰ませ+崩し(同時)→エース(サブ)→補完
(環境トップの構築にのみ目を向け、これらに広く対応できる選出パターンを考える
カバマンダ系
カバリザ系
リザXグロス対面
入り、とかの少ない構築は対策薄目でおk(※あくまでも個人の考えです))
選出
エース+クッション+崩し(相手がやや受けに寄っている時)
エース+クッション+詰ませ(相手の崩し要素が少ない時)
(環境トップの構築に対しては必ずこの選出で広く対応できるように構築を組むように心がける)
エース枠候補
!注意!以下で分類している各役割はあくまでも対戦環境がありきの便宜的な分類です。例えば、実際にはただ攻撃性能の高いエースで殴っただけで相手の裏が受けきれず実質崩しの役割を果たしていたりと、各役割間の境界は曖昧なもので明確に区別するのは難しい場合があります)
求められる素質
・できる限り毎試合選出できる汎用性
・素早さ種族値が高く、多くのポケモンに対して上から行動できる
・火力が高いor環境の構築に一貫しやすいメインウエポンを持っている
・強力な先制技を持っている
・一回は突っ張れる程度の耐久がある
所感
●高速紙耐久をエースに添えるとエースを後出ししにくいので裏により硬いサイクルor火力の高いサイクルが強制されてしまう
↓
●エースをサイクルに参加させるのであれば、1回の後出しに耐えれるは優秀。初手に投げても雑に突っ張れる
●耐久の低いエースを採用する場合
あくびやとんぼがえりなどで工夫してサイクル中に割り込ませる
or
最後のスイーパーとして出す
ことを前提に構築を組む必要がある
ざっくり適性
全部できる
対面向き
崩し向き
サイクル・対面向き
~メガ枠~
(HS竜舞物理型)
①タイプ受けされることが多く初手から投げてもアドは少なめ
②威嚇により中盤にクッションや詰ませとサイクルに参加できる(かも)
③終盤1舞できれば全抜きが見える=強い勝ち筋
④採用を躊躇する要素はの存在が大半を占める→裏のクッションはなどに限定される
(CS特殊型)
①上位メガ枠に対面有利(特に後出しを許さない点は評価)
②物理竜舞型を止めに来る相手に炎技(放射)が刺さる+威嚇で受けに来るポケに対しハイボで受けを許さない→イージーウィン製造機?
③数値受けには相変わらず弱い(とか)
④採用を躊躇する要素はの存在が大半を占める→裏のクッションが限定される
①耐久に振るかSに振るかでパーティの性質がガラッと変わる
②耐久に振れば初手に投げやすいし、サイクルに一回だけ無理やり割り込み高火力炎技で崩しに近い動きができる。
③CSに振り切りエアスラ持たせることで対面性能が向上?(要実践)
④ステロが痛いのでクッションがステロ持ちの後出しを許さないことが必須(現在適役が思いつかない)ステロで削られるよりも早く、高火力サイクルで相手のサイクルを崩す。
・一致技の威力が高い+タイプ的にに強くS上昇技も持つため、こいつらとの対面から大きな負荷をかけることができる
・龍技は行動ロックの逆鱗と威力不足のドラゴンクローとエースとしては使い勝手が良くない。(特定の構築を崩すには逆鱗は強い)→エースとして採用するならいっそ龍技切るのも選択肢?→追記:龍技打ちたい相手に広く刺さる代替技がないのでなし
・積み技による崩しの役割を縮小して、鬼火+羽休めを持たせて裏で詰ませるプランもあり
①技のカスタマイズ性が高く、あらかじめ定めた特定の構築に対して強く出やすい。
→補完(サブエース)としても適している?
例/ようき最速:地震/岩技/アイヘor思念/@1でVS
むじゃき100族を抜ける:アイヘ/岩技/くさむすび/@1でVSなど
②高耐久とマイルドな耐性(4倍弱点なし+半減多い)で初手に投げやすい。なおかつ上からメインウエポンを打つだけでひるみのイージーウィンな勝ち筋も拾いやすい(ローリスクハイリターンな上振れ要素)。
③エース同士としては特殊と相性が良かった(実践済)
④裏でのスムーズな処理を用意すべき(パワーは感じないがとか?)
【技選択】
・バレットP:飛躍的な対面性能の向上
・アイアンヘッド:上から3割ひるみを押し付ける。環境のフェアリーにはたいてい等倍なので汎用打点としての意味合いが強い
・思念の頭突き:フィールドにただ乗りすることでがらみに強くなる。炎勢や浮いている電気勢への打点という意味が強い?(命中不安90%)
・アームハンマ:ノーマルへの打点。地震非所持の時のへの打点
・れいとうP:環境トップメガの起点にならない+後出しができるかも(ただし裏のも含めて何らかの対策必須)
・かみなりP:水タイプへの貴重な打点。思念とあわせてがらみの受けを破壊
・いわなだれ:炎と浮いてる電気に刺さる(思念の頭突きと採用理由が似てる?)。一応上から30%ひるみもある。
・岩石封じ:炎と浮いてる電気への打点だが(いわなだれと比較して)起点回避技としての意味合いが強い。でムラムラする準備技としての採用も
・くさむすび:メインウエポン+くさむすびでの後出しを許さない。受け構築で最近出番の多いに刺さる。(役割がかなり限定的)
S振り思念+地震+冷P対応範囲広そう!
(CSアタッカー型)
①最大の魅力はかげふみによる強引なサイクルカット性能。次点で高いSと広い技範囲によるエース性能
②かげふみを最大限生かすには初手など早い段階でメガシンカする必要がある。しかし初手で突っ張るのはなかなか難しい場面が多い(技範囲を狭めてまもるの採用も視野)
③耐久の低さゆえサイクルの中で後出しすることは難しい(裏のクッションに安定する対面操作技(例:後攻トンボ、後攻胞子)が必要)
④さいみんじゅつでごまかし性能あり
・S112で最速をとれば大抵のとの上から殴ることができる。メインウエポンの火力高いので以外には安定した受けを許さない点はかなり評価
・強力な先制技を持つのでに対しても裏で削って先制技圏内に入れるプランで対応しやすい。
・紙耐久だが鋼タイプを有するので相手の技がわかれば後投げできることもある(毒々読みで引くなど)
(ねこだまし型)
・耐久がある代わりに速さのないという認識
(未使用のため考察できず)
・ねこだまし+おんがえし(とびひざげり)により高い一貫性を持ちながら上からの縛り性能が高い。
・Sの高さと電気タイプにより初手のに対して出し勝できる(は先発適性が高いのでパーティにいるだけで初手の投げを抑制できる)
・S135+威嚇持ちという固有の性能により裏で受けて詰ませる系のサイクルのエースとしての適性が高い(火力・崩し要素がないので裏のサイクルの耐久性能が高くないと単純に削られて負けることが多い)
・裏としてはなどを受けることのできるが良さそうに思える
(未使用のため考察できず)
~一般枠~
激流
各種or
・フィールドにより火力は高いがを始めとする鋼やに楽々と受けられてしまい試合のテンポを持っていかれてしまうのでエースとしては役不足気味
・特殊耐久は高いのでなどに後投げし、裏に受けがいなければ崩すこともできるかも
・メインウエポンに両方無効タイプがあり択になりやすい
・受けを崩した後の全抜き性能は高い
・S151もありスカーフ持ち以外の全ポケモンの上から行動できる。格闘+氷の攻撃範囲がとにかく優秀。のは有効打がないのでトンボで裏で受ける必要がある
クッション枠候補
求められる素質
・特定の環境トップのポケモンに有利を取れ、かつ比較的安全に後投げが行える
・対面操作技を持つ
・1~3回程度のサイクルを回せる程度の耐久を持つ(半分回復実や込みでよい)
・相手エースに無限に後出しされない+相手の低耐久崩しの後投げを許さない程度にそこそこの火力を持つ
・一般枠最強ポケモンの一角である(あと)に後投げできる。あくびで対面操作できる。詰ませ要素も強い。火力もそこそこある。つまりポテンシャル高すぎる。
・警戒すべきはを始め、あらゆるところから飛んでくる毒。→裏に鋼orを引かせないレベルの火力?
・上位メガ枠にはあくびでごまかすことはできるが、相手が十分削れていないと押し負ける。前もってのろいが積めれば殴り勝てる。
HD(or)
・に後投げがかなり安定する(これだけで偉い!)
・やどりきによる対面操作も期待できる+のろいで詰ませ性能もある。
・上位メガ枠に関しては言わずもがな。は後投げの際にのろいできれば詰ませることができる?軸には相手をしたいポケモンが多い()ので過労死しそう→裏と役割を分担すべきか。が最近よくあむはん持ってるので安直には投げれない?
()
・あくびによる対面操作、起点作成性能+吹き飛ばしによる起点回避性能+受けに優秀な地面単タイプ+数値受けできるレベルのB+努力値振れば大抵の特殊ポケもあくびループにはめることができる
・メガエースが裏に引かざるを得ない対面で比較的安定して受けだしができる+そこそこの火力と広い等倍範囲、瞑想+ミズZ、挑発で相手に安定した受けを許さない点が高く評価できる
・相手のメガエース対面も以外は不利がついていないため、構築に幅を持たせることができる
()
・威嚇+後攻とんぼでエースや崩しを無傷で着地させることが可能→特にエースが高火力である時にバリューが高い(etc)
・ビルド+うち落とすを搭載すれば多少の崩し性能と詰ませ性能も付与できる
・炎以外の特殊全般に受けだし可能。等倍範囲の広いシャドボ+どくどくで裏への圧力も強い。との相性補完が抜群
・
(or)
・などの受けだしの難しいポケモンを強く誘ってしまうので使いこなすのが難しい(感想)
・やどりきによる疑似的な対面操作が可能(択であるためあくびと比較して不安定だが)
(or)
・独自の耐性によりに有利だが数値は低いので後投げは一回が限度。最近は流星や思念が多く安定しなそう
・有利対面を作った後ボルチェンでエースを無傷で召喚したり、無理やり受けに来るポケモンをオバヒZで吹き飛ばしたり、特殊受けに毒を入れて機能停止させたりとできることは多い
・後出しが複数回できるポケモンではないので一回の行動でかなりのアドを取らないとサイクル負けする
・良タイプ、高速回復技、ボルチェンを持つ。ステロ、毒による被害が大きいのがきつい
・メガしないと数値足りない
詰ませ枠候補(相手から突破不能して詰ませる)
求められる素質
・相手の崩しを突破した後、エースと受けポケに突破されない(受けポケになんらかの回答を持っているポケが好ましい)
・能動的かつ恒等的に自分のHPを回復する技を持っている
(相手の起点になりやすい点に留意)
所感
●単体で詰ませることのできるポケモンは少ない。詰ませ枠が多くてせいぜい2枠なので、受けループみたいに詰ませて勝つプランは通りにくい
↓
●本エースのきつい(選出できない)相手だけ詰ませることができればいいので重点的に的を絞るべきでは?
(みがわり)
崩し枠候補
求められる素質
・メジャーな受けポケを(可能であれば後出しから)倒せる
・強力な火力上昇系積み技+通りの良いZワザを持つor挑発+裏に引かせない程度の火力を持つ
Z技を使って崩す
●同時にS上昇してエースの役割を付加できれば勝ち筋が広がる(メガ枠を使う場合はサブエースが一般枠になり構築のパワーが落ちるので狙いたい)
Z技を使わずに崩しを行えないか?
↓
●受け相手には火力と耐久のあるポケで上からみがわり張って裏に引かせない状況にしてから毒や挑発などの絡め手で突破できそう(この種の崩しは開拓の余地ありそう)
~メガ枠~
※火力上昇系積み技はないが素の火力が高すぎるため
(グロパン)
~一般枠(ほぼZ枠)~
(or霊+挑発があるとgood!)
(激流)
(挑発悪だくみ)
龍
ギロチン
(うち落とす剣舞orビルド)
岩(+挑発)
龍
草炎etc
無鋼
ごまかし枠候補