本記事の概要
TimeSlipRotation₋112th_Season(リバース・オブ・グローリー,REBIRTH OF GLORY,ROG環境)にてMPランキング最終2位(126282pt)を獲得した.
使用したデッキは「機械ウィッチ」である.シーズン中に1953勝して,推定勝率は73.9%だった.最高連勝は26だった.
ROGランクマッチ環境の私なりの理解と機械ウィッチの大局観,デッキ構築の経緯,各対面ごとの試合方針などを解説した.



- 本記事の概要
- 112thMPランキングに挑んだ経緯
- ROGランクマッチ環境について
- 機械ウィッチについて
- 機械ウィッチのデッキ構築について
- 機械ウィッチのマリガンについて
- 各対面ごとの試合方針
- 最後に
- 参考文献
- 謝辞
112thMPランキングに挑んだ経緯
私が112thSeasonのTimeSlipRotationにてMPランキングに挑戦した理由は主に以下の2点に集約される.
・各シーズンMPランキング上位3位以内入賞者にのみ与えられる限定称号が欲しかった.
・機械ウィッチというデッキを使うのが好きだった.
ROGランクマッチ環境について
筆者はシーズン中すべての試合(2600試合)の戦績を専用アプリにて記録した.
具体的には,対戦相手のデッキタイプ,先攻か後攻か,試合の勝敗の3点を記録した.
ただし,試合開始直後の即リタや意図的なマナパスなどの捨て試合はデータのコンタミネーションとなるため記録しなかった.
本項では戦績アプリの記録に基づいて,主要なデッキタイプごとの流行度を紹介する.
最後に,筆者のシーズン開始前時点での環境予測と使用デッキとして機械ウィッチを選択した理由を簡潔に記載した.
◆各デッキタイプの対面使用率
Tier_1
エイラビショップ(22.7%)
機械ウィッチ(16.7%)
Tier_2
進化復讐ヴァンプ(8.1%)
サタンドラゴン(8.1%)
Tier_3
冥府ネクロ(5.8%)
純人形リーシェナネメシス(5.4%)
アグロヴァンプ(4.9%)
ソロモンウィッチ(4.8%)
純機械ヴァンプ(4.2%)
Tier_4
AFリーシェナネメシス(3.0%)
潜伏リオードロイヤル(2.5%)
Tier_5
リノセウスエルフ(1.2%)
秘術ウィッチ(1.1%)
ジンジャーウィッチ(0.9%)
進化復讐機械混合ヴァンプ(0.8%)
機械レヴィオンロイヤル(1.2%)
◆ROGランクマッチ環境概観
エイラビショップ(22.7%)と機械ウィッチ(16.7%)が2TOPでTier_1を固めている.これら2つのデッキで全体の約40%を占めるため,これらに明確に不利をつけるデッキは厳しいと感じた.
続いて,進化復讐ヴァンプ,冥府ネクロ,人形orAFリーシェナネメシス,リノセウスエルフなど特定条件を達成することで強制的にゲームに勝利する手段を持つ蓋性能の高いデッキが多く存在していた.したがって早期に相手ライフを削ることの出来るデッキに優位性があったように思える.
アグロヴァンプ,潜伏ロイヤルは早期決着が可能なデッキとして蓋デッキや,スロースターターな機械ウィッチに対して大きな優位性を持っている一方,環境最多のエイラビショップに対しては不利を取るように思えた.
◆シーズン開始前の事前環境予測
私のシーズン開始前の環境予測は以下の通りだった.
Tier_1
機械ウィッチ
エイラビショップ
Tier_2
AFリーシェナネメシス
復讐進化ヴァンプ
純機械ヴァンプ
Tier_3
ソロモンウィッチ
リオードロイヤル
リノセウスエルフ
アグロヴァンプ
◆機械ウィッチを選択した理由
・ランクマ環境に多いと予想したエイラビショップに対して,有利を取れる点
・機械ウィッチミラーも多発することが想定されたが,本デッキはゲーム内で択が非常に多く練度の差で優位性を築けると期待した点
・アグロヴァンプを除くその他のデッキに対して,明確な不利を取らずに互角以上の戦いが期待出来た点
以上の3点より,今シーズンのランクマッチでは機械ウィッチを選択した.
◆事前予想と実際の環境のズレについて
Tier_1のエイラビショップと機械ウィッチについて想定通りの多さだった.
サタンドラゴン,冥府ネクロ,純人形リーシェナネメシスが事前予想以上に多かったが,これらのデッキにはもともと有利寄りだったので問題なかった.
リーシェナネメシスは純人形型よりAF型の方がパワーが高く,機械ウィッチから見ても脅威だという印象だったため,AF型が予想より少なくて良い誤算だった.
機械ウィッチについて
本項では,筆者が使用した機械ウィッチというデッキについて解説する.
最初に機械ウィッチのデッキコンセプトを示し,本デッキの得意とするゲームプランを示した.
その後,概ねほとんどの対面に共通する,試合中のフェイズごとの具体的な動き方の方針を示した.
機械ウィッチはどんなデッキか?
「マシンブックソーサラー」による機械カードプレイ時にPPを1回復する効果をデッキの核とするコンボデッキ.
①バーン,②盤面除去,③ライフ回復,④手札リソース回復,⑤盤面形成の全ての要素を高水準で兼ね備えるオールレンジデッキと理解している.
各要素について具体的に説明する.
①バーン
・「蒼の反逆者・テトラ」から加わる「ソニック・フォー」による,半無限的な毎ターン2点の相手リーダーへのライフ削り(バーン).
・その他「真実の狂信者」や「真理の求道者・クラーク」などによる多彩なバーン手段.
②盤面除去
・「機械神」と「機械魔導のゴーレム」による高い盤面除去性能.
③ライフ回復
・多数のフォロワーを経由して得られる「リペアモード」による自分ライフ回復性能.
④手札リソース回復
・「機械生命体」による高い手札リソース回復性能.
⑤盤面形成
・コストの踏み倒しにより,マナレシオを大きく超えた総スタッツの盤面を形成することが可能.
⇒強力な盤面を形成することには,次ターンまで生き残ったフォロワーでの相手ライフへの攻撃,次ターンのスムーズな相手盤面の処理,相手への除去リソースの消費要求などのメリットがある.
機械ウィッチのゲームプラン
機械ウィッチが有する以上の特長により,以下の3つのゲームプランを得意とする.
序盤の盤面形成能力と多彩なバーン手段を活かして,極力盤面の取り合いに応じずに相手ライフを高速で削り切る「バーンプラン」
相手の盤面を適度に処理しつつ,強力な盤面形成をして,残ったフォロワーとバーン手段で相手ライフを詰める「ミッドレンジプラン」
高い盤面除去能力とライフ回復手段,さらに手札リソース回復手段を活かして,半無限的に自分ライフを保ちつつ,相手の盤面を処理し続ける「コントロールプラン」
これらのプランを対戦相手デッキ,相手の立ち回り,手札状況等に応じて適切に判断して遂行して勝利を目指すというのが持つべき大局観と考える.
序盤/中盤/終盤の動き方
(A)序盤(≒ゲーム開始〜先攻4ターン目)
序盤の最大の目的は,5ターン目に「マシンブックソーサラー」を安定して着地させるために,盤面不利を取らない状態で5ターン目に繋げること.
自分の盤面を小型フォロワーで展開したり,除去手段を用いて相手盤面を処理していく.
特に序盤や中盤に強い盤面を形成してくる相手に対しては,相手ライフを詰めることよりも,丁寧に盤面処理を行うように心がける.
(B)中盤( ≒後攻4ターン目〜後攻5ターン目)
「マシンブックソーサラー」を着地させて,デッキのエンジンを起動する.
5ターン目に3/4スタッツを出すのは弱い動きなので,その前後でフォローを出来るように心がける.
多少不利な盤面でも無理矢理「マシンブックソーサラー」を出した方が結果的に勝機がある場合が多い.
(C)終盤
・「機械魔導のゴーレム」と「機械神」を主軸として相手盤面の除去を行う.
・「ソニック・フォー」を主軸に,「未知の求道者・クラーク」のアクセラレートから加わる「真理の術式」や「真実の狂信者」などのバーン手段により相手ライフを積極的に削っていく.
・機械カードを毎ターン4枚以上使用して「ソニック・フォー」を回収し続ける.
・複数のカードから加わる「リペアモード」を主に自分ライフに使い,相手のリーサルラインから逃れる.
・フォロワーを展開して,強力な盤面を形成してターンを返す.
マシンブックソーサラーが引けない場合の対処方法
これまでの解説では5ターン目付近までに「マシンブックソーサラー」をデッキから引き込める場合の動き方を解説してきた.
しかし,当然ドローは運要素を孕むものなので引けない場合も少なからず存在する.
簡単のため「マシンブックソーサラー」を全力マリガンかつターン開始時以外のドロー無しと仮定して,5ターン目開始時までに「マシンブックソーサラー」を1枚以上デッキから引ける確率は61.3%とのことであった.
(https://yazirusis.com/calc/probability.html
にてシミュレーションさせていただきました.)
つまり,3〜4割程度は5ターン目に「マシンブックソーサラー」が引けない試合が発生することになる.
その場合の対処方法を以下で示した.
(A)引けるまで耐える
「真理の術式」などのバーン手段も惜しみなく処理に使って延命する.
相手の動きが弱まった時は,「機械生命体」などのドロー手段を用いて「マシンブックソーサラー」を引きにいく.
(B)バーンで早めに押し切る
「マシンブックソーサラー」の恩恵を得ずにバーンプランを行い,相手ライフを削り切るプラン.
回復が少ないデッキには有効な構想.
盤面に残ったフォロワーを進化しての相手リーダーへの攻撃も積極的に行う.
機械ウィッチのデッキ構築について
本項では機械ウィッチ(ROG)のデッキ構築について解説する.
シーズン中の構築の変遷を示した後に,筆者が考える確定枠と選択枠に分けて解説した.
あくまでもランクマッチ(BO1)環境に最適化した構築である点に注意.
◆使用デッキの変遷
↓

↓

◆確定枠 ⇒ 11枠33枚
③マシンブックソーサラー
ファンファーレで自分のリーダーに機械カードをプレイ時にPPを1回復する効果を永続付与する,このデッキの核となるカード.
本カードの存在によって機械ウィッチというデッキが成立している.
本カードを5ターン目に置けた試合は楽に勝ちやすい.
4コスト相当のスタッツ3/4,ファンファーレや進化時効果で盤面に干渉出来ないと5PPの動きとしては非常に弱いため,前後ターンでケアしたい.
③蒼の反逆者・テトラ
進化時にバーンプランのキーカード「ソニック・フォー」を加えることが出来る.
「ソニック・フォー」は1ターン中に機械カードを4枚以上プレイすると,ターン終了時に再回収出来る.つまり毎ターン相手ライフを2ずつ削り続けるいわゆる''クロック''として機能する.
一部の相手に対しては進化後の5/6スタッツも強力で,進化して敵のフォロワーを上踏みした後,本カードのファンファーレやその他カードから加わる「リペアモード」を本カードに対して使用して高体力を維持してターンを返すと相手が処理にてこずってその後の試合を有利に展開出来る場合がある.
③機械生命体
本デッキにおけるドローソースの主役となるカード.
「マシンブックソーサラー」の効果発動下では,1枚で10枚以上のドローを行うことも可能.
中盤〜終盤に使った方がドロー可能枚数が多くなりやすい点や,2コスト3/1というスタッツは序盤の相手の1/1や1/2スタッツフォロワーに対して弱い点より,序盤にはあまり使いたくない.
③機械魔導のゴーレム
本デッキにおける盤面除去の双璧の1枚.
「マシンブックソーサラー」効果下であれば,エイラビショップの強化された盤面を本カード1枚で全て除去することすら可能.
本カードで大量の除去を行う場合は相当の機械カードを消費するため,「機械生命体」とあわせてプレイすることでリソース回復も同時に行うと良い.
③機械神
本デッキにおける盤面除去の双璧の1枚.基本的にアクセラレートで使用する.
機械カードが大量に破壊された後の終盤に使用すると,エイラビショップの強化された盤面を本カード1枚で全て除去することすら可能.
本カード特性上ゲームの後半で使った場合に最も価値が高いので,序盤〜中盤では他の盤面除去手段を優先して使用したい.
③フロートボードマーセナリー
序盤に1/2という最低限のスタッツを立てつつ,機械カードを1枚サーチ出来る.
デッキの重要カードをサーチ出来る確率が高いのが特長.
③ジェットウィッチ
2コスト1/3という場持ちの良いスタッツを持つ.各クラスから「マシンエンジェル:アクセラレート」で1/1×2が飛んでくるROG環境に噛み合っている.
また,チョイスで1コストカードを加える点も優秀.2コストカードでありながら2+1で3コストの動きを作れる.終盤に引いてきても,「マシンブックソーサラー」効果下で1コストで機械カードを2枚プレイ出来るため,機械カード誘発系のカードとの相性も良い.
チョイスは5ターン以前に1コスト余ってプレイ出来る際は「プロダクトマシン」を,それ以外は「リペアモード」を選択するのが定石.
③メカゴブリン
本デッキ唯一の2コスト2/2スタッツフォロワー.
序盤の攻撃が激しい対面に対して後攻時に重宝する.
ラストワードで加える「リペアモード」も,「機械生命体」や「機械魔導のゴーレム」の機械カード誘発系と相性が良い.
③メカニカルソーサラー
本デッキのバーン手段その1.
他の2枚と違って機械カードであるため,機械カード誘発系や「ソニック・フォー」の回収にも貢献出来る.
先攻4ターン目に相手盤面を処理しながらフォロワーを立てたり,後攻4ターン目に進化を切って2面処理する動きも頻出.
③真実の狂信者
本デッキのバーン手段その2.
スペルブーストにてコストが下がり,最終的には低コストでプレイすることが出来る.
他の2枚と違って,疾走として相手ライフを削るため,相手に守護を立てられるとライフを削りにくくなるというデメリットがある.
一方,3/5(進化後5/7)というスタッツは対面によっては除去が難しい場合があり,複数ターンに渡って相手ライフを削る可能性があるというメリットもある.
③未知の求道者・クラーク
本デッキのバーン手段その3.
2コストのアクセラレートで「土の魔片」を出しつつ,手札に「真理の術式」を加える.
バーン手段でありながら,最低限の序盤のマナ埋め,ドロー,スペルブーストと活躍の機会は多い.
◆選択枠 40-確定枠33=残り7枚
③マジックミサイル
本デッキのバーン手段その4.
他3枚と比較して打点は低いが,コストが軽い点や小回りが利く点で秀でる.
序盤の盤面トレードをサポートするために使用するのも強力.特に機械ウィッチミラーの先攻2の「機械生命体」置きに対して大きなアドバンテージを得られる点は特筆に値する.
キャントリップが付いているため,序中盤に「マシンブックソーサラー」などを探す場合にも優秀.
③知恵の光
デッキ圧縮かつスペルブーストカード.
1ターン目にデッキ圧縮したり,「マシンブックソーサラー」効果下の最後に残った1PPでデッキ圧縮かつスペルブーストを行うのが主な使用方法.
中盤にキーカードを探すために初動として使用することもある.
①運命の導き
0コスト2ドロー+スペルブーストとカタログスペックは非常に強化.
しかし,スペルブースト手段に乏しい機械ウィッチではカタログスペックを発揮出来るのは,中盤~終盤となる.「機械生命体」によりドローソースは充分な印象があった.
序盤に引いてくると事故要因になるため,最終的に採用は1枚に抑えた.
===========以下不採用カード===========
③マシンエンジェル
基本的にアクセラレートで使用する.
2コストで1/1を2体出す+スペルブースト+機械カードという特徴を持つ.
2ターン目のマナパスの確率を下げることが出来る点,機械誘発系のカードと相性が良いというメリットがある.一方,盤面を2面も埋めてしまう点,「フロートボードマーセナリー」のサーチ先を増やしてしまう点,「メカゴブリン」や「ジェットウィッチ」のようにトークンを加えられない点でデメリットがあり,不採用とした.
①飢餓の輝き
自分の「真実の狂信者」に対して使用して打点を4点増やすのが主な使用方法.
他にも相手フォロワーに対して使用して盤面除去を行なったり,残った自分の体力5以上のフォロワーに対して使用して打点を伸ばすという使い方も出来る.
デッキ出力の最大値を上げるカードではあるが,同時に事故要因にもなりかねないカードであるため不採用とした.
①ラブリー♡モニカ
無限リソースとして,エイラビショップ対策となることを期待してピン差しを試したカード.
実際にはエイラビショップ対面の鬼門は序盤と中盤であり,無限リソースを活かせる終盤には勝負の趨勢が既に決定している試合が多く,役割を遂行出来ないと判断して不採用とした.
①魔術の王・ソロモン
「マシンブックソーサラー」を引けずに負ける試合を減らしたいと思い試した.
「ソロモンの指環」で「マシンブックソーサラー」(既に出せた場合は「未知の求道者・クラーク」)を出す想定で採用した.カタログスペックでは,4枚目以降の「マシンブックソーサラー」として機能するはずだったが,実際はスペルブーストが足りずに「ソロモンの指環」で「マシンブックソーサラー」を出す前にデッキから素引きして出す試合がほとんどだったので不採用とした.
機械ウィッチのマリガンについて
先後問わず1枚まで単キープ
⇒ マシンブックソーサラー※,知恵の光,メカゴブリン
※事前に相手が潜伏ロイヤル/アグロヴァンプとわかっている場合のみ返す.
先攻のみ3枚まで単キープ
⇒ フロートボードマーセナリー
先攻のみ1枚まで単キープ
⇒ ジェットウィッチ
特定の対面のキープ
ネクロ/ネメシス対面後攻時単キープ ⇒ フロートボードマーセナリー
ウィッチ対面後攻時1枚まで単キープ ⇒ 蒼の反逆者・テトラ
ロイヤル対面単キープ
⇒ 機械生命体
ロイヤル対面先攻時セットキープ
⇒ 2コストフォロワー+機械魔道のゴーレム
ロイヤル対面先攻時セットキープ
⇒ 2コストフォロワー+3コスト相当フォロワー+メカニカルソーサラー
各対面ごとの試合方針
本項では,ランクマッチ環境で見られた主要なデッキと対戦する際に目指すべきゲームプランや特に意識すべきことをかなり詳細に解説した.
エイラビショップ対面
◆デッキサンプル(以下デッキサンプルは見やすさのため枚数は適当)

※画像ではエイラが2コスト2/2となっているが,ROGタイムスリップローテーション環境時では4コスト3/4であった.
◆大局観
基本的にコントロールプランを採る.
エイラビショップ側に回復が非常に多くバーンプランで勝ちにくい,かつエイラビショップ側に明確なフィニッシュ手段(蓋性能)が無いという理由からである.
序盤〜終盤まで相手の盤面を丁寧に処理しつつ,可能であればバーン手段を手札に溜め込んでいく.エイラビショップ側がリソース切れを起こしたタイミングで一気に攻め込んで勝利する.
相手盤面除去の際は以下の点を意識すると良い.
・相手視点こちらの横並べを処理できるカードがクルトしかない
・ 疾走orバーンがデッキに入ってないのである程度はライフで受けられる
・機械神&機械魔導のゴーレムをバリュー高く使う
盤面処理に成功し続けると,処理が間に合わず機械ウィッチ側の盤面が残ってターンが帰ってくる場面が発生する.そこで「真実の狂信者」などで一気に攻め込むという大局観を持って戦う.
先攻有利,後攻微有利との認識だが,実戦では上手く回った方が勝つ場合が多かった印象.特にエイラビショップ側が先攻を取って理想ムーブした場合は後攻の機械ウィッチ側に勝ち筋がはなから存在しない場合もある.潔く諦めて次に意識を向ける.
◆筆者の対戦戦績
先攻時 勝率75.7%(231勝74敗)
後攻時 勝率61.2%(175勝111敗)
計 勝率68.7%(406勝165敗)
◆主な負け筋について
機械ウィッチ側の最も大きな負け筋は,
・序盤のテンポロス⇒先5エイラ
・「マシンファルコン」絡みの有利トレード⇒先5エイラ
などで5〜6ターン目に相手の盤面が返し切れず負けるパターンである.
後者については,対象のしようがない展開である場合であるが,前者はマリガンで2コストカードをキープするなどでケアしたい.
◆エイラ側のフロートボードマーセナリーのサーチ先について
「フロートボードマーセナリー」のサーチ対象は以下の5種類.
④リモニウム
③鉄腕の修道女
②マシンファルコン
②メカゴブリン
②フロートボードマーセナリー
序盤に特に警戒すべき「マシンファルコン」がサーチ対象に入っているため「フロートボードマーセナリー」を見たら平時よりも「マシンファルコン」による突然のバフによる有利トレードを警戒する.
◆序盤のマシンファルコンに注意!
3〜4ターン目に「タイプ:機械」のフォロワーがいる場合は「マシンファルコン」による(+1/+1)のバフを警戒して早めに攻撃して体力を削るよう心がける.
◆先攻時の小ネタ
4ターン目終了時に相手の盤面を空,かつこちらのフォロワー(1/1以上なら何でも良い)を1体以上残しておくと,相手の後攻4ターン目のエイラ進化に傷がつき,先攻5ターン目の「マシンブックソーサラー」にて上から踏めるようになり試合を優位に運びやすくなる.
◆相手の回復手段の把握
進化可能ターン以降は相手の手札の「リペアモード」の枚数や1コスト回復カードの「温情のラビットヒーラー」や「黄金の鐘」の残り枚数は念頭に置いておくと相手の次の盤面がどの程度強くなるかをおおまかに予測出来る.
◆相手の進化権を奪え!
相手の進化権を早めに全て使い切らせるように心がける.
∵「エイラ」や「クルト」,「リテュエル」と進化時効果が強力なカードが多いため,これら以外のカードに進化権を使わざるを得ない状況を作り出せれば,相手デッキの出力を大幅に削ぐことが出来る.
例えば,こちらのシステムフォロワー特に「機械魔導のゴーレム」は相手視点で絶対に残したくないカードなので,盤面のみで取れない状況で出せば進化権を使用しての処理を要求出来る可能性がある.
◆除去リソースの管理について
盤面処理のリソースの使い方を誤ると必要な時に盤面処理が不足して負ける場合がある.
特に「機械神」と「機械魔導のゴーレム」の2種は雑に使ってはいけなく,他に処理ルートがある場合はそちらを優先した方が良い場合も多い.
バーン手段のカードも多少なら盤面処理で使用して良い.
エイラビショップ側は疾走やバーンが搭載されていなく,盤面からしかライフを削ることが出来ないという点も重要.
そのため,次ターンに死なないかつ次ターンに強力な除去の算段がある場合は,あえて相手フォロワーを放置して自分ライフで受けても良い.
ライフをリソースとする構想もこのマッチでは重要.
◆ターンごとの警戒すべき動き
2ターン
メカゴブリン(2/2)
機械腕の祈り手(2/2殺)
フロートボード(1/2)
マシンファルコン(1/3)
3ターン
鉄腕の修道女(2/3守)
リテュエル(3/3)
マシンファルコン(1/3) ※機械+1/+1
先攻4ターン
2コス突進(3/3or2/3or2/4)+ファルコン(1/3)
後攻4ターン
エイラ進化(5/6)
リモニウム進化(6/5)
クルト進化(6/5) ⇒ 2点AOE
5ターン
エイラ進化(6/7)+ラビットヒーラー(2/2)
エイラ進化(6/7)+リペアモード
クルト進化(6/5)+リペア⇒ 4点AOE
6ターン
レフィーエ(4/5)
エイラ進化(5/6)+α
リモニウム進化(6/5)
クルト進化+1コス回復×2⇒6点AOE
7ターン
ヘクター(5/6)+(3/2突守)+(3/2突守)
8ターン以降
オリヴィエ(5/5)+クルト進化 ※特にリモニウム下
機械ウィッチ対面(ミラー)
◆デッキサンプル

◆大局観
大前提として,先攻側が圧倒的有利.
序盤は盤面を取り合い,後手4ターン目に無傷の「蒼の反逆者・テトラ」を5/6を残せるかが焦点になる.
ただし残せた場合でも先攻が微有利との認識がある.
ともに5ターン目付近で「マシンブックソーサラー」を立てることに成功した場合は,「リペアモード」により自分ライフを回復しつつ,バーン手段で相手のライフを削る,いわゆるダメージレースが始まる.
この場合でも序盤に小型フォロワーで相手ライフを削ることが出来る先攻が優位性を持つ.
さらに,先攻はマシンブック無しでもバーンプランの勝機は十二分にある.
後手側を持った場合は,先手が80点以上の動きをされたら勝てなくて当然と割り切ってプレイする.
先攻超有利,後攻超不利との認識.
◆筆者の対戦戦績
先攻時 勝率74.3%(153勝53敗)
後攻時 勝率65.4%(149勝79敗)
計 勝率69.6%(302勝132敗)
◆テトラ5/6は価値が高い
「マシンブックソーサラー」を優先して出したい先攻5ターン目の後手4ターン目に5/6スタッツを立てられると先手が辛いのと同様に,先手に5ターン目に5/6スタッツを立てられると後手は辛い.
すなわち,先手は5ターン目に「マシンブックソーサラー」を立てる他に,「テトラ」を5/6で立てる構想も非常に有力である.
先攻時5ターン目までに「マシンブックソーサラー」は引けなかったが,「テトラ」を引けている場合は検討すると良い.
ただし,後手4ターン目で進化後攻撃力3以上のフォロワーを進化させてきた場合,5/6まで体力を回復するために必要な「リペアモード」は2枚となる点は要注意.
◆マシンブックソーサラー下の打点表0コスト2点 ⇒ ソニック・フォー
0コスト3点 ⇒ 真実の狂信者
3コスト3点 ⇒ メカニカル
4コスト3点 ⇒ クラーク(アクセラレート)+真理の術式
3コスト4点 ⇒ 飢餓の輝き ※体力5以上のフォロワーが必要
2コスト1点 ⇒ マジックミサイル
◆ターンごとの警戒すべき動き
2ターン
メカゴブリン(2/2)
フロートボード(1/2) ※特に先行時
Aマシンエンジェル(1/1)+(1/1)
ジェットウィッチ(1/3)
#マジックミサイル
3ターン
機械魔導のゴーレム(3/2)
ジェットウィッチ(1/3)+プロダクト(1/1)
2コスト(+知恵の光)
先攻4ターン
メカニカルソーサラー(3/3)※3点盤面or顔
Aクラーク⇒真理の術式
後攻4ターン
テトラ進化(5/6)+リペアモード
メカニカルソーサラー(3/3)
5ターン
マシンブックソーサラー進化(3/4⇒5/6)
テトラ進化(5/6)+リペア
⇒後攻4ターン目に攻撃力4以上を立てておくとリペア回復後でも体力5以下に出来る=マシンブックソーサラー進化の5点で取れるようになる!
6ターン
機械魔導+テトラ進化(5/6)+ソニックフォー+リペア+2コストなど
6ターン以降は
・機械魔導のゴーレムからの大量除去2*n
・機械生命体からの大量ドロー
・A機械神の大量除去1*n
6ターン ⇒ 2+3+3=8点即死ライン
7ターン ⇒ 2+3+3+5=13点即死ライン
復讐進化ヴァンプ対面
◆デッキサンプル

◆大局観
基本的にはコントロールプランを採る.「絢爛のセクシーヴァンパイア」のナーフ以降の復讐ヴァンプはコントロールに寄って,メインプランは10ターン目の「ゼウス」となった構築が多い.
能動的に復讐状態に入る手段は「アザゼル」進化と「ライカンベルセルク」のラストワードから得られる「ブラッドムーン」の2種類に限定されるようになった.前者はダメージカットとともにヴァンプ側の体力の最大値が10に固定されるため,機械ウィッチのバーンプランがより通りやすくなるため,ヴァンプ側は選択しにくい.後者による復讐状態に警戒するべきである.
復讐状態に入るとヴァンプ側の動きが非常に強力になるので,確実なリーサルの計画が無いうちはむやみに復讐状態に入れないように心がける.
機械ウィッチ側の勝ちパターンは
・復讐状態に入るギリギリまで相手ライフを削りつつ,バーン手段を手札に溜め込んで,1ターンで復讐圏外から0まで相手ライフを削って勝利する
・中盤〜終盤にかけて機械ウィッチ側が強力な盤面を形成して,ヴァンプ側に「アザゼル」の進化を強要する.その後バーン手段で削り切って勝利する
の大きく2つであった.
先攻後攻ともに超有利対面との認識.
◆筆者の対戦戦績
先攻時 勝率83.3%(90勝18敗)
後攻時 勝率80.8%(84勝20敗)
計 勝率82.1%(174勝38敗)
◆「ラウラ」進化疾走(5点〜)と「破滅のサキュバス」のファンファーレ(3点)圏内に入らない程度に自分ライフを維持しつつ,盤面を強く作ったり,相手ライフを復讐状態に入らない程度に削ったりして圧をかけて,相手のアザゼル進化を誘う.
◆進化した「ヴィーラ」は無理矢理取らなくても良い場合が多い.
◆ピン差しされうる「ブラッドコア」による急な10点回復に注意.
◆復讐状態に入れるデメリット
相手を「復讐状態」に入れるデメリットは以下の通り.
相手を復讐状態に入れるか検討する場合は,これらのデメリットを許容出来るかどうかを判断基準とした.
・「ラウラ」が手札1枚に疾走を付与
・「破滅のサキュバス」から(1/1)守護が2体出るようになる.
・「カラミティブリンガー」のファンファーレでランダム3体確定の際に相手が7点自傷しなくなる+進化時バラマキが無くなる
・「ユリウス」が無料進化可能になる
⇒相手の進化権が切れてる際には影響大きい.
・「アザゼル」のファンファーレが2点⇒6点になる
・「バロン・ダブルフィール」のファンファーレでもトークンを加えられる
◆至高神・ゼウスの期待値評価
「リーダー5回復」
「+3/+0&守護無視」
「+2/+1&疾走」
「+1/+2&必殺」
「+0/+3&守護」
すべて同確率で抽選される.
疾走の期待値は
0*1/5+3*1/5+2*1/5+1*1/5+0*1/5=1.2
ヴァンプ側の進化回数をnとすると
⇒疾走打点の期待値 5+1.2*n
回復の期待値は
5*1/5+0*4/5=1.0
⇒回復の期待値 1.0*n=n
◆至高神・ゼウスが疾走を得る確率
進化3回 ⇒ 8.6点 (48.8%)
進化4回 ⇒ 9.8点 (59.0%)
進化5回 ⇒ 11.0点 (67.2%)
進化6回 ⇒ 12.2点 (73.8%)
進化7回 ⇒ 13.4点 (79.0%)
進化8回 ⇒ 14.6点 以下8割超
進化9回 ⇒ 15.8点
進化10回 ⇒ 17.0点
進化11回 ⇒ 18.2点
進化12回 ⇒ 19.4点
進化13回 ⇒ 20.6点
◆ターンごとの警戒すべき動き
2ターン
フニカル(2/2)
バロン・ダブルフィール(2/2)
ヴィーラ(2/2)
魅惑の一撃(ランダム盤面3点)+ハンド+2
血の取引
3ターン
悪夢の始まり(1/1+1/1)
ユリウス(1/5)
ヤブンハール(3/2)
2コス(2/2)
先攻4ターン
アザゼル(3/3)+盤面2点
トリル(3/3)
後攻4ターン〜6ターン
ユリウス進化(5/5)※攻撃後全快復
アザゼル進化(5/5)+盤面2打点
5ターン
ヴィーラ進化(4/4)+ヤブンハール(3/2)
EHフニカル(4/4突)
6ターン
トリル(5/5突)+アズイズ(2/2RW2回復)
↓これ以降「破滅のサキュバス」警戒
7ターン
破滅のサキュバス(6/6)+AOE&顔面3点
カラミティブリンガー(7/4)
トリル(5/5突)+アズイズ(2/2RW2回復)
トリル(3/3)+デビルソング(AOE3点)
8ターン
オリヴィエ(5/5)+α ※無料進化
9ターン
ブラッド・コア+ヴィーラ進化(4/4)
10ターン
ゼウス(疾走期待値 5+1.2*n)
サタンドラゴン対面
◆デッキサンプル

◆回復手段や多面処理手段に乏しいクラスなので,バーンプランが非常に有効.
「サタン」を出される直前のターンに複数面高スタッツを盤面に展開して,相手がサタンを置いた返しにリーサルを狙えると楽に勝てる.
サタンを早期に着地された場合でも諦める必要はない.アポカリプスデッキのデッキパワーは高くなく,ダメージレースをしても充分に勝機はある.
「アスタロトの宣告」からのバーン打点が大きな負け筋なので,可能な限りケアしたい.
先攻後攻ともに超有利との認識.
◆筆者の対戦戦績
先攻時 勝率89.3%(92勝11敗)
後攻時 勝率78.5%(84勝23敗)
計 勝率83.8%(176勝34敗)
◆PPごとの警戒すべき動き
2pp
竜の託宣
フロートボード(1/2)
A乙姫(2/1突進)
Aポセイドン(1/3守護)
暴竜・伊達政宗(2/2)
侮蔑の従者(2/2)
3pp
侮蔑の従者(2/1)+信者(1/1)※2ドロー
侮蔑の従者(2/1)+炎爪(3点盤面)
ドラゴニック・コア
4pp~5pp
アンネローゼ進化(4/5)+PP1ブースト
6pp
アイラ(4/4)+アンネローゼ進化(4/5)
ガルミーユ(5/4突)+侮蔑の炎爪
ガルミーユ(5/4突)+侮蔑の信者(1/1)
7pp
EHガルミーユ(5/4突)+1点全体AOE+3点
8pp
ポセイドン(5/7)+(1/3守護)+(1/3守護)
EHガルミーユ(5/3突進)+信者(1/1)
EHガルミーユ(5/3突進)+炎爪(3点盤面)
#ハルクドラゴニュート(7/4)※1ずつ
9pp
サタン進化(7/7⇒9/9)
10pp
伊達(突殺)+ポセ(5/7突)+(1/3突)+(1/3突)
ルリア(1/1)+サタン(7/7⇒9/9)
◆コキュートスデッキ解説
以下,脅威度が高い順番に解説する.
⑩アスタロトの宣告
⇒常にフォロワーが顔を殴れる状態で残してターンを渡してはいけない.ただしあまりに辛い展開の場合は本カードを引いてない前提で割り切りをせざるを得ない場合もある.
⑥貪欲なスコーピオン(7/6⇒9/8)
疾走+ドレイン
⇒最強カード.打点カードその1.こちらの顔を削りながら回復もしてくる.なるべく本カードで顔を詰められないように,盤面にフォロワーを並べて圧をかけて,本カードの攻撃を盤面で吸うように仕向けると良い.
⑦貪り食うベヒーモス(7/7) #7(9)点
⇒打点カードその2.進化権回復と合わせて9点飛んでくる可能性があることを考慮しておく.
⑤悪意の炎帝(5/5疾走⇒7/7)
⇒打点カードその3.ほとんど通常の疾走札.
アミュレット消滅効果もあるが,機械ウィッチではほとんど影響を受けない.
①サタンの波動 #ドロソ*3
⇒超高性能の3ドローソース.
①サタンの眼光 #キャントリ
⇒次ターンスペル実質使用不可.「ソニックフォー」や「真理の術式」,「マジックミサイル」などのリーサル手段が封じられる可能性が常にあることに留意.
1コストなので,ほぼ全てのコキュートスカードとくっつくことが出来る.
②天握 #スペル #キャントリ
⇒単体確定消滅+キャントリップ
単体除去をしつつ,残り8コストの動き次第ではかなり辛い局面がおとずれうる.
②怒り狂う氷魔(4/4⇒6/6)
⇒進化権×2回復する.
「貪欲なスコーピオン」や「貪り食うベヒーモス」とコスト的にくっつくことが出来る点を留意.
④欲望を纏うもの(5/5) #回復
⇒ターン終了時にランダム破壊+そのフォロワーの攻撃力分ライフを回復.
③暴威の統率者(4/4⇒6/6) #除去
⇒ファンファーレで4点盤面,進化時に6点盤面.
④地壊 #ニュートラル以外除去
⇒ニュートラルは破壊出来ないバハムート.
⑧異端なる冥獣(8/8守) #AOE
⇒こちらの盤面の全フォロワーを全て破壊+破壊した数だけ相手ライフにダメージというデメリットあり.コキュートスデッキの中では弱い方.
⑥辺獄の悪鬼(9/6) #ハンデス
⇒1枚ランダムハンデス効果あり.サタンデッキの中では弱い.
冥府ネクロ対面
◆デッキサンプル

◆大局観
冥府起動による蓋性能があるのでバーンプランを主軸に狙う.
冥府置きの返しのターンに相手ライフを削り切るイメージで動くと勝ちやすい.
先攻後攻ともに有利との認識.
◆筆者の対戦戦績
先攻時 勝率81.3%(65勝15敗)
後攻時 勝率77.9%(53勝15敗)
計 勝率79.7%(118勝30敗)
◆「フロートボードマーセナリー」のサーチは「ソウルコア」確定サーチの構築が多い.
3ターン目に「ソウルコア」を悠長に置かれると冥府起動が早まってしまうので,序盤から強い盤面を押し付けたい.
◆5ターン目に「ケルベロス」を進化されるとテンポを相手に持っていかれがち
⇒最低でも攻撃力5のフォロワーを残す.これは進化後体力5の「レディグレイ」のケアにもなっている.
可能であれば後4や先5ターン目に5/6で体力満タンで残すとベスト.
◆ターンごとの警戒すべき動き
後攻4ターン
5ターン
ケルベロス進化(5/5)+(1/2)+(2/1)
Aタルタロス+ララ(4/4)
6ターン
Aハデス(3点AOE)+冥府への道
純人形リーシェナネメシス対面
◆デッキサンプル

◆大局観
人形リーシェナ側のリーサルプランは
① 「黒の書」の毎ターン開始時10点バーン
② 10ターンのメイシア進化 ※要進化権
ネメシス側に終盤にゲームを強制終了される手段があるため基本的にバーンプランを採用する.
「黒の書」が置かれた返しのターンまでに相手ライフを削り切る.
ただし,リーシェナ側に回復手段有り
① 「白の書」で毎ターン開始時2回復
② リヒトの人形プレイ時1回復
これらの回復を織り込みつつ,ライフを削り切るプランを構想する.
先攻超有利,後攻有利との認識.
◆筆者の対戦戦績
先攻時 勝率84.4%(65勝12敗)
後攻時 勝率83.6%(51勝10敗)
計 勝率84.1%(116勝22敗)
◆盤面ロックの重要性
バーンプランが間に合わず「黒の書」が早期に着地してしまいそうな場合は,盤面ロック気味に動き,相手に破壊数を稼がせないプレイングも念頭に置くこと.
◆相手の進化権を早期に奪う
10ターン目かつ進化権有りだとメイシア進化の特大打点がある.
⇒盤面に圧をかけて相手の進化権を全て消費させるとメイシアプランを放棄させることが出来る.
◆一部破壊の使徒を採用した構築が散見された.盤面に出た「メイシア」を対象に使用して,最短7ターン目で「メイシア」を疾走させるのが主な目的と思われる.
◆ターンごとの警戒すべき動き
1ターン
Aマグナジャイアント
2ターン
フロートボード(1/2)
Aマシンエンジェル(1/1)+(1/1)
Aツヴァイ⇒
リヒト(1/1)※人形×1
3ターン
パペットショック(盤面4点+人形×1)
メイシア(2/3)
無尽の人形遣い(2/2)+人形×1
後4ターン
リーシェナ進化(3/6殺)
5ターン
リーシェナ進化(3/6殺)
ツヴァイ(4/4⇒4/4)+人形(1/1突進)×2
#進化時はヴィクトリア(3/1突進)
7ターン
オーキス(5/5)+(1/1潜)+(3/2疾)
オーキス(5/5)+(3/6守+集中)※オーキス進化で6点疾走(進化込で10点疾走)のトークンを手札に追加.
メイシア+破壊の使徒(3/3)
10ターン
メイシア進化(打点∞)
アグロヴァンプ対面
◆デッキサンプル

◆大局観
ノーガードでお互いのライフを削りあった場合は,アグロヴァンプ側に優位性がある.
したがって,機械ウィッチ側は序盤〜中盤は受けに回ってとにかく自分リーダーへのダメージを抑えるように強く意識する.
アグロヴァンプ側はアグロプランに偏重しているため,序盤〜6ターン目までにこちらのライフを削りきれなければリソース切れや盤面処理が出来ずに機械ウィッチ側が勝利するチャンスは存在する.
先攻不利対面,後攻超不利対面との認識.
◆筆者の対戦戦績
先攻時 勝率65.7%(44勝23敗)
後攻時 勝率40.3%(25勝37敗)
計 勝率53.5%(69勝60敗)
◆ターンごとの警戒すべき動き
1ターン
ゴブリン(1/2)
姦淫の信者(1/1)
2ターン
ピユラ(2/2)
魅惑の一撃(3点ランダム)
獄炎のデーモン(2/2守護)+ハンドバフ
3ターン
悪夢の始まり(1/1+1/1)※単キ対象
ユリウス(1/5)
フルフル(2/3)ハンドバフ+2
先攻4ターン
横並べ⇒獄炎のデーモン
後攻4ターン
ラウラ進化(5/5疾走)
ピユラ進化+2コス
5ターン目
ラウラ進化(5/5疾走)
6ターン目
インプランサー(3/6⇒5/8疾走)
デモンストーム(3点互いのライフ+AOE)
ラウラ進化(5/5疾走)+2コス
※復讐時は2コスに疾走付与
7ターン目
エンハリベルテ
ソロモンウィッチ対面
◆デッキサンプル

◆大局観
ロングレンジでダメージレースで勝負しても勝てない可能性が高く,スペルウィッチとのロングゲームは好ましくない.
・「ライオ」着地後のスペルウィッチは機械ウィッチ以上にコスト踏み倒しがあり,かつバーン手段も多い.
・「真実の宣告」による大量回復手段も有する.
ためである.
したがって,早期のバーンプランによる決着を試みる.
先攻有利,後攻五分五分の認識だったが,下記で異常に高い勝率が出ているが,競技シーンと比較してランクマッチ環境では使用者の練度が低いことが原因と思われる.
◆筆者の対戦戦績
先攻時 勝率85.1%(57勝10敗)
後攻時 勝率76.3%(45勝14敗)
計 勝率81.0%(102勝24敗)
◆中盤の5/6スタッツの価値
機械ウィッチミラー対面でも共通するが,マシンブックソーサラーを5ターン目で着地しようとした時、対面の後4、先5でテトラを5/6で残された場合、他にフォロワーがいないと取ることが出来ない.
◆ターンごとの警戒すべき動き
1ターン
知恵の光
2ターン
魔術の王・ソロモン(2/2) ※特に1ターン目にスペルをプレイした場合
後攻4ターン〜6ターン
テトラ進化(5/6)+フォーorリペア
エレノア進化(5/5)+華麗なる術式
5ターン
テトラ進化(5/6)
エレノア進化(5/5)+華麗なる術式
6ターン
ソロモンの指輪⇒ライオ(7/7) ※
7ターン
ライオ(7/7)
※ライオ以降は⑥真実の宣告に注意
純機械ヴァンプ対面
◆デッキサンプル

◆大局観
基本的には,5ターン目まではコントロールプランを取る.
序盤に多少相手ライフを削っても6ターン目の「スレイ」によるドレインで帳消しにされる場合が多いためである.
ただし,モノが走る7ターン目以降は面を押し付けて,疾走か盤面処理の2択を迫る.
9ターン目には「モノ」×2でハンドバフが全くない状態でも12点出るため,9ターン目までには決着をつけたい.
先攻微有利,後攻微不利との認識.
◆筆者の対戦戦績
先攻時 勝率68.5%(37勝17敗)
後攻時 勝率58.2%(32勝23敗)
計 勝率63.3%(69勝40敗)
◆攻撃力5以上フォロワーの価値
機械ヴァンプ側が進化を切りたいカードは
・「鉄刃の悪鬼」5/6
・「ギアスネイクテイマー」3/5
・「ユリウス」5/5
と進化後体力5のフォロワーが主になっている.
すなわち,次のターン相手が進化可能な場合は機械ウィッチ側は攻撃力5以上のフォロワーを立てておけば,相手の有力な進化フォロワーに上から踏まれることを避けることが出来る.
◆機械ヴァンプ側は盤面除去手段が少なく,強力な除去手段は「機械神」のみである.
◆スレイを最も警戒せよ
機械ウィッチ側が最も警戒すべきカードは「鋼鉄のヴァンパイア・スレイ」.「モノ」以外で直接手札からこちらのライフを削る手段となる.
疾走に加えてドレインも持ち得るため,中盤〜終盤に本カードのドレイン+疾走にて自分のリーダーを攻撃されると,こちらのゲームプランが崩壊しかねない.
したがって,
・5ターン目以降は「鉄刃の悪鬼」に大量ドローされないように,相手盤面の機械フォロワーを除去する.
・盤面にシステムフォロワーを展開して「スレイ」に顔を殴りにくい状況を用意する.
など,特に意識して試合を組み立てたい.
◆ハンドバフに注意!
機械ヴァンプ側は「獄炎のデーモン」と「魅惑の一撃」の2種のハンドバフ手段を有している.
展開によっては避けようがないが,相手盤面にフォロワーを残してターンを返さないなどできる限り対策したい.
◆機械ヴァンプの打点は計算しやすい
ハンドバフをかけられた場合は何点分かけられているかを常に把握して,相手のリーサルラインから逃れるように意識したい.
幸い,機械ヴァンプ側の疾走フォロワーは7ターン目以降しか疾走出来ない「モノ」と疾走とドレインを付与するために手札の条件を満たす必要がある「スレイ」のみであるため,次の相手ターンに最大何点飛んでくるかはかなり的確に予測出来る.
◆ターンごとの警戒すべき動き
2ターン
メカゴブリン(2/2)
Aマシンエンジェル(1/1)+(1/1)
==================
獄炎のデーモン(2/2守)
ギアスネイクテイマー(1/3)
モノ(2/2)
魅惑の一撃(盤面ランダム3打点)※後攻時
3ターン
悪夢の始まり(1/1+1/1)
アーマードバット(1/1)
先攻4ターン
2コスト+2コスト ※獄炎の手札バフ注意
マシンファームデビル(3/3)
後攻4ターン
ギアスネイク進化(3/5)+獄炎(2/2守)
マシンファーム進化(5/5)+2コスト
5ターン
鉄刃の悪鬼進化(6/5) ※進化時盤面2打点
6ターン ⇒8点即死ライン
スレイ(6/6⇒8/8)※手札他に機械6枚必要
他の手札が7枚以上⇒ドレイン
他の手札に機械が6枚以上⇒疾走
EHアーマードバット(5/5守護)
7ターン ⇒6/8点即死ライン
モノ(6/6)+ファースト・ワン
スレイ(6/6ドレイン疾走)
9ターン ⇒12点即死ライン
モノ(6/6)+モノ(6/6)+ファーストワン
AFリーシェナネメシス対面
◆デッキサンプル

◆大局観
基本的には先述の人形リーシェナネメシスと同じ方針で,バーンプランを採用する.
加えて,相手の7ターン以降は加速+解放+メイシア進化のOTKを警戒して盤面を空けさせないように強く意識する.
⇒特に「加速装置」が見えている時は盤面ロックを積極的に仕掛けるよう意識.
先攻有利,後攻互角との認識でいたが,実戦では高い勝率を出している.プレイ難度が高いデッキ故に,競技シーンと比較してランクマッチ環境の使用者の練度が不足していることが原因と思われる.
◆筆者の対戦戦績
先攻時 勝率83.3%(35勝7敗)
後攻時 勝率69.4%(25勝11敗)
計 勝率76.9%(60勝18敗)
◆コアによる早期メイシアに注意
まれに「コア」が入っている構築と当たった.コアの進化時PP回復効果により10ターン前にメイシアが疾走してくる場合がある.
◆ネメシス側の機械カード一覧
・メカニカルガンナー
・フロートボードマーセナリー
・機械二輪の天使
・機械の加速兵
・マグナ・ジャイアント
※「マグナ・ジャイアント」のサーチ先は「マグナ・ジャイアント」を除く機械カード
※「フロートボードマーセナリー」のサーチ先は「フロートボードマーセナリー」を含めた機械カード
◆ターンごとの警戒すべき動き
2ターン
魔鉄の獅子(2/2)
キャットガンナー(2/1突進)
フロートボード(1/2)
リヒト(1/1)※人形×1
3ターン
機械二輪(3/3)
メイシア(2/3)
先4ターン
機械の加速兵(3/4)
2コス+2コス
後4ターン
リーシェナ進化(3/6殺)
5ターン
リーシェナ進化(3/6殺)
ツヴァイ進化(4/4突進)+(3/1突進+)
※人形×2手札追加
潜伏リオードロイヤル対面
◆デッキサンプル

◆大局観
バーンプラン一択.5ターン目に「マシンブックソーサラー」を置く動きすら手ぬるいレベルで相手のライフを削りにいく.
ロイヤル側が盤面を捨てがちなので序盤はマナ通りにフォロワーを展開してダメージをある程度稼ぐ.機械ウィッチ側が強い盤面を作って圧をかけることで,相手に盤面除去を強制させてリオード召喚やリオードへのバフを遅らせることが出来る.終盤にバーンで相手ライフを削り切る.
「マシンブックソーサラー」の重要性が低いマッチ.
先攻超有利,後攻不利との認識.
◆筆者の対戦戦績
先攻時 勝率84.8%(28勝5敗)
後攻時 勝率50.0%(15勝15敗)
計 勝率68.4%(43勝20敗)
◆潜伏したリオードを取る
先攻のみ,潜伏したリオードを機械魔導のゴーレムのランダムバーンで取る動きが強い.後攻では間に合わない.
ただしメインで狙うのはあくまでも最速のバーンプランである点に留意.
◆ターンごとの警戒すべき動き
1ターン
クイックブレーダー(1/1疾走)
↑不屈の王城からも出る
2ターン
リオード(1/3潜)
↑不屈の王城からも出る
傭兵の集会所
運命の泉
簒奪の邪剣(3点盤面+財宝ランダム入手)
白刃の剣舞
3ターン
武装強化(+2/+2)
Aスカサハ(+2/+2)
飢餓の輝き(4点盤面除去)
先攻4ターン
3ターン目と同じく潜伏したリオードにバフをかける動きが最も強い.
勇気ある乱入(4点除去+リオード召喚)
後攻4ターン
リオード進化
勇気ある乱入(4点除去+リオード召喚)
既に出たリオード進化⇒アサシンで再潜伏
5ターン
二刀流
エンハ白刃の剣舞
業風リノセウスエルフ対面
◆デッキサンプル

◆大局観
バーンプラン一択.
エルフ側が盤面を捨てがちなので序盤はマナ通りにフォロワーを展開してダメージをある程度稼ぐ.機械ウィッチ側が強い盤面を作って圧をかけることで,相手に盤面除去を強制させてリノセウスカウントを遅らせることが出来る.終盤は相手のリノセウスカウント8を達成される前にバーンで相手ライフを削り切る.
「マシンブックソーサラー」の重要性が低いマッチ.
先攻有利,後攻微有利との認識.
◆筆者の対戦戦績
先攻時 勝率77.8%(14勝4敗)
後攻時 勝率71.4%(10勝4敗)
計 勝率75.0%(24勝8敗)
◆攻撃力3以上のフォロワーの価値
エルフ側はリノセウスに進化を切って上踏みしつつ,自動バウンスをするのが最も強い動きとなる.
したがって,リノセウスの進化後体力3を超える攻撃力をもつフォロワーを立てるのが非常に有効.相手に別手段での除去を強要出来て,リノセウスカウントを遅らせることが出来る.
◆リノセウスのカウント進行パターン
リノセウスカウントが8で負け
(6+7+8=21OTK)
2ターン ⇒ +1
3ターン ⇒ +1
4ターン ⇒ +2
5ターン ⇒ +3
6ターン ⇒ +3
◆ターンごとの警戒すべき動き
2ターン
リノセウス+自然の導き
ざわめく森 ⇒ リノセウスorリザをサーチ
エフェメラ(3/1突)
レジェンダリーファイター(2/2)
強者の威風(盤面5点)
3ターン
リノセウス+機械樹の番人(2/2守)
リザ(1/3) ⇒ ファンファーレでリノセウス/ラスワでリザをサーチ
愛の奇跡(3/2突 or 2/3守)
先攻4ターン
リノ+バウンス+1or2コスト+リノ進化
リノ進化+除去スペル
後攻4ターン
リノセウス+機械樹の番人+リノセウス進化(3+/3)
◆リノセウスエルフ側の除去手段一覧
アリアの旋風 ※プレイ枚数AOE
② 森荒らし
③ エフェメラ ※他フォロワーなし
⑤ 強者の威風 ※攻撃力最小へ
2コスト以下 熾天使の剣
③ リザ進化当て
④ エンジェルシュート
③ 唯我の一刀
=======
最後に
解説は以上となります.
長文にお付き合いいただきありがとうございました.
本記事の情報が皆さまのお役に立つことがあれば幸いです.
参考文献
万能ねぎ。さま
https://parfaitnegi.hatenablog.com/entry/2019/07/30/134440
⇒デッキ構築,大局観,各対面の立ち回りについての知見をいただいた.
おんJシャドバ部さま内記事
⇒デッキ構築,大局観,各対面の立ち回りについての知見をいただいた.
Mary Bellさま
https://youtu.be/Dx5CTsK599M?si=xAHKeYPMbegtBOCZ
⇒機械ウィッチの大局観,ミラー対策についての知見をいただいた.
ソウルガイちゃんねるさま
https://youtu.be/BVMRNTGlbqY?si=xfDtsO0fciPzErJ4
⇒ROG環境把握についての知見をいただいた.
イザベル田中さま
https://youtu.be/RqSG3JcoKcw?si=HPdIdxiXHODXZrhj
⇒ROG環境把握についての知見をいただいた.
謝辞
Mallowさんには,日々の生活を支えていただきました.
Discordサーバー「地底火山」の皆さまには,ラダー中にボイチャでの雑談にお付き合いいただきました.
ここに記して深い感謝を申し上げます.
また,ROG環境についての知見を蓄積,ウェブ上で共有してくださった先人の方々,今期対戦してくださったすべての方々にも感謝を申し上げて,本記事の結びと致します.