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ポケモン/モンハン/シャドバ/ヘブバン(アーツバトル)をこよなく愛して嗜みます.

【ヘブバン】シーズン8初期におけるエンドレスデッキ構築の考え方【アーツバトル】

 

 

本記事について

 

現記事公開時点(2025/12/21)はシーズン8が開始したばかりであるが,アーツデッキ構築の考え方を共有することとした.

当然ながらシーズン開始直後に記載されたものであるので,本記事でのアーツの評価が間違っている可能性がある点にはご留意いただきたい.

 

また,

・エンドレスにおけるパーティ構成の考え方

・各エリアごとの立ち回り方針

・エリア11のノーマル/エースエネミーの討伐チャート

・エリア11~13の超高ステータスのエリアボスの戦闘方針

については,直前のシーズン7と共通する部分が多いので,

拙著↓を参考にしていただきたい.

ask-170306tu.hatenablog.jp

 

 

注意

本記事は非無限耐久攻略に主眼を置いたものとなっている.

現環境での最適戦略である無限耐久攻略では異なる議論となる可能性がある.

これらの点は予めご容赦いただきたい.

 

 

 

シーズン8のカードプール(ABFG)について

 

結論から言うとAとBのアーツがデッキがデッキのほとんどを占有すると思われる.

Fはゲーム開始時は数枚あるが,ほとんどが使用後除外アーツで占められている.

Gは採用ゼロという場合もありうる.

 

そのため,ゲーム体験は過去のシーズン5(ABCD)とほとんど変わらないことが予想される.

本項では今シーズン使用可能なカードプールの中から,確定枠と選択枠を設定した.

筆者が行ったアーツの定量的評価(詳細は「付録:アーツの定量的評価」に示した)と,筆者のシーズン開始直後の環境予測に基づくものであり,今後変更があり得る点に注意されたい.

 

 

 

 

 

◆確定枠

 

SS東城

次に使用するアーツの効果を倍化するアーツ.

倍化させるアーツの優先度は,SS國見>>SS樋口>SS和泉>その他.

 

 

 

SS國見

今期のレギュレーションで使用可能なターン延長効果を有するアーツの1枚.

可能な限り前述のSS東城のアーツにて倍化して使用するのが好ましく,本アーツを何回倍化して使用出来るかが最終スコアに大きく影響してくる.

 

 

 

SS樋口

 

今期のレギュレーションで使用可能なターン延長効果を有するアーツの1枚.

デフォで0コストで打てて,デッキ内のSSアーツを1枚捨て札に置くことと引き換えに4ターン回復する.

SS東城で倍化すると驚異の8ターン回復出来るが,デッキのSSアーツ2枚が生贄になる点には注意.

重要アーツがデッキに眠ってる時には発動を遅らせて,重要アーツを引いてから本カードを使うプレイングも時には有効.

SS和泉で0コス化する恩恵が無いため,その場合はバーストでの起動も視野に入れる.

 

 

 

SS和泉

デッキのSSアーツを2枚サーチ+次に使用するアーツのコストを2回ゼロにする効果を有するアーツ.

デッキの潤滑油の役割を担う.

SS東城にて倍化して使用しても充分強力である.

 

 

 

 

 

水着朝倉

次に獲得する討伐点を3回3倍化+場のエネミーを3体討伐する効果を有するアーツ.高得点を狙う上で討伐点3倍化の効果は極めて強力である.

本アーツの最も効率の良い使い方は,3回の効果をすべてエリアボスで費やすというものであるが,それを実現するためには,エネミーを1体も討伐することなく30ターンを消費するという難題を2エリアで求められるため,2025年12月現在では再現性の高い手法は確立されていない.

現在使用可能で本アーツを最も効率良く活用したのが,「エリアスキップ」である.

 

 

 

SS逢川

3回バーストを発生させる効果を有するアーツ.

バーストはエネミーなら0ターン討伐,アーツなら0コスト発動するギミックであるが,ハイスコア狙いの場合,エリアボスを除きエネミーはすべて1ターンで討伐するのが前提となるため,バーストは2コスト以上のアーツに費やすのが最も効率が良い.

ただし,SS和泉のアーツ効果により使用するアーツのコストがゼロとなるという理由,およびバーストを高コストアーツに当てるために場を無理やり整えると非効率なドローによって総合的に損をするという理由から,実戦ではバーストをエネミーに費やす場合も多く存在する.

 

 

 

SS茅森

エースエネミーを場に召喚+ランダムなエースエネミーを1体討伐する効果を有するアーツ.

今期はXアーツが使えないため,SSシャルロッタによる恩恵を受けれない.

エース討伐で確定でバースト×2が得られるエリア3以降では,バーストが無駄にならない局面では積極的に使用したい.

バーストが過剰な局面では,あえて本アーツを使用せずに破棄してエースの在庫(エリア1&2は18体,エリア3以降は20体)を温存して後々に効率よくバーストを利用する方策も非常に肝要.

 

 

 

SSいちご

中盤以降は1コスト3ランダム討伐と非常にカードパワーの高いエネミー除去アーツ.

0コスト化の恩恵が相対的に少ないので,本カードは1コスト起動して,他の高コストアーツに0コスト化を譲りたい.

1コストまで下がった後は常に優秀だが,特にアーツ効果のみでしかエネミーを討伐出来ないエリア13&エリア14にて価値が高い.

 

 

 

SS柊木

 

3コスト支払い墓地のアーツをランダムに3枚リアニメイト(蘇生)する.

コストが3と重いので0コスト化やバーストでの起動を狙う.

アニメイトの恩恵はコストを上回っていたため採用したが,デッキの出力の平均を上げる一方で,ランダム性が大きくするためデッキ出力の分散も上げてしまう.

効果の性質上,パワーカードのみでデッキを組むことが望ましい.

また,デッキリフレッシュ直後に持ち越しアーツを捨てるプレイスタイルとは相性が悪い.

 

 

SS華村

場にある他のアーツをすべて破棄して,破棄したアーツ1枚につきチャージ1+2ターン延長する使用後除外アーツ.

エリア1で他アーツを4~5枚巻き込んでターン延長を図る.

巻き込むアーツは,水着逢川/水着朝倉/S桐生/SS茅森/S黒沢/S丸山などを優先したい.

チャージギミックを採用していない場合でも,エリア1のスコア上振れを狙って本アーツ採用を推奨したい.

経験則だが,最大の出力を得るためにはアーツを5枚巻き込む必要があるが,これを意図して実現しようとすると非効率なドローを繰り返して,結果的にスコアを棄損することが多かったため,実戦では4枚以上巻き込める場合は即時本アーツを使用するように心がけた.

 

 

 

◆確定枠-ステータス上昇アーツ

 

現時点では詳細な説明は省くと,実質2択だと思う.

少なくともパワーのカンストは必須なため,どちらかは確定で入る.

 

 

①S丸山+S黒沢(+SS華村)


SS華村のチャージ最大+5とS黒沢のチャージ+10の合計チャージ+14を,S丸山で消費しつつパワーのみを上げる軸.

 

S丸山必要アーツ回数

30*15=450 ⇒チャージ消費

(999-215-450)/10=33.4 ⇒34

⇒計 1+1+15+34=51

必要コスト

 

 

②Aいちご+除外アーツにてパワーのみならずタフネスも上げる軸

Aいちご必要アーツ回数

(999-215)/10=78.4 ⇒ 79回

 

必要コスト

2*79=158

 

⇒遅くともエリア11開始までにはパワーカンストは必須なため,ステータス上昇かつ使用後除外アーツとの併用が強く推奨される.

 

 

※除外アーツの選択肢

 

S夏目(パワー+70)

S白河(パワー+70)

S朝倉(パワー+64)

SSすもも(パワー+50)

A茅森(パワー+35/タフネス+35)    #2025/12/22 追記

SSビャッコ(パワー+30/タフネス+30)

 

 

 

◆選択枠

 

水着逢川

使用したエリアのボスの能力値を-200するバースト対象外かつ使用後除外アーツ

原則最後のエリアボスと討伐するために使用する.

本アーツのおかげで到達可能エリアを12つ伸ばすことが可能

最終盤まで使用することはないため,デッキリフレッシュの際は盤面に残しつつリフレッシュをして,次周で除外する動きを積極的に狙っていきたい.

シーズン7では,無限耐久パーティを使用した攻略の場合は不要であった.

 

 

 

S桐生

次に戦闘するエネミーの能力値を-50するアーツ

水着逢川アーツと同様に,主に終盤のエリアボスを討伐する際に必要に応じて使用する.

ちなみに水着逢川とS桐生(S逢川)A桐生(A逢川)の値の異なる敵能力ダウンの効果はすべて重複可能である

同じ効果値を持つS逢川とは同時に効果を発揮出来ない.

無限耐久攻略では不要となるアーツ.

S逢川との主な違いはコストだが,後述のエリアスキップ時にコストの大きいS桐生の方に分がある.

 

 

 

A柊木

1枚アニメイト

SS柊木のコストと効果が1/3にスケールダウンした.

 

 

 

Sいちご

1コストでランダムなエネミーを1体討伐する.

 

 

 

SS丸山

S丸山軸でステータスを上げない場合に採用候補となりえる.

SS華村にてチャージを45行ったのちに,常にチャージを12でキープしたまま,チャージ消費せずに本アーツを使う想定.

したがって,1コストチャージ消費なしで1バーストを発生させる効果と読み替えることが出来る.

 

 

 

SS松岡

4コストでランダムなノーマルエネミーを3体討伐する.

SS和泉+SSキャロルの両採用が可能だったおかげでゼロコストで打つことが多かったシーズン6では多くの上位プレイヤーのデッキに採用された実績がある.

しかし,シーズン8はXがローテ落ちしてSSキャロルが採用できないため,本アーツをゼロコストで使用できる保証がない.

4コスト支払って使用するのは筆者が提唱している「ターン延長相当値」の観点から推奨しない.

そのためシーズン8では採用優先度は大幅に低下すると思われる.

 

 

 

 

水着茅森

累計エネミー討伐数25以上で使用可能となる,場のエネミーをすべて討伐する使用後除外アーツ.

エリア1にて最適な場面で使用出来た場合の出力は非常に高く,スコアの上振れに貢献する.

しかし,エリア1での上振れは微々たるものである上,経験的にエリア1厳選の難易度を高めていると感じたため,筆者は不採用とした.

採用の有無は正直好みの範疇であると思う.

 

 

 

1コスト2ドロー勢

有用アーツがないのであればドローソースを入れてデッキの回転率を上げて有用アーツを引きにいく作戦

1コスト2ドローは今期は2種存在するうえ,サーチ対象が異なる.

ドロー対象がデッキ内に残っていない場合に死に札となるため,サーチ出来る組み合わせが多いアーツは強力な印象.

 

 

 

S和泉

Sアーツ1枚+SSアーツ1枚をドローする.

デッキの底に残りやすいSアーツを引ける点が優秀.

本アーツがデッキの底に残った場合は,盤面に残した状態でデッキリフレッシュをかけることと良い.

 

 

A和泉

31Aアーツを2枚ドローする.

 

 

 

 

 

 

 

 

付録:アーツの定量的評価

筆者はデッキを構成するにあたってカードパワーの評価を行った

評価に用いる指標は「ターン延長相当値(Turn Extention Value, 以下TEVと呼称)」と「0コスト発動時ターン延長相当値(0 cost Turn Extention Value,以下 0cTEVと呼称)

である

TEVは該当アーツをコストを支払って使用にした時,何ターンの回復効果を得ることが出来るかを測ったものである.

0cTEVは該当アーツをコストを支払わずに使用した時,何ターンの回復効果を得ることが出来るかを測ったものである.

 

この指標を採用した妥当性は議論の余地があるが,回復したターン数に比例してノーマルエネミー(100点)の討伐数が増えてスコアアップするという考えから生まれたものである.

この指標を採用した妥当性は議論の余地があるが,以前のシーズンでは本指標で高く評価されたアーツを中心にして実際ランキング上位プレイヤーの使用デッキが構成されていたことから,一定の妥当性を示したと考える.

 

具体的に,「ターン延長相当値」は次のルールに基づいて算出した.

・エネミーの討伐は1体につき+1する(∵通常ノーマルエネミーを1ターン消費して討伐).

・カードのドローは1枚につき+1/6する(∵通常1ターン消費して6ドロー).

・次に使用するアーツのコストを0とする効果は1回につき+aする.

aは使用するデッキ(使用後除外アーツを除いた)の平均コストとして計算される.

・バーストは1回につき+
bする.

アーツ:エネミーの比を1:2と仮定すると,bは以下のように計算される.

b = 1 * 2 / 3 + a * 1 / 3

 

・リアニメイトは1枚につき+rする.

rは使用するデッキ(使用後除外アーツを除いた)の平均 TEV として計算される.

 

 

・チャージ効果やチャージ消費して得られる効果は加減点なしとした.(∵定量的評価が難しいため)

・ステータス補強アーツなど定量的評価が難しいアーツは対象外とした.

各カードのTEV0cTEV以下の通り

 

 

 

●31A

 

茅森水着

TEV = 1*5-1=+4

0cTEV = 1*5=+5

5体エネミーを討伐想定

 

茅森SS

TEV = 1/6*1+1*1+2*1.30-3=0.7667

0cTEV = 1/6*1+1*1+2*1.30=3.7667

※エース討伐時のバーストを2と想定

 

茅森S

TEV = 1*1-2=-1

0cTEV = 1*1=+1

※ノーマルエネミーのみ討伐可

 

和泉SS

TEV = 1/6*2+2*1.90-3=1.1333

0cTEV = 1/6*2+2*1.90=4.1333

 

和泉S

TEV = 1/6*2-1=-0.67

0cTEV = 1/6*2=+0.33

 

和泉A

TEV = 1/6*2-1=-0.67

0cTEV = 1/6*2=+0.33

 

逢川SS

TEV = 3*1.30-3=0.9

0cTEV = 3*1.30=3.9

 

東城SS

TEV = 5-3=+2

0cTEV = +5

※SS國見を倍化させる想定

 

國見SS

TEV = 5-2=+3

0cTEV = +5

 

 

●31B

蒼井SS = 評価対象外

蒼井S = 評価対象外

蒼井A = 評価対象外

 

いちごSS

TEV = 1*3 - 1 = +2

0cTEV = 1*3 = +3

 

いちごS

TEV = 1*1 - 1 = ±0

0cTEV = 1*1 = +1

 

いちごA = 評価対象外

すももSS = 評価対象外

 

すももS

TEV = 1*1 - 0 = +1

0cTEV = 1*1 = +1

 

すももA = 評価対象外

 

樋口SS

TEV = 4 - 0 = +4

0cTEV = +4

 

樋口S = 評価対象外

 

樋口A

TEV = 1/6 * 2 - 0 = +0.33

0cTEV = 1/6*2 = +0.33

 

柊木SS

TEV = r * 3 - 3

0cTEV = r * 3

 

柊木S

TEV = r * 2 - 2

0cTEV = r * 2

 

柊木A

TEV = r * 1 - 1

0cTEV = r * 1

 

ビャッコSS = 評価対象外

ビャッコS = 評価対象外

ビャッコA = 評価対象外

 

 

 

●31F

 

柳S

TEV = 1/6*1-1=-0.83

0cTEV = 1/6*1=+0.17

チャージ+1

 

柳A = 1/6*1-1=-0.83

0cTEV = 1/6*1=+0.17

チャージ+1

 

丸山SS(非チャージ消費時)

TEV = b*1-1

0cTEV = b*1

 

丸山SS(チャージ消費時)

TEV = b*3-1

0cTEV = b*3

 

丸山A

TEV = 1/6*1+1-0=+1.17

0cTEV = 1/6*1+1=+1.17

 

華村SS

TEV = 2*5-2=+8

0cTEV = 2*5=+10

※5枚巻き込む場合を想定.

※チャージ+5

 

松岡SS

TEV = 1*3-4=-1

0cTEV= 1*3=+3

※ノーマルエネミーのみ討伐可

 

夏目SS

TEV = 1*1-3=-2

0cTEV = 1*1=+1

※チャージ消費なしを想定

 

夏目A(非チャージ消費時)

TEV = 1*1-2=-1

0cTEV = 1*1=+1

※ノーマルエネミーのみ討伐可

 

夏目A(チャージ消費時)

TEV = 1*2-2=0

0cTEV = 1*2=2

※ノーマルエネミーのみ討伐可

 

黒沢A(チャージ消費)

TEV = 1/6*1-1=-0.83

0cTEV = 1/6*1=+0.17

 

黒様A(チャージ消費)

TEV = 1/6*1+1+b*2-1

0cTEV = 1/6*1+1+b*2

※エース討伐時のバーストを2と想定.

 

 

 

30G

 

 

白河S

TEV = 1 - 3 = -2

0cTEV = 1

 

月城S

TEV = 2*1.30 - 4 = -1.4

0cTEV= 2*1.30 = 2.6

 

月城A

TEV = 1 - 2 = -1
0cTEV = 1

 

菅原S

TEV = 1 - 3 = -2

0cTEV = 1

 

小笠原S(チャージ消費時)

TEV = 2 - 2 = 0

0cTEV = 2

 

小笠原S(チャージ非消費時)

TEV = 1 - 2 = -1

0cTEV = 1

 

 

以上

 

 

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