本記事ではヘブバンにおけるアーツバトルエンドレス(シーズン6)について解説する.
筆者はアーツバトルエンドレスシーズン6今期にて3位の実績を残した.


2025/10/14追記
アーツバトルに興味があるが,右も左も分からない!という超初心者の方に役に立つのが,一千子の本さんのYouTube動画↓
アーツバトルの超基本的な知識が分かりやすく解説されており,アーツ新規勢には必要不可欠な情報が掲載されていますので,ご視聴をおすすめします.
同じく「一千子の本」さまが運営されているDiscordコミュニティ『アーツバトル研究所』も紹介させて下さい.アーツバトルを始め,ヘブバンの超上級者が集っており,とても有益な情報を得ることが出来ます.堅苦しくなく雰囲気も良いサーバーですので,是非参加をご検討ください!(参加は↓の一千子の本さまのツイート内リンクより可能)
【自己紹介】
— 一千子の本@アーツバトル解説屋 (@ichikonohon_HBR) 2025年6月2日
ヘブバン攻略サーバー『アーツバトル研究所』鯖主
主にアーツバトルに関する情報発信を行っています
ヘブバン上手い人たちが沢山集まっていますのでアーツバトル以外のことも気軽に相談いただけます〜
参加はこちらからどなたでも可能です!!!https://t.co/jFcQUm57yi pic.twitter.com/CcoVs55dlS
※上記は「一千子の本」さまの許可を得て掲載されていただいております.
目次
◆アーツバトルについて

アーツバトルとはヘブバン本来のバトルシステムに1人用カードゲーム要素を追加したコンテンツである.
アーツバトルの目的は以下の3つに大別される.
1にシーズンごとのミッション/累積獲得ポイント報酬.クォーツやスタイルレポート等を獲得可能.
2にアーツランによるスキルレベル上昇.
3にシーズンごとのスコアボードに掲載されるランキング(ただし報酬なし).
本記事は3のスコアボードランキング上位を目指すための記事である.
◆シーズン6環境について
シーズン6における大きな環境変化は以下の5つである.
①新アーツ31X部隊アーツの登場
②デッキ構成部隊の変更【ABCD⇒AEFX】
③フルオート無限ODループ戦術の開発⇒3.5周年アプデにより廃止
④3.5周年アプデにおける一連のダメージ計算仕様の変更
⑤半無限耐久戦術の開発
①については,SSキャロルやSSマリア等味方のSPを犠牲に強力な効果を持つアーツが新登場した.
②については,ターン延長アーツの一角であるSS樋口や強力なエネミー討伐アーツであるSSいちご等が使用不可になり,チャージギミックを有する31Fと前述の31Xが使用可能になった.
③については,特定の編成を使用して理論上いかなるステータス/DP/HPを有する敵でも莫大な時間を費やすことで撃破可能であった.その結果従来突破可能だったエリアを大幅に更新して最終スコアカンスト達成者が2名現れた.
④については,許容されるステータス差が大きくなった結果,エリア12およびエリア13の突破が可能になった.
⑤については,しもべ桜庭+しもべ天音による使用回数無制限の防御バフ+回復による半無限ターン耐久が可能となり,本来有意なダメージを与えられずに撃破出来ない敵を倒せるようになった.
◆アーツデッキ構成
本項では今シーズン使用可能だったカードプール(AEFX)の中から,確定枠と選択枠を設定した.
筆者が行ったアーツの定量的評価(詳細は「付録:アーツの定量的評価」に示した)や,筆者の実戦での使用感,及びアーツ上位勢との情報交換で得られた知見,筆者がこれらを勘案して総合的に判断したものである.
#追記(2025/09/23): SSシャルロッタを選択枠から確定枠に変更.
□確定枠
SS東城

次に使用するアーツの効果を倍化するアーツ.
倍化させるアーツの優先度は,SS國見>>SS和泉>その他.
SS國見

今期のレギュレーションで唯一使用可能なターン延長効果を有するアーツ.
可能な限り前述のSS東城のアーツにて倍化して使用するのが好ましく,本アーツを何回倍化して使用出来るかが最終スコアに大きく影響してくる.
SS和泉

デッキのSSアーツを2枚サーチ+次に使用するアーツのコストを2回ゼロにする効果を有するアーツ.
デッキの潤滑油の役割を担う.
SSキャロル

パーティ全体のSPを18減らす+次に使用するアーツのコストを2回ゼロにする効果を有するアーツ.
前述のSS和泉と併用することで,エリア3以降で使用するアーツのほとんどがコストゼロで発動可能となる.
水着朝倉

次に獲得する討伐点を3回3倍化+場のエネミーを3体討伐する効果を有するアーツ.
高得点を狙う上で討伐点3倍化の効果は極めて強力である.
本アーツの最も効率の良い使い方は,3回の効果をすべてエリアボスで費やすというものであるが,それを実現するためには,エネミーを1体も討伐することなく30ターンを消費するという難題を2エリアで求められるため,2025年9月現在では再現性の高い手法は確立されていない.
現在使用可能で本アーツを最も効率良く活用したのが,「エリアスキップ」(「付録:エリアスキップ」参照)である.
SS逢川

3回バーストを発生させる効果を有するアーツ.
バーストはエネミーなら0ターン討伐,アーツなら0コスト発動するギミックであるが,ハイスコア狙いの場合,エリアボスを除きエネミーはすべて1ターンで討伐するのが前提となるため,バーストは2コスト以上のアーツに費やすのが最も効率の良い.
ただし,SS和泉+SSキャロルのアーツ効果により使用するアーツのコストがゼロとなるという理由,およびバーストを高コストアーツに当てるために場を無理やり整えると非効率なドローによって総合的に損をするという理由から,実戦ではバーストをエネミーに費やす場合も多く存在する.
SSマリア

パーティ全体のSPを18減らす+ランダムにエネミーを3体討伐する効果を有するアーツ.
素のコストが1と軽いので,0コスト化してなくても十分に使う価値がある.
本アーツでバースト持ちのエースエネミーを討伐して,かつ討伐後盤面が空の場合,次の6枚をドローした後にエース討伐のバーストが発生する.
この手順は頻出なので是非覚えておきたい.
SS茅森

エースエネミーを場に召喚+ランダムなエースエネミーを1体討伐する効果を有するアーツ.
後述のSSシャルロッタ登場のおかげで以前より使用しやすくなった.
エース討伐で確定でバースト×2が得られるエリア3以降では,バーストが無駄にならない局面では積極的に使用したい.
バーストが過剰な局面では,あえて本アーツを使用せずに破棄してエースの在庫(エリア1&2は18体,エリア3以降は20体)を温存して後々に効率よくバーストを利用する方策も非常に肝要.
SSシャルロッタ
茅森のアーツを使用する度に,1ターン延長する効果を付与する使用後除外アーツ.

効果対象の茅森のアーツはA/S/SS/水着と4種存在するが,ハイスコア狙いの場合に採用されうるのはSS茅森と水着茅森の2種である.
SS茅森は毎周必ず使用するアーツではないが,使用した際のターン延長効果を永続的に得られるのは非常に魅力的であるため,エリア1厳選(⇒後ほど解説する)の難易度を多少高めてでも積極的に採用したい.
SS華村

場にある他のアーツをすべて破棄して,破棄したアーツ1枚につきチャージ1+2ターン延長する使用後除外アーツ.
エリア1で他アーツを4~5枚巻き込んでターン延長を図る.
巻き込むアーツは,水着逢川/水着朝倉/S&A逢川/SS茅森/S黒沢/S丸山/Aキャロル/S李デッキ/SSシャルロッタを優先したい.
チャージギミックを採用していない場合でも,エリア1のスコア上振れを狙って本アーツ採用を推奨したい.
経験則だが,最大の出力を得るためにはアーツを5枚巻き込む必要があるが,これを意図して実現しようとすると非効率なドローを繰り返して,結果的にスコアを棄損することが多かったため,実戦では4枚以上巻き込める場合は即時本アーツを使用するように心がけた.
□選択枠
S丸山

チャージを1消費して,パワー+30するアーツ.チャージが0の場合はパワー+10となる.
パワーのみを効率よく増強する際には最適となるアーツ.
本アーツ+S黒沢+SS華村のみでパワーカンスト(999)を目指す場合は,基礎パワー215+チャージ有丸山14回*30+チャージ無37回*10のような要領でプレイする.
丸山チャージの供給手段としては,後述のS黒沢とS(A)柳がある.
具体的にどのようなペースでステータスを上げるかは,「付録:ステータスの上げ方」に示した.
S黒沢

エースエネミーを討伐する度にチャージ1する効果を10回付与する使用後除外アーツ.
チャージの供給手段としてはS(A)柳が競合となるが,こちらはチャージ数が有限である点で劣るが,使用後除外となるため総デッキ枚数を1枚減らすことが出来るという利点がある.
先のS丸山の項で説明した通り,パワーのカンストはS丸山+S黒沢+SS華村で十分可能であるため,筆者としてはこの組み合わせを薦めたい.
S李

パーティ全体のSPを18減らす代わりに,パワー/タフネスを+15/+15するアーツ.
パワーのみならずタフネスも上げたい場合に最有力のアーツ.
本アーツを53回以上使用することで,パワー/タフネスを両方カンストさせることが出来る.
S李+SSキャロル+SSマリアと味方SPを大幅に減少させるアーツを3枚も搭載すると,SPが足りずに道中のエネミーを1ターンで倒せなくなる場合が生じるため,対策として後述のAキャロルの併用を強く推奨する.
具体的にどのようなペースでステータスを上げるかは,「付録:ステータスの上げ方」に示した.
Aキャロル

エネミーを討伐する度に味方パーティ全体のSPを+3する効果を付与するアーツ.
SSキャロル+SSマリアに加えてS李を採用する場合に,パーティのSPケアのために本アーツの採用を強く推奨する.
SSキャロル+SSマリア程度であれば,使用するパーティによっては本アーツを採用せずともSP維持が可能となる.
また,本アーツの効果で増やせるSPの上限は20.
水着逢川

使用したエリアのボスの能力値を-200するバースト対象外かつ使用後除外アーツ.原則最後のエリアボスと討伐するために使用する.
本アーツのおかげで到達可能エリアを1〜2つ伸ばすことが可能.
最終盤まで使用することはないため,デッキリフレッシュの際は盤面に残しつつリフレッシュをして,次周で除外する動きを積極的に狙っていきたい.
シーズン6では,無限耐久パーティを使用した攻略の場合不要であった.
S逢川/A逢川


次に戦闘するエネミーの能力値を-50/-30するアーツ.
水着逢川アーツと同様に,主に終盤のエリアボスを討伐する際に必要に応じて使用する.
水着逢川/S逢川/A逢川の敵能力ダウンの効果はすべて重複可能である.
SS松岡

ランダムなノーマルエネミーを3体討伐するアーツ.
ノーマルエネミーを1ターンで3体倒す場合のターン消費は3であるのに対して,本アーツを元のコストを支払って使用してノーマルエネミーを討伐した場合のターン消費は4である.
したがって,本アーツは専ら0コストで使用すべきである.
水着茅森

累計エネミー討伐数25以上で使用可能となる,場のエネミーをすべて討伐する使用後除外アーツ.エリア1にて最適な場面で使用出来た場合の出力は非常に高く,スコアの上振れに貢献する.
しかし,エリア1での上振れは微々たるものである上,経験的にエリア1厳選(⇒後ほど解説する)の難易度を高めていると感じたため,筆者は不採用とした.
採用の有無は正直好みの範疇であると思う.
□その他のアーツ
優先度かなり落ちるが,必要に応じて採用する.
SS三野里(パワー+75+使用後除外)

S夏目(パワー+70+使用後除外)

SS李(パワー+64+タフネス+64+使用後除外)

S朝倉(パワー+64+使用後除外)

S二似奈(タフネス+64+使用後除外)

S柳/A柳(チャージ1+S丸山サーチ)
⇒どうしてもステータス増強が足りない場合に…


A黒沢(エースエネミー呼び出し)
⇒どうしてもエースを上限まで狩りきれない場合に…

SSヴリティカ(ドロー度にパーティ全体SP+1+使用後除外)
⇒Aキャロルを採用してもなおSPが足りない場合に…

□筆者のデッキ紹介
最後に参考までに,筆者が今シーズン使用したデッキ例を紹介する.ダメージ計算式変更後はここにS逢川やA逢川を加えて調整した.

本デッキ画像は めが さまが作成されたデッキビルダー
https://megami-arts-hbr.onrender.com/
を利用させていただき作成しました.
ここに記して感謝申し上げます.
◆パーティ編成
本項ではアーツバトルにて優秀なスタイルを紹介する.
特にハイスコア狙いでは必須な,ハッキング枠,士気枠,貫通クリティカルアタッカー枠の3枠は該当スタイルを詳細に解説した.
本項で紹介しているのは一部の特筆すべく優秀なスタイルであり,他にも優秀なスタイルは存在する.
また,3.5周年アプデにて新規実装された「サポート枠」はSSスタイルとSSレゾナンスのみ装備できる全能力値を最大+100加算出来る手段である.
ステータス加算のみが目的であれば,サポート枠に設定するスタイルはAスタイルも含めて何でも良く,設定さえしていれば同じ数値の加算が得られる.
サポート枠によるステータス上昇の仕様は ヴォルンさんによる緻密な検証(下記で引用掲載↓)により判明している.
アーツバトルにおけるステータスのお話。
— ヴォルン(エリアス) (@textcode2347) 2025年7月30日
かなり基礎的なお話です。きちんと把握できているか確認しておきましょう。#ヘブバン #アーツバトル pic.twitter.com/rh7AEtdUSG
□ハッキング枠
カテゴリA・ハッキング枠
アーツバトルに限らずヘブバンの戦闘では,ステータスが与ダメージに大きく影響する.特に敵とのステータス差が一定以上開くと,与ダメージが強制的に1となってしまう仕様がある.
アーツバトルにおいて味方や敵のステータスに影響を与える方法は主に以下の3つである.
⑴ アーツの効果によってパワー(=力/器用さ/知性)・タフネス(=体力/精神/運)を強化する
⑵ アーツの効果によって敵の全能力値を下げる.具体的には水着逢川(-200),S逢川(-50),A逢川(-30)であり,これら3種の効果は重複可能である.
⑶ 敵に厄状態(-20),クリティカル(-50),ハッキング状態(-100)を付与して全能力値を下げる.
ただしこれら3種の効果は重複せず,最も効果が高いもののみが効果を発揮する.
⑷ 味方の士気レベルを上昇させる.レベル1毎に全能力値が+5される.最大レベル10.
このうち,パーティ構成によってアプローチ可能なのは⑶と⑷であり,現状ランキング上位入賞者のパーティには両方搭載されており,事実上の必須枠と化している.
・ユニゾン和泉(推奨凸数:0)

特筆すべきは敵の全能力値を-100する「ハッキング状態」を付与する専用EXスキル「コード・ダクネス」.
シーズン6終了現在,敵を「ハッキング状態」に出来るのは本スタイルのみである.
アーツバトルは他のコンテンツと比較して特定のスタイルの所持や限界突破数がランキング上位入賞に影響を及ぼしづらいコンテンツである.
しかし本スタイルは唯一の例外であり,所持の有無が到達可能エリア(≒最終スコア)を左右する場合がある.
未所持の方はガチャ復刻時に無凸で充分なので取得するのを強くお勧めしたい.
□士気枠
カテゴリB・士気枠
・アドミラル蒼井(推奨凸数:最低1,可能であれば3)

パーティ全体の士気レベルを2上昇させる効果を持つ汎用スキル「ときめきスライダー」を水着蒼井のスタイルから移植して使用する.
専用パッシブスキル「鬨」はパーティ全体の攻撃が常時確定でクリティカルになる.
貫通クリティカルを使わずにエネミーを倒す場合には必須級.
1凸アビリティ「蒼天」はパーティ全体のスキルの消費SPを常時-1する.
3凸アビリティ「鼓舞」は戦闘開始毎にパーティ全員のSP+1する.どちらもスキルの回転効率を高めてSP管理の難易度を緩和してくれる優秀なアビリティ.
クラス:アドミラルの性質上,アドミラル柳と共存できない点は注意しておきたい.
「アイドルスマイル」⇒アイドル蒼井から移植.
・水着蔵(推奨凸数:0or3)

全体貫通クリティカルの専用EXスキル「飛沫きらめく水浅葱」と敵撃破時スキル回数1回復するパッシブスキル「神業レシーブ」を有する.
全体貫通クリティカルかつ初回はSP半減で撃てるので,ノーマル/エース/エリアボスのすべてのエネミーとの戦闘に適性がある.
無凸アビリティ「先導者」は敵撃破時味方全体の士気レベルを1上昇させる効果であり,メインアタッカーでありながら必須要素である士気付与枠を兼任出来る点は非常に魅力的.
自身のマスタースキル「いつの日かここで」で戦闘開始毎に展開される「稲穂フィールド」はスキル攻撃力を上昇させ,パーティ全体の火力向上に貢献する.
・ダイナー柊木(推奨凸数:0)

専用EXスキル「スペシャルオーダー」にてパーティ全体の士気レベルを2ずつ上げる.
水着柊木から移植する汎用スキル「水影」は,味方単体に連撃中×5(単独発動,5ターン継続)を付与する.道中のODゲージ回収や強敵戦での火力向上に大きく貢献する.
他にも以下のスタイルで士気を付与可能である.
・ビースト菅原
・室伏全般(要:初期SS EXジェネライズ+スキル進化)
・ビャッコ全般(要:配布S)
・いちご全般(要:配布S)
□貫通クリティカル枠
カテゴリC・貫通クリティカルアタッカー枠
アーツバトルで出現するエネミーは弱点・耐性共にバラバラであるため,どんなエネミーに対しても充分な火力を出せる貫通クリティカル持ちのスタイルが戦闘のメインアタッカーに採用されることが多い.
アーツバトルは1回のプレイにつき,膨大な回数の戦闘をこなすため,主力の貫通クリティカルスキルの使用回数に事実上制限がないことも必須要件である.
・愛憐すもも(推奨凸数:3)

攻撃前に自己エンハンス効果を持つ単体貫通クリティカル専用EXスキル「ロココ・デストラクション」を有する.
自身の攻撃で敵を倒すと全所持スキル回数を1だけ回復するパッシブスキル「ローズ・ペタル」のおかげで,半無限的に専用EXスキルやオーブスキルを使用可能.
無凸アビリティ「迸る衝動」は敵を倒すたびに自身の士気レベルを2上昇させる効果を持つ.
対象は自身のみではあるが,終盤の戦闘をすべて愛憐すももでこなす場合は,他に士気付与枠が不要となる点はメリットである.
戦闘開始時に自身に連撃(大)×3を付与する3凸アビリティ「狂乱の型」は,火力向上とODゲージ上昇の両面の観点から非常に強力.
「風切りの刃」⇒初期SSから移植
・ユニゾン豊後(推奨凸数:1)

専用EXスキル「メガデストロイヤー」は使用回数制限がない単体貫通クリティカルスキル.パーティの「山脇様のしもべ状態(以下しもべと略記)」の味方の数に応じてスキル性能が向上する.しもべ軍団がいないと16SPと重いので,主力として採用する場合には,しもべ軍団を他に2枠以上併用したい.
1凸アビリティ「悪の軍団は最強でゲス!」は,パーティ全体のSP消費8以下のスキル攻撃力を大幅に向上させる強アビリティ.
1ターンキルを前提とするアーツバトルでは,手番をかけることなく味方にバフをかける動きは強力であるため,非常に重宝する.
「想像の翼」⇒配布Sから移植
□その他有用スタイル
・茅森全般(推奨凸数:0)

歌姫茅森から移植する汎用スキル「月光」は,味方単体に連撃中×5(単独発動,3ターン継続)を付与する.
道中のODゲージ回収や強敵戦での火力向上に大きく貢献する.
歌姫茅森は専用EXスキル「流れ星に唄えば」にて前衛に高倍率のクリティカル威力バフをかけつつ,スキル使用回数が0でもEXスキルを撃てる「歌姫の加護」状態を味方全体に付与する.
その他のSSスタイルは,氷以外の攻撃型専用EXスキルをそれぞれ所有する.
マスタースキル「紡がれた記憶」は,自身のみの全能力値を+20する(最大効果発揮時).
パーティ構成段階でステータスを補強出来る数少ない手段であり,アタッカーとしてのアドバンテージも有する.
・アドミラル柳(推奨凸数:0)

パッシブスキル「ルビー・パフューム」によって味方全体に永続的に付与される「ハイブースト状態」は,全スキルの消費を+2する代わりに,高倍率のスキル攻撃力バフをはじめ強力なバフをかける.
専用EXスキル「ガーデン・オブ・エデン」は使用可能回数は有限ではあるが,味方全体に5ターン継続する超高倍率の火力バフを付与できる.
パーティのSP管理が難しくなる点と,クラス:アドミラルの性質上アドミラル蒼井と共存出来ない点は懸念点となる.
・瑞原全般

全体防御力ダウン(初期スキル「ラブカ・ブレード」)や全体脆弱(初期SS汎用スキル「大海原」)を回数制限なく撃てる点が優秀.
戦闘毎にODゲージを50%獲得出来る「夏色ハイテンション」(水着瑞原から移植)も道中のSP管理を易しくしてくれる.
・花嫁一千子(推奨凸数:0)/闇菅原(推奨凸数:0)


自身の体力ステータスを上げる汎用スキルと体力依存の専用EXを有する2スタイル.
ステータスをさらに上げることができるので,高ステータスの敵にダメージを通しやすいという利点がある.
花嫁一千子はマスタースキル「彩鳳連理」の習得にて,さらに全能力値が+10される.
・しもべ桜庭(推奨凸数:3)&しもべ天音(推奨凸数:1)


無限耐久攻略における必須パーツ.
使用回数制限のない前衛防御力バフと高回復の専用EXスキルを毎ターン使用して敵の攻撃を受けきる.
敵が回復スキルを所有している時は,回復力ダウンデバフを有する氷桐生等のスタイルを併用する.
敵が複数出現する場合や,スキル使用不可デバフ,または行動不能デバフを所持する場合は,耐久攻略がそもそも不可となる可能性がある.
敵の内容によって,パーティ構成や攻略の可否が左右されるという難解な一面もある.
□筆者のパーティ紹介
最後に参考までに筆者が今シーズン使用したパーティを紹介する.

主要所持スキルは以下の通り
歌姫茅森 月光/流れ星に唄えば
ユニゾン朝倉 レッドスピネル/シンメトリーリベレーション/ナイトキルエッジ
愛憐すもも ローズペタル/ロココ・デストラクション/風切りの刃/ポイントケア
ユニゾン和泉 ブレイクバースト/スパイクエッジ/コード・ダクネス/BeatDown();
アドミラル蒼井 鬨/シールドトルネード/アイドルスマイル/アクセラレーション/マジェスティックコール/エンジェルズウィング
ユニゾン豊後 メガデストロイヤー/想像の翼/なかまをふやす踊り
◆各エリア立ち回り方針
エリア1
エリア1は,初期段階で場が3枠から開始する.
エースエネミーを倒すごとに場が1枠ずつ拡張されて,最終的に6枠となる.
またエリア1ではエースエネミー討伐時にバーストがまったく発生しないため,バーストのある以降のエリアと比較して,エネミーやアーツを処理する速度が遅くなる.
さらに,未検証だがスコアの大部分を占めるエースエネミー(エースエネミーは1000点,ノーマルエネミーは100点と10倍の差がある)の出現率が他のエリアと比較して低く設定されている可能性が指摘されている.
以上の理由から,エリア1の道中は高スコアを得る難易度が高く,アーツのプレイングスキルに加えて,エースエネミーを多く引く「運」または欲しいアーツを欲しい時に引く「運」と,運の良さも必要となる.
そのため,試行回数を増やして運の上振れを意図的に狙うため,エリア1スコア厳選を行うことが一般的である.
以下の点を意識して周回厳選した.
・3回目のドローまでにエースを3体倒して場を6枠にする.
・エースエネミーをエリア上限(エリア1&2=18体,エリア3以降=20体)まで討伐する.(これは以降のエリアでも必達目標である)
・SS國見をSS東城の倍化効果をのせて使用して大幅なターン延長を図る.
・デッキ1周目でSS華村で他アーツを4枚以上巻き込んでターン延長を図る.
・高コストアーツはSS和泉やSSキャロルで0コスト化するか,SS逢川でバーストして使用する.
エリア2
エースエネミーにバースト0~2がランダムに付与される.
とはいえまだバーストは貴重なので,なるべくノーマルエネミーの除去には使わず,高コストアーツ起動に優先的に割り当てる.
このエリア終了までには,使用後除外アーツをすべて使用して除外しておきたい.
エリア3~10
エリア3以降はエースエネミーに確定でバースト2が付与される.
バーストは充分に供給されるため,一部はノーマルエネミーに割いても良い.
エースエネミーの在庫(各エリア20体)があるうちに,豊富なバーストリソースを活用して,SS和泉/SSキャロルの0コスト化の回数を溜め込んでおく.
エースエネミーの在庫が切れたら,溜め込んだ0コスト化を消費して効率良くノーマルエネミーを討伐していく.
デッキは5〜8周回して,ボスの討伐点を除いて各エリア26000〜28000点程度稼ぐ.
エリア11
エリア11のノーマル/エースエネミーを1ターンで討伐するにはチャートが必要だった.筆者のチャット例を「付録:エリア11戦闘チャート例」に示した.
エリア12
エリアスキップ(「付録:エリアスキップ」参照)する.
エリア13〜14
普通に戦闘してエネミー討伐は不可能.討伐効果をもつアーツ(SSマリア,SS茅森,SS松岡)とバースト効果を持つアーツ(SS逢川)を駆使してアーツ効果のみでエネミーを討伐していく.
ドロー運の占める割合が非常に高いため,何度も試行回数を重ねて上振れを狙う.
各エリア終了時のスコアの参考のために,筆者のスコア経過を「付録:エリア別スコア例」に示した.
◆付録
□付録・アーツの定量的評価
デッキを構築するにあたって各アーツの定量的評価を行った.
評価に用いる指標は「ターン延長相当値」である.
この指標は該当アーツをコストを支払っての使用により,何ターン延長効果を得ることが出来るかを測ったものである.
回復したターン数に比例してノーマルエネミー(100点)の討伐数が増えてスコアアップするという考えから生まれたものである.
この指標を採用した妥当性は議論の余地があるが,本指標で高く評価されたアーツを中心にして実際ランキング上位プレイヤーの使用デッキが構成されていたことから,一定の妥当性を示したと考える.
具体的に,「ターン延長相当値」は次のルールに基づいて算出した.
・エネミーの討伐は1体につき+1する(∵通常ノーマルエネミーを1ターン消費して討伐).
・カードのドローは1枚につき+1/6する(∵通常1ターン消費して6ドロー).
・次に使用するアーツのコストを0とする効果は1回につき+2.33する(∵筆者が使用したアーツデッキの除外後平均コストが2.33).
・バーストは1回につき+1.44する.(アーツとエネミーの比を1:2と仮定.かつアーツの平均コストを2.33として計算) 1*2/3+2.33*1/3=1.4433
・チャージ効果やチャージ消費して得られる効果は加減点なしとした.(∵定量的評価が難しいため)
・ステータス補強アーツなど定量的評価が難しいアーツは対象外とした.
・【】内はコストを支払わずに効果を発動させた場合.
各採用カードの''ターン延長相当値''は以下の通り.
31A
茅森水着 = 1*5-1=+4 【1*5=+5】※5体エネミーを討伐想定.SSシャロ発動後ならさらに評価値+1.
茅森SS = 1/6*1+1*1+1.44*2-3=+1.05【1/6*1+1*1+1.44*2=+4.05】※エース討伐時のバーストを2と想定.SSシャロ発動後ならさらに評価値+1
茅森S = 1*1-2=-1【1*1=+1】※ノーマルエネミーのみ討伐可
和泉SS = 1/6*2+2.33*2-3=+1.99【1/6*2+2.33*2=+4.99】
和泉S = 1/6*2-1=-0.67【1/6*2=+0.33】
和泉A = 1/6*2-1=-0.67【1/6*2=+0.33】
逢川SS = 1.44*3-3=+1.32【1.44*3=+4.32】
東城SS = 5-3=+2【+5】※SS國見を倍化させる想定
國見SS = 5-2=+3【+5】
31E
一千子S = 1/6*3-3=-2.50【 1/6*3=+0.50 】
三野里A = 1/6*1-2=-1.83 【 1/6*1=+0.17 】※パワー+5の効果も
31F
柳S = 1/6*1-1=-0.83 【 1/6*1=+0.17 】※チャージ+1
柳A = 1/6*1-1=-0.83 【 1/6*1=+0.17 】※チャージ+1
丸山SS = 1.44*1-1=+0.44【 1.44*1=+1.44 】※チャージ消費なしを想定
丸山A = 1/6*1+1-0=+1.17 【 1/6*1+1=+1.17 】
華村SS = 2*5-2=+8【 2*5=+10 】※5枚巻き込む場合を想定.チャージ+5
松岡SS = 1*3-4=-1【 1*3=+3 】※ノーマルエネミーのみ討伐可
夏目SS = 1*1-3=-2 【 1*1=+1 】※チャージ消費なしを想定
夏目A = 1*1-2=-1【 1*1=+1 】※ノーマルエネミーのみ討伐可
黒沢A = 1/6*1-1=-0.83 【 1/6*1=+0.17 】※チャージ消費なし想定
31X
キャロルSS = 2.33*2-1=+3.66 【 2.33*2=+4.66 】
キャロルS = 1/6*2-1=-0.67 【 1/6*2=+0.33 】
マリアSS = 1*3-1=+2 【 1*3=+3 】
マリアS = 1*2-1=+1 【 1*2=+2 】※ノーマルエネミーのみ討伐可
マリアA = 1*1-1=±0 【 1*1=+1 】※ノーマルエネミーのみ討伐可
シャルロッタA = 0-1=-1 【 ±0 】
□付録・エリアスキップ
以下では,ランキング上位を目指すうえで必須のテクニックであるエリアスキップを一般化して紹介する.
STEP1
スキップしたいエリアの1つ前のエリアにて,デッキを回せる最後の周回に入ったら,以下の条件を整える.
・水着朝倉のアーツ+非討伐のアーツのみを盤面とデッキに残す
・盤面のエネミーをすべて討伐する
STEP2
残りターンが5以下の状況で水着朝倉のアーツを5コストで発動したのちBOSS戦に突入&討伐する.
STEP3
スキップしたいエリアで以下の手段を用いて30ターンを消費する.
・デッキリフレッシュ(1ターン消費)
・非討伐アーツを使用
・ノーマルエネミーをバトルスキップ(20ターン消費,1回のみ)
・エネミー1体を30ターン近くかけて討伐する
・ドローする(1ターン消費)
STEP4
ボス戦に突入&討伐する.
□付録・ステータスの上げ方
パワーのカンストが必須となる,エリア11開始時までにカンストを達成出来るように計画的にステータスを上げていく.以下で紹介するペースでステータス増強アーツを使用していけば,道中のエネミーを1ターン撃破しつつ,エリア11までにカンスト可能となっている.ちなみに,味方ステータスが敵ステータス-100程度なら1ターン撃破は十分可能である.
・S丸山軸の場合

S黒沢+SS華村によってチャージを15程度貯めたのち,S丸山でチャージを消費しながら高速でパワーのみを上げてカンストを目指す軸.タフネスは貧弱(215)となるので,体力依存のスキルを攻略の主軸にする場合や,敵からの被弾の多い攻略をする場合には適さない.
パワーのカンストのために必要なS丸山の使用回数
215+30*15+10*34=1,005
⇒49回
エリア1⇒0回
エリア2⇒1回(累積1回)エリア終了時パワー/タフネス目標=245/215
エリア3⇒6回(累計7回)パワー/タフネス=425/215
エリア4⇒6回(累積13回)パワー/タフネス=605/215
エリア5⇒6回(累積19回)パワー/タフネス=705/215
エリア6⇒6回(累積25回)パワー/タフネス=765/215
エリア7⇒6回(累積31回)パワー/タフネス=825/215
エリア8⇒6回(累積37回)パワー/タフネス=885/215
エリア9⇒6回(累積43回)パワー/タフネス=945/215
エリア10⇒6回(累積49回)パワー/タフネス=999/215
# 0+1+6*8=49
・S李軸の場合

パワーとタフネスをバランス良く上げて両方カンストを目指す軸.副作用としてパーティ全体のSPが大量に減るのでAキャロルなどのアーツでリカバリーしたい.
パワー&タフネスカンストのために必要なS李の使用回数
215+15*53=1,010
⇒53回
エリア1⇒1回(累積1回)エリア終了時パワー/タフネス目標=レベル150以前なので不記載
エリア2⇒4回(累積5回)パワー/タフネス=290/290
エリア3⇒6回(累積11回)パワー/タフネス=380/380
エリア4⇒6回(累積17回)パワー/タフネス=470/470
エリア5⇒6回(累積23回)パワー/タフネス=560/560
エリア6⇒6回(累積29回)パワー/タフネス=650/650
エリア7⇒6回(累積35回)パワー/タフネス=740/740
エリア8⇒6回(累積41回)パワー/タフネス=830/830
エリア9⇒6回(累積47回)パワー/タフネス=920/920
エリア10⇒6回(累積53回)パワー/タフネス=999/999
# 1+4+6*8=53
□付録・エリア11戦闘チャート例
・筆者が実際に使用したパーティ↓の戦闘チャート例である.

・ステータスは少なくともパワーカンスト(999)を前提とした.
・パーティ全員が士気レベル10かつ攻撃はすべてクリティカルを前提とした.
・以下のように略して表記した.
#シールドトルネード⇒ST
#ブレイクバースト⇒BB
#通常攻撃⇒N
イビルクロー×3 (rank:1305)※ちなみにエネミーのrankは敵の全ステータスと同値である
OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
OD3・想像の翼/ST/BB
OD1・月光⇒和泉/ST/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
OD3・N/ST/BB
OD1・月光⇒和泉/ST/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
1・ST/BB/風切り
カローラカッター×2 (rank:1310)
OD1・月光⇒豊後/想像の翼/レッドスピネル
OD2・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD3・月光⇒すもも/想像の翼/BB
1・レッドスピネル/スパイクサージ/風切り
ワイヤーブルーγ×2 (rank:1305)
OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD2・月光⇒朝倉/レッドスピネル/BB
OD3・月光⇒すもも/レッドスピネル/スパイクサージ
1・レッドスピネル/風切り/(スパイクサージ)
キャットホーンβ×2 (rank:1300)
OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
OD3・月光⇒すもも/ST/BB
1・アイドルスマイル/風切り/レッドスピネル
オクトパステイルγ×2 (rank:1295)
OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
OD3・月光⇒すもも/ST/BB
1・ST/風切り/(スパイクサージ)
ワイヤーフレームβ×2 (rank:1290)
OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
OD3・月光⇒すもも/ST/BB
1・ST/風切り/(レッドスピネル)
単体ノーマルエネミー
単体エースエネミー(rank:1330)
エースエネミー×2(rank:1330)
ODを使用して倒す.ダクネスは不要.
エースエネミー(rank:1345/1360)
OD1とダクネスを併用して倒す.
□付録・エリア別スコア例
参考資料として,筆者の今シーズンの最高スコア取得時の各エリアのスコア経過を以下に示す.
エリア1/ 道中 20900 ボス 10000 累積 30900 S李1回
エリア2/ 道中 22608 ボス 15000 累積 68500 S李4回
エリア3/ 道中 26900 ボス 20000 累計 115400 S李5回
エリア4/ 道中 26900 ボス 20000 累積 162300 S李7回
エリア5/ 道中 26900 ボス 25000 累積 214200 S李6回
エリア6/ 道中 26100 ボス 20000 累積 260300 S李7回
エリア7/ 道中 27400 ボス 20000 累積 307700 S李7回
エリア8/ 道中 29200 ボス 25000 累計 361900 S李8回
エリア9/ 道中 26600 ボス 20000 累計 408500 S李4回
エリア10/ 道中 28200 ボス 20000 累計 456700 S李5回⇒ステカンスト
エリア11/ 道中 27500 ボス 75000 累積 559200
エリア12/ 道中 300 ボス 60000 累積 619500
エリア13/ 道中 5000 ボス 20000 累積 644500
エリア14/ 道中 4600 ボス 0 累計 649100
※本ブログは収益化してません.
「ヘブンバーンズレッド」配信/投稿ガイドライン
https://www.wfs.games/terms/contents_guideline_heavenburnsred_streaming.html
を遵守しております.
使用したゲーム画像の著作権及びその他知的財産権は当ゲーム提供元に帰属します.
©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key