【本記事の論旨】
本記事では,Heaven Burns Red(ヘブンバーンズレッド)内のコンテンツ,アーツバトル_エンドレス_シーズン7について解説する.
筆者はアーツバトルエンドレスシーズン7にて最終5位の実績を残した.

まず,新規追加された30Gアーツについて解説する.
続いて,シーズン7の使用可能アーツプール(ADXG)について解説する.
特に今シーズンのアーツデッキの確定枠と選択枠に分別し,詳細に解説を加える.
さらに,各エリアごとの立ち回り方針を示した後に,エリア11BOSS&エリア12BOSS&エリア13BOSS突破方法について解説する.
高いステータスを持つこれらのエネミーに対して有効なダメージを与えて討伐するコツを原理も含めて詳細に解説を加える.
参考までに筆者の戦闘チャートも示す.
最後に,ランキング狙いの観点からシーズン7終了時点でのエンドレスの問題点について指摘する.さらにそれらの問題点の改善策の提案も行う.
【 注意 】
本記事は現環境での最適戦略である無限耐久攻略の知見も一部掲載しているが,筆者は無限耐久攻略を行わないので,理解が不十分な箇所がある可能性がある.
また解説も非無限耐久攻略に主眼を置いたものとなっている.
これらの点は予めご容赦いただきたい.
アーツバトル/エンドレスについて

アーツバトルとはヘブバン本来のバトルシステムに1人用カードゲーム要素を追加したコンテンツである.
アーツバトルの目的は以下の3つに大別される.
1にシーズンごとのミッション/累積獲得ポイント報酬.クォーツやスタイルレポート等を獲得可能.
2にアーツランによるスキルレベル上昇.
3にシーズンごとのスコアボードに掲載されるランキング(ただし報酬なし).
本記事は3のスコアボードランキング上位を目指すための記事である.
アーツバトルに興味があるが,右も左も分からない!という超初心者の方に役に立つのが,一千子の本さんのYouTube動画.
アーツバトルの超基本的な知識が分かりやすく解説されており,アーツ新規勢には必要不可欠な情報が掲載されていますので,ご視聴をおすすめします.
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新規追加の30Gアーツについて
本項ではシーズン7にて新規実装された30Gアーツの評価を1枚ずつ記した.
結論から言うとほとんどのアーツは非常にカードパワーが低く採用に値しない.
実際シーズン7ではS桐生が採用される場合があるのみであった.
(S桐生すらS逢川という互換があった.)
A白河(Ally)

使用後除外される+パワーを70上げるため,カードプールによっては採用される余地はある.
A月城(禅定、憂い無し)

使用後除外効果を有するが,カードパワーが低い.
今後も採用に値しないであろう.
A桐生(幽幻閑寂いとらうたし)

実装時はパワー+30に回数制限がなくステータス増強手段として非常に高い評価を得ていたが,実装ミスであったのか早々にナーフされて(1回)という回数制限がつけられた哀しみを背負ったアーツ.
ナーフ後は敵の全能力-30(1回)が本アーツの特長となった.
同効果を有するA逢川と同時に使用しても効果は重複しないことが確認されている.
しかし後述のようにシーズン7終了現時点では,敵の全能力を下げる効果は-50(S桐生orS逢川)のみで充分であり,-30(本アーツor A逢川)は不要となっている.
A菅原(ドロレスの魅惑)

使用後除外される+タフネスを70上げる.
パワーと比較してタフネスは重要度合いが落ちるが,カードプールによってはタフネスを増強する手段として採用される余地はある.
A小笠原(仄かに揺らぐファイア)

軽量のチャージ手段.
既存の全てのカードプールを見渡しても非除外アーツでチャージをためて消費するというループギミックの出力は高くなく,現時点では採用の機会は無いという印象.
SP+6効果については,31Xアーツを多数採用してもなおSP危機に瀕することはないので不要との印象.
A國見のほぼ上位互換となっている.おタマさんの泣き声が聴こえる.
A蔵(きおい佳人)

パワーとタフネスをバランス良く上げることが出来るが,いかんせん上昇量が+5と心許ない.
本アーツのみでパワー/タフネスのカンストを達成しようとすると157回の使用を要求され,実質不可能である. ∵(999-215)/5=156.8
他の使用後除外ステータス増強アーツと合わせてカンストを目指す場合でも困難を極める.
他部隊となるが,
S李(31X,1コスト,+15/+15)
S桜庭(31C,最小0コスト,+10/+10)
Aいちご(31B,2コスト,+10/+10)
#A二以奈(31E,3コスト,+10/+5)
というほとんど上位互換となるアーツが存在するため,本アーツがステータス増強アーツの第一選択肢になることはほとんど無い.
S白河(Sign)

パワー増強とエネミー討伐を併せ持つアーツ.
パワー増強については,+5と上昇量が心許なく,エネミー討伐についてはノーマル限定かつ1体と同じく心許ない.
パワー増強効果を加味した上でもカードパワーが低く採用される未来は無いという印象.
S月城(黄昏、久遠の夢)

コストこそ重いもののバースト持ちかつパワー増強効果と優秀であるため,使用後除外アーツでなければ採用圏内であった.
エリア1にてゼロコストで使用して高コストアーツを2枚バーストすることが出来ればアドバンテージを得られるが,再現性が低いうえにエリア1厳選の難易度をあげてしまうので採用は推奨出来ない.
S桐生(神祠見舞う儚さかな)

敵の全能力-50(1回)が採用理由となり得る.
後述するエリア12と13のBOSSを突破する際に必要となる.
無限耐久攻略の場合は不要と思われる.
S菅原(気まぐれのアンニュイ)

前述のS白河のパワー上昇がタフネス上昇に変わったアーツ.
タフネス増強とエネミー討伐を併せ持つアーツ.
タフネス増強については,+5と上昇量が心許なく,エネミー討伐についてはノーマル限定かつ1体と同じく心許ない.
タフネス増強効果を加味した上でもカードパワーが低く,採用される未来は無いという印象.
S小笠原(静寂閑雅のレスト)

・チャージが0なら,ランダムなエネミーを1体討伐.
・チャージが1以上なら,チャージを1消費してランダムなエネミーを2体討伐.
エネミーの討伐アーツの中ではカードパワーが劣るので積極的に採用する対象ではない.
アーツのみでのエネミー討伐を強いられるエリア13及びエリア14の安定性を高める目的での採用の可能性のみ残されている.
S蔵(清流に坐す)

現時点にてスキル回数回復の必要がないため採用する価値なし.
もしスキル回数回復が必要な環境になったとしても,31X料理系スタイルの共鳴アビリティや正月六宇亜による回復手段を優先したい.
デッキ枚数が1枚増えることによりデッキの回転率が低下するというデメリットは非常に重い.
SSアーツは以下のように効果と評価に共通点が多い.
・戦闘を有利に行う効果を永続付与する
・使用後除外される効果を有する
・コストが5である
・討伐数25以上で使用可能
・同効果発動上限がゲーム中1回まで
シーズン7終了現時点にて,これらのアーツにて戦闘を有利に行う効果を付与せずとも,BOSS以外のエネミーを1ターンで討伐することは可能であるうえ,従来倒せなかったBOSSを突破出来るようになることもない.
そのため,これらのアーツはスコア向上にまったく寄与しない.(むしろ発動の際のターン数ロスや序盤エリア厳選の難化を招く)
今後の変化や攻略法の開拓が進めば日の目を見る可能性も残されてはいるが,現時点においては採用の価値なし.
以下各SSアーツの固有の効果を解説する.
SS白河:バトル開始時,エクストラターン

SS月城:バトル開始時,前衛に連撃(大)×3(1回)

SS蔵 :バトル開始時,稲穂フィールドを展開

⇒3者ともパーティの火力を補強する役割を期待できる.
しかし,現環境では火力は充分満足しており,採用する必要はない.
※SS月城の前衛連撃大×3はアビリティ「狂乱の型」と重複可能.
※SS白河のエクストラターンに関する詳細な仕様については「付録:SS白河アーツによるEXTRAターンに関する仕様」に示した.
SS桐生:バトル開始時,敵全体の攻撃力-50%(5ターン)

⇒敵からのダメージを軽減してパーティ全体の耐久力向上を期待出来る.
しかし,現環境ではゲーム全体を通して敵の攻撃を受けることないため,採用する必要はない.
敵の攻撃を受ける無限耐久攻略では絶大な活躍を期待出来るように思われるが,効果がバトル開始後5ターンのみであるという落とし穴がある.
数百ターンのオーダーで耐久する無限耐久攻略では5ターン程度の効果の寄与は誤差レベルであり採用する必要はなさそうな印象.
SS菅原:エネミー討伐の度にODゲージ+10%

⇒ODゲージの加速により主にSP補助の役割を期待出来る.
しかし,現環境では本アーツに頼らずともSP/ODの維持は充分可能であり,採用する必要はない.
SS小笠原:敵ブレイク時,敵のダウンターンを1ターン延長

⇒ダウンターンの延長により,主にエリア11BOSS以降の戦闘にてチャートの易化を期待出来る.
しかし,現環境では本アーツに頼らずとも全エネミーを突破可能であるため,採用する必要はない.
ユニゾン和泉のパッシブスキルやユニゾン豊後の3凸アビリティの効果と重複する?
もし重複したとしても現環境では採用の必要なし.
シーズン7のカードプール(ADXG)について
結論から言うとAとXのアーツのみでデッキが完成して,DとGは採用ゼロという場合もあった.
そのため,デッキの骨子は前のシーズン6(AEFX)とほとんど変わらなかった.
本項では今シーズン使用可能だったカードプール(ADXG)の中から,確定枠と選択枠を設定した.
筆者が行ったアーツの定量的評価(詳細は「付録:アーツの定量的評価」に示した)や,筆者の実戦での使用感,及びアーツ上位勢との情報交換で得られた知見,筆者がこれらを勘案して総合的に判断したものである.
◆確定枠
SS東城

次に使用するアーツの効果を倍化するアーツ.
倍化させるアーツの優先度は,SS國見>>SS和泉>その他.
SS國見

今期のレギュレーションで唯一使用可能なターン延長効果を有するアーツ.
可能な限り前述のSS東城のアーツにて倍化して使用するのが好ましく,本アーツを何回倍化して使用出来るかが最終スコアに大きく影響してくる.
SS和泉

デッキのSSアーツを2枚サーチ+次に使用するアーツのコストを2回ゼロにする効果を有するアーツ.
デッキの潤滑油の役割を担う.
SS東城にて倍化して使用しても充分強力である.
SSキャロル

パーティ全体のSPを18減らす+次に使用するアーツのコストを2回ゼロにする効果を有するアーツ.
前述のSS和泉と併用することで,エリア3以降で使用するアーツのほとんどがコストゼロで発動可能となる.
水着朝倉

次に獲得する討伐点を3回3倍化+場のエネミーを3体討伐する効果を有するアーツ.高得点を狙う上で討伐点3倍化の効果は極めて強力である.
本アーツの最も効率の良い使い方は,3回の効果をすべてエリアボスで費やすというものであるが,それを実現するためには,エネミーを1体も討伐することなく30ターンを消費するという難題を2エリアで求められるため,2025年12月現在では再現性の高い手法は確立されていない.
現在使用可能で本アーツを最も効率良く活用したのが,「エリアスキップ」(後の章:「各エリアの立ち回り方針」にて詳細に解説する)である.
SS逢川

3回バーストを発生させる効果を有するアーツ.
バーストはエネミーなら0ターン討伐,アーツなら0コスト発動するギミックであるが,ハイスコア狙いの場合,エリアボスを除きエネミーはすべて1ターンで討伐するのが前提となるため,バーストは2コスト以上のアーツに費やすのが最も効率が良い.
ただし,SS和泉+SSキャロルのアーツ効果により使用するアーツのコストがゼロとなるという理由,およびバーストを高コストアーツに当てるために場を無理やり整えると非効率なドローによって総合的に損をするという理由から,実戦ではバーストをエネミーに費やす場合も多く存在する.
SSマリア

パーティ全体のSPを18減らす+ランダムにエネミーを3体討伐する効果を有するアーツ.
素のコストが1と軽いので,0コスト化してなくても十分に使う価値がある.
本アーツでバースト持ちのエースエネミーを討伐して,かつ討伐後盤面が空の場合,次の6枚をドローした後にエース討伐のバーストが発生する.
この手順は頻出なので是非覚えておきたい.
SS茅森

エースエネミーを場に召喚+ランダムなエースエネミーを1体討伐する効果を有するアーツ.
後述のSSシャルロッタのおかげで以前より使用しやすくなった.
エース討伐で確定でバースト×2が得られるエリア3以降では,バーストが無駄にならない局面では積極的に使用したい.
バーストが過剰な局面では,あえて本アーツを使用せずに破棄してエースの在庫(エリア1&2は18体,エリア3以降は20体)を温存して後々に効率よくバーストを利用する方策も非常に肝要.
SSシャルロッタ

茅森のアーツを使用する度に,1ターン延長する効果を付与する使用後除外アーツ.
効果対象の茅森のアーツはA/S/SS/水着と4種存在するが,ハイスコア狙いの場合に採用されうるのはSS茅森と水着茅森の2種である.
SS茅森は毎周必ず使用するアーツではないが,使用した際のターン延長効果を永続的に得られるのは非常に魅力的であるため,エリア1厳選の難易度を多少高めてでも積極的に採用したい.
S李

パーティ全体のSPを18減らす代わりに,パワー/タフネスを+15/+15するアーツ.
シーズン7では使用可能なカードプールに本アーツ以外で有用なステータス増強アーツが存在しなかったため,本アーツでのステータス上げがほぼ必須だったため確定枠とした.
本アーツを79回使用することで,パワー/タフネスを両方カンストさせることが出来る.
S李+SSキャロル+SSマリアと,味方SPを大幅に減少させるアーツを3枚も搭載すると,SPが足りずに道中のエネミーを1ターンで倒せなくなる場合が生じるため,対策として後述のAキャロルの併用を強く推奨する.
具体的にどのようなペースでステータスを増強するかは,「付録:パワー/タフネスの上げかた」にて詳細に解説した.
Aキャロル

エネミーを討伐する度に味方パーティ全体のSPを+3する効果を付与するアーツ.
SSキャロル+SSマリアに加えてS李を採用する場合に,パーティのSPケアのために本アーツの採用を強く推奨する.
S李が確定枠と化したシーズン7においては,本カードも自動的に確定枠とした.
本アーツ+SSキャロル+SSマリア程度であれば,使用するパーティによってはエリア11までは本アーツを採用せずともSP維持が可能となる.
しかし,アーツのみでのエネミー討伐を強いられるエリア13&14では本アーツなしではSPが保たないため確定枠とした.
ちなみに,本アーツの効果で増やせるSPの上限は20.
◆選択枠
水着逢川

使用したエリアのボスの能力値を-200するバースト対象外かつ使用後除外アーツ.
原則最後のエリアボスと討伐するために使用する.
無限耐久攻略をしない場合は必須枠.
本アーツのおかげで到達可能エリアを1〜2つ伸ばすことが可能.
最終盤まで使用することはないため,デッキリフレッシュの際は盤面に残しつつリフレッシュをして,次周で除外する動きを積極的に狙っていきたい.
シーズン7では,無限耐久パーティを使用した攻略の場合は不要であった.
S桐生

次に戦闘するエネミーの能力値を-50するアーツ.
水着逢川アーツと同様に,主に終盤のエリアボスを討伐する際に必要に応じて使用する.
無限耐久攻略をしない場合は必須枠.
ちなみに水着逢川とS桐生(S逢川)とA桐生(A逢川)の値の異なる敵能力ダウンの効果はすべて重複可能である.
同じ効果値を持つS逢川とは同時に効果を発揮出来ない.
無限耐久攻略では不要となるアーツ.
S逢川との主な違いはコストだが,後述のエリアスキップ時にコストの大きいS桐生の方に分がある.
Sマリア

ノーマルエネミー×2討伐+SPマイナスのデメリット.
ゼロコストで使用せずともターンアドが得られやすい点が良い.
SS伊達

ランダムなエネミー×2を討伐+デッキにA伊達を1枚追加する.
エリア13以降のアーツにてエネミーを討伐しなければならない状況下で有用.
道中でカードパワーが低いA伊達が1枚混ざるのでデッキ回転率が落ちる点がデメリットとして重く,不採用とした.
トークンとしてデッキに加わるA伊達↓

1コスト2ドロー勢
有用アーツがないのであればドローソースを入れてデッキの回転率を上げて有用アーツを引きにいく作戦.
1コスト2ドローは今期は3種存在するうえ,サーチ対象が異なる.
ドロー対象がデッキ内に残っていない場合に死に札となるため,サーチ出来る組み合わせが多いアーツは強力な印象.
S和泉

Sアーツ1枚+SSアーツ1枚をドローする.デッキの底に埋まりやすいSアーツを確定でサーチ出来る点が高評価.
S対象⇒S桐生/S李 計2枚
SS対象⇒SS茅森/SS和泉/SS逢川/SS東城/SS國見/水着逢川/水着朝倉/SSキャロル/SSマリア 計9枚
組み合わせ 2*9=18パターン
A和泉

31Aアーツを2枚ドローする.
対象⇒SS茅森/SS和泉/SS逢川/S逢川/SS東城/SS國見/水着逢川/水着朝倉 計8枚
組み合わせ 8*7/2*1=28パターン
除外後 6*5/2*1=15パターン
Sキャロル

1コストアーツを2枚ドローする.
対象⇒SSキャロル/SSマリア/S李/S桐生 計4枚
組み合わせ 4*3/2*1=6 パターン
水着茅森

累計エネミー討伐数25以上で使用可能となる,場のエネミーをすべて討伐する使用後除外アーツ.
エリア1にて最適な場面で使用出来た場合の出力は非常に高く,スコアの上振れに貢献する.
しかし,エリア1での上振れは微々たるものである上,経験的にエリア1厳選(⇒後ほど解説する)の難易度を高めていると感じたため,筆者は不採用とした.
採用の有無は正直好みの範疇であると思う.
SS李

パワー/タフネスはS李のみでカンスト可能なため基本不要.
どうしてもS李のみでステータスがカンスト出来ない場合に…
参考までに,筆者が最高スコア記録時のデッキを紹介する.

※上記デッキ画像は「めが」さまが作成されたデッキビルダー
https://megami-arts-hbr.onrender.com/
を利用させていただき作成しました.ここに記して感謝申し上げます.
【デッキ完成の経緯】
確定枠11枚に加えて
筆者は無限耐久戦略を採用しないので,エリア12BOSS & エリア13BOSS 突破のために水着逢川+S桐生も確定.
選択枠からS和泉とSマリアの2枚を加えてデッキ完成となった.
パーティ構成について
本項ではアーツバトルにて優秀なスタイルを紹介する.
特にハイスコア狙いでは必須なハッキング枠,士気枠,貫通クリティカルアタッカー枠の3枠は該当スタイルを詳細に解説した.
本項で紹介しているのは一部の特筆すべく優秀なスタイルであり,他にも優秀なスタイルは存在する.
カテゴリA・ハッキング枠
アーツバトルに限らずヘブバンの戦闘では,ステータスが与ダメージに大きく影響する.
アーツバトルにおいて味方や敵のステータスに影響を与える方法は主に以下の4つである.
⑴ アーツの効果によってパワー(=力/器用さ/知性)&タフネス(=体力/精神/運)を強化する
⑵ アーツの効果によって敵の全能力値を下げる.具体的には水着逢川(-200),S逢川&S桐生(-50),A逢川&A桐生(-30)であり,これら3種の効果は重複可能である.
⑶ 敵に厄状態(-20),クリティカル(-50),ハッキング状態に準ずる効果(-100)を付与して全能力値を下げる.
ただしこれら3種の効果は重複せず,最も効果が高いもののみが効果を発揮する点に注意.
⑷ 味方の士気レベルを上昇させる.レベル1毎に全能力値が+5される.最大レベル10.
このうち,パーティ構成によってアプローチ可能なのは⑶と⑷であり,現状ランキング上位入賞者のパーティには両方搭載されており,事実上の必須枠と化している.
・ユニゾン和泉(推奨凸数:0)

特筆すべきは敵の能力値を-100する「ハッキング状態」を2ターン(3凸の場合は3ターン)の間付与する専用EXスキル「コード・ダクネス」.
対象が単体なのが欠点か.
ハッキング枠の中では最も癖がなく使いやすい.
・キョンシー國見(推奨凸数:0)

専用「貼ったりましょう!」にて最大効果時「ハッキング状態」と等しい効果を発揮する.
効果が永続する点と対象が敵全体という点で優れる.
一方,最大効果発動までにラグはあるという欠点はある.
・ユニゾン山脇(推奨凸数:3)

メカデモンガーにて「ハッキング状態」と等しい効果を1ターン付与する.
ターンを消費せずに発動出来る点と対象が敵全体という点がメリット.
一方,継続ターンが1ターンである点,使用回数がゲーム全体を通して3回限定である点がデメリットとなる.
カテゴリB・士気枠
・アドミラル蒼井(推奨凸数:最低1,可能であれば3)

パーティ全体の士気レベルを2上昇させる効果を持つ汎用スキル「ときめきスライダー」を水着蒼井のスタイルから移植して使用する.
専用パッシブスキル「鬨」はパーティ全体の攻撃が常時確定でクリティカルになる.
貫通クリティカルを使わずにエネミーを倒す場合には必須級.
1凸アビリティ「蒼天」はパーティ全体のスキルの消費SPを常時-1する.
3凸アビリティ「鼓舞」は戦闘開始毎にパーティ全員のSP+1する.どちらもスキルの回転効率を高めてSP管理の難易度を緩和してくれる優秀なアビリティ.
クラス:アドミラルの性質上,アドミラル柳と共存できない点は注意しておきたい.
「アイドルスマイル」⇒アイドル蒼井から移植を推奨.
・ダイナー柊木(推奨凸数:0)

専用EXスキル「スペシャルオーダー」にてパーティ全体の士気レベルを2ずつ上げる.
水着柊木から移植する汎用スキル「水影」は,味方単体に連撃中×5(単独発動,5ターン継続)を付与する.道中のODゲージ回収や強敵戦での火力向上に大きく貢献する.
・Bar五十鈴
・アイリーン(霧煙る街)
・ビースト菅原
・室伏全般(要:初期SS EXジェネライズ+スキル進化)
・ビャッコ全般(要:配布S)
・いちご全般(要:配布S)
などの士気付与手段は敷居の低い選択肢も多い.
カテゴリC・貫通クリティカルアタッカー枠
アーツバトルで出現するエネミーは弱点・耐性共にバラバラであるため,どんなエネミーに対しても充分な火力を出せる貫通クリティカル持ちのスタイルが戦闘のメインアタッカーに採用されることが多い.
アーツバトルは1回のプレイにつき,膨大な回数の戦闘をこなすため,主力の貫通クリティカルスキルの使用回数に事実上制限がないことも必須要件である.
・愛憐すもも(推奨凸数:3)

攻撃前に自己エンハンス効果を持つ単体貫通クリティカル専用EXスキル「ロココ・デストラクション」を有する.
自身の攻撃で敵を倒すと全所持スキル回数を1だけ回復するパッシブスキル「ローズ・ペタル」のおかげで,半無限的に専用EXスキルやオーブスキルを使用可能.
無凸アビリティ「迸る衝動」は敵を倒すたびに自身の士気レベルを2上昇させる効果を持つ.
対象は自身のみではあるが,終盤の戦闘をすべて愛憐すももでこなす場合は,他に士気付与枠が不要となる点はメリットである.
戦闘開始時に自身に連撃(大)×3を付与する3凸アビリティ「狂乱の型」は,火力向上とODゲージ上昇の両面の観点から非常に強力.
「風切りの刃」⇒初期SSから移植を推奨.
・ユニゾン豊後(推奨凸数:1)

専用EXスキル「メガデストロイヤー」は使用回数制限がない単体貫通クリティカルスキル.パーティの「山脇様のしもべ状態(以下しもべと略記)」の味方の数に応じてスキル性能が向上する.
しもべ軍団がいないと16SPと重いので,主力として採用する場合には,しもべ軍団を他に2枠以上併用したい.
1凸アビリティ「悪の軍団は最強でゲス!」は,パーティ全体のSP消費8以下のスキル攻撃力を大幅に向上させる強アビリティ.
1ターンキルを前提とするアーツバトルでは,手番をかけることなく味方にバフをかける動きは強力であるため,非常に重宝する.
「想像の翼」⇒配布Sから移植を推奨.
・水着蔵(推奨凸数:0or3)

全体貫通クリティカルの専用EXスキル「飛沫きらめく水浅葱」と敵撃破時スキル回数1回復するパッシブスキル「神業レシーブ」を有する.
全体貫通クリティカルかつ初回はSP半減で撃てるので,ノーマル/エース/エリアボスのすべてのエネミーとの戦闘に適性がある.
無凸アビリティ「先導者」は敵撃破時味方全体の士気レベルを1上昇させる効果であり,メインアタッカーでありながら必須要素である士気付与枠を兼任出来る点は非常に魅力的.
自身のマスタースキル「いつの日かここで」で戦闘開始毎に展開される「稲穂フィールド」はスキル攻撃力を上昇させ,パーティ全体の火力向上に貢献する.
その他有用スタイル
・茅森全般(推奨凸数:0)

歌姫茅森から移植する汎用スキル「月光」は,味方単体に連撃中×5(単独発動,3ターン継続)を付与する.
道中のODゲージ回収や強敵戦での火力向上に大きく貢献する.
歌姫茅森は専用EXスキル「流れ星に唄えば」にて前衛に高倍率のクリティカル威力バフをかけつつ,スキル使用回数が0でもEXスキルを撃てる「歌姫の加護」状態を味方全体に付与する.
その他のSSスタイルは,氷以外の攻撃型専用EXスキルをそれぞれ所有する.
マスタースキル「紡がれた記憶」は,自身のみの全能力値を+20する(最大効果発揮時).
パーティ構成段階でステータスを補強出来る数少ない手段であり,アタッカーとしてのアドバンテージも有する.
・カリーヴリティカ(推奨凸数:パーティによる)

バトル終了時氷属性スタイルのスキル回数をn回分回復する効果の共鳴アビリティを有する.(nは凸数)
本スタイルのアーツでの使用方法は専らサポート枠である.
氷属性スタイルのうちアーツにて有用なものは以下の通り.()内は有用スキル.
・ユニゾン白河(夜醒など)
・たまゆら桐生(氷華・千射万箭など)
・キョンシー國見(EX)
また,オーブスキルの使用回数も回復する.
・シチーシャルロッタ(推奨凸数:0)

前述のカリーヴリティカの火属性Ver.
バトル終了時火属性スタイルのスキル回数をn回分回復する効果の共鳴アビリティを有する.(nは凸数)
火属性スタイルのうちアーツにて有用なものは以下の通り.()内は有用スキル.
・ユニゾン和泉(コード・ダクネス)
実質コード・ダクネスが打ち放題になるメリットは現時点でも大きく,例えばエリア11のエースエネミーに対して毎回使用出来る.
◆無限耐久攻略
・しもべ桜庭(推奨凸数:3)

・しもべ天音(推奨凸数:1)

無限耐久攻略における必須パーツ.
使用回数制限のない前衛防御力バフと高回復で敵の攻撃を受けきる.
氷桐生

敵の回復力を致命的に下げる(ターン永続)効果スキルを有するスタイル.
回復行動を有する敵に対するメタとして機能する.他に闇逢川と火瑞原がいる.
敵の体力を削るスピードの遅い無限耐久攻略では,敵の回復に火力が追いつかず詰む可能性がある.
特に氷桐生は,光以外のレクタスニールの属性フィールドを塗り替えて被ダメージを抑える役割を持つ点で優れる.
敵が複数出現する場合や,スキル使用不可デバフ,または行動不能デバフを所持する場合は,無限耐久攻略がそもそも不可となる可能性がある.
敵の内容によって,パーティ構成や攻略の可否が左右されるという難解な一面もある.
参考までに,筆者が最高スコアを記録した際に使用したパーティを紹介する.

各々のゲーム中の役割と必須スキル構成は以下の通り.
歌姫茅森
役割:道中の連撃付与/エリア11BOSS以降のクリティカル威力UPバフ担当
スキル:月光/流れ星に唄えば
ユニ朝倉
役割:エリア11BOSS以降の破壊率+アタッカー担当
スキル:ナイトキルエッジ/シンメトリーリベレーション/レッドスピネル
愛憐すもも
役割:道中の単体エネミー討伐担当
スキル:ローズペタル/ロココ・デストラクション/風切りの刃
ユニ和泉
役割:ハッキング担当
スキル:コード・ダクネス/ブレイクバースト
アド蒼井
役割:士気担当/道中の確定クリティカル化/SP加速担当/エリア11BOSS以降のエンジェルスウィング担当
スキル:鬨/エンジェルズ・ウィング/シールドトルネード
ユニ豊後
役割:エリア11BOSS以降のアタッカー担当
スキル:なかまをふやすおどり/メガデストロイヤー/想像の翼
各エリアの立ち回り方針
本項では,各エリアのアーツ回しにおいて意識するべきポイントを解説した.
エリア1
エリア1は,初期段階で場が3枠から開始する.エースエネミーを倒すごとに場が1枠ずつ拡張されて,最終的に6枠となる.
またエリア1ではエースエネミー討伐時にバーストがまったく発生しないため,バーストのある以降のエリアと比較して,エネミーやアーツを処理する速度が遅くなる.
さらに,未検証だがスコアの大部分を占めるエースエネミー(エースエネミーは1000点,ノーマルエネミーは100点と10倍の差がある)の出現率が他のエリアと比較して低く設定されている可能性が指摘されている.
以上の理由から,エリア1の道中は高スコアを得る難易度が高く,アーツのプレイングスキルに加えて,エースエネミーを多く引く「運」または欲しいアーツを欲しい時に引く「運」と,運の良さも必要となる.
そのため,試行回数を増やして運の上振れを意図的に狙うため,エリア1スコア厳選を行うことが一般的である.
以下の点を意識して周回厳選した.
・3回目のドローまでにエースを3体倒して場を6枠にする.
・エースエネミーをエリア上限(エリア1&2=18体,エリア3以降=20体)まで討伐する.(これは以降のエリアでも必達目標である)
・SS國見をSS東城の倍化効果をのせて使用して大幅なターン延長を図る.
・高コストアーツはSS和泉やSSキャロルで0コスト化するか,SS逢川でバーストして使用する.
エリア2
エースエネミーにバースト0~2がランダムに付与される.
とはいえまだバーストは貴重なので,なるべくノーマルエネミーの除去には使わず,高コストアーツ起動に優先的に割り当てる.
このエリア終了までには,使用後除外アーツをすべて使用して除外しておきたい.
エリア3~10
エリア3以降はエースエネミーに確定でバースト2が付与される.
バーストは充分に供給されるため,一部はノーマルエネミーに割いても良い.
エースエネミーの在庫(各エリア20体)があるうちに,豊富なバーストリソースを活用して,SS和泉/SSキャロルの0コスト化の回数を溜め込んでおく.
エースエネミーの在庫が切れたら,溜め込んだ0コスト化を消費して効率良くノーマルエネミーを討伐していく.
デッキは5〜8周回して,ボスの討伐点を除いて各エリア26000〜28000点程度稼ぐ.
エリア11&エリア12
エリア11のノーマル/エースエネミーを1ターンで討伐するには戦闘チャートが必要だった.
筆者のチャート例を「付録:エリア11戦闘チャート例」に示した.
エリア11の終盤になったらエリアスキップの準備を始める.
エリアスキップの具体的な手順例を以下で紹介する.
STEP1
エリア11の終盤にて以下の条件をすべて同時に満たす.
・デッキ+フィールドのアーツが以下の3枚のみ
①水着朝倉
②S桐生
③SS東城
・エネミーが場に0体
・水着朝倉アーツが場にある
・残りターンが5ターン以内
STEP2
エリア11のBOSSを突破する.
※具体的な突破方法は次章「エリア11以降のBOSSの突破方法」にて詳細に解説する.
STEP3
エリア12が開始したら以下の手順で30ターン消費する.
①リフレッシュ
20 ノーマルエネミースキップ
① ドロー
③ S桐生
① ドロー
③ SS東城
① ドロー
※もしドローでS桐生やSS東城のアーツを引けない場合はエリアスキップ失敗.
最初からやり直す.
STEP4
エリア12のBOSSを突破する.
※具体的な突破方法は次章「エリア11以降のBOSSの突破方法」にて詳細に解説する.
エリア13
普通に戦闘してエネミー討伐は不可能.討伐効果をもつアーツ(SSマリア,SS茅森,Sマリアなど)とバースト効果を持つアーツ(SS逢川)を駆使してアーツ効果のみでエネミーを討伐していく.
ドロー運の占める割合が非常に高いため,何度も試行回数を重ねて上振れを狙う.
エリア13のBOSSを突破する.
※具体的な突破方法は次章「エリア11以降のBOSSの突破方法」にて詳細に解説する.
エリア14
エリア13と同じく普通に戦闘してエネミー討伐は不可能.
討伐効果をもつアーツ(SSマリア,SS茅森,Sマリアなど)とバースト効果を持つアーツ(SS逢川)を駆使してアーツ効果のみでエネミーを討伐していく.
ドロー運の占める割合が非常に高いため,何度も試行回数を重ねて上振れを狙う.
各エリア終了時のスコアの参考のために,筆者のスコア経過を「付録:エリア別スコア例」に示した.
エリア11以降のBOSSの突破方法
「カンタータ仮面」さまの攻略情報まとめnote
https://note.com/gazou774/n/n82b99b359f2b
によると,ヘブバンのダメージは「ステータス+閾値」の値を参照する「基礎ダメージ」部分と「ステータス+宝珠閾値」を参照する「宝珠強化ダメージ」の加算で構成されている.
一般に宝珠強化最大の場合,宝珠閾値は通常の閾値と比較して100高くなる.
つまり,「基礎ダメージ」は通らなくても「宝珠強化ダメージ」は通る場合が存在するのである.
この仕様を利用して高ステータスの相手を倒すのが基本方針となる.
ただし,一般に「宝珠強化ダメージ」は「基礎ダメージ」のおよそ1/10の値しかない.
そのためワンパンで倒すことは出来ない上に,敵からの攻撃は基本的に即死級であるため,専用のチャートが必要となる.
以下の前提条件で考える
・パワー(=力=器用さ=知性)はカンスト999
・パーティ全員にサポート枠をセット(=全能力+100)
⇒詳細は「付録:サポート枠の能力値ボーナス」を参照.
・士気レベルはパーティ全員10
・敵はハッキング状態(もしくはそれに準ずる状態)
・エリア12BOSSとエリア13BOSSに対しては敵の全能力-50のアーツ(S逢川orS桐生)を使用
・無限耐久攻略ではない
味方能力値が敵能力値よりも低い場合の「宝珠強化ダメージ」の計算式は以下の通り.
スキルダメージ下限値 / 宝珠閾値 * ( 味方能力値 - 敵能力値 + 宝珠閾値 ) * 0.10
ここに,各種バフはデバフなどが乗算でかかる.
(味方攻撃力-敵防御力)の値が与ダメージに線形的に関与する,いわゆるアルテリオス計算式型のダメージ計算式である.
赤で強調した部分が0を下回ると与えるダメージが強制的に「1」となる仕様である.
赤で強調した部分が0を上回ることが出来れば,有意なダメージを出すことが出来る.
つまり,赤で強調した部分が0を上回るように彼我のステータス差を縮める必要がある.
赤で強調した部分に出てくる値について以下でそれぞれ解説する.
●スキルダメージ下限値
スキル効果確認時「〇〇~△△ダメージ」の前身の〇〇の値である.
●味方能力値
攻撃を行なう際に参照する力や器用さなどの値のこと.
上記前提下では共通して
999+100+50=1,149
となる.
●敵能力値
敵エネミーの能力値のこと.アーツバトルにおいては敵のrankと等しい.
具体的には,ハッキング状態と必要に応じた敵能力値低下アーツ使用状態の敵能力値は以下の通り.
エリア11BOSS = 1400-100=1300 ※ハッキングのみ
エリア12BOSS = 1520-100-50=1370 ※ハッキング+50低下アーツ
エリア13BOSS = 1700-100-200-50=1350 ※ハッキング+200低下アーツ+50低下アーツ
●宝珠閾値
消費SP相当値に比例して増加する設定値.
スキルごとに異なる値を取る.
一般に宝珠閾値は以下の式により求まる.
宝珠閾値 = 105 + 消費相当SP値*3 +100
今回主力火力として使用するスキルの消費SP相当値と宝珠閾値は以下の通り.
メガデストロイヤー(ユニゾン豊後)
消費SP相当値 ⇒ 14
宝珠閾値 ⇒ 105+14*3+100=247
シンメトリーリベレーション(ユニゾン朝倉)
消費SP相当値 = 15
宝珠閾値 ⇒ 105+15*3+100=250
ナイトキルエッジ(ユニゾン朝倉)
消費SP相当値 = 14
宝珠閾値 ⇒ 105+14*3+100=247
ここまでで「赤で強調した部分」を計算するために必要な数値はすべて分かった.
では,各エネミーに対して「赤で強調した部分」が0より大きいことを実際に確かめてみる.
宝珠閾値は先ほど紹介した3つのスキルのうち最小の247を採用した.
●対エリア11BOSS
味方能力値 = 1149
敵能力値 = 1300
宝珠閾値 = 247
赤で強調した部分 = 1149 - 1300 +247 = 96 > 0
●対エリア12BOSS
味方能力値 = 1149
敵能力値 = 1370
宝珠閾値 = 247
赤で強調した部分 = 1149 - 1370 + 247 = 26 > 0
●対エリア13BOSS
味方能力値 = 1149
敵能力値 = 1350
宝珠閾値 = 247
赤で強調した部分 = 1149 - 1350 + 247 = 46 > 0
以上より,すべてのエネミーに対して有意なダメージを出すことが出来ることを確認した.
【結論】
エリア13BOSSまで突破する際に最低限必要な敵能力ダウン効果アーツは以下の通り.
エリア11BOSS ⇒ アーツ必要なし
エリア12BOSS ⇒ -50アーツのみ必要
エリア13BOSS ⇒ -200アーツ(水着逢川) & -50アーツ(S逢川orS桐生)
参考までに,以下に筆者の各BOSS突破のための戦闘チャートを示した.
エリア11BOSS:レクタスニール×2(1400)の戦闘チャート例
OD1/1=踊り/意気揚々/ダクネスA
1=踊り/AW/すももグラビトンA
2=想像/すもも&和泉ソフニングA⇒割OD3
OD1/3=メガデス/流れ星/レッドスピネル
OD2/3=メガデス/月光⇒朝倉/NKE
OD3/3=メガデス⇒ブレイク/NKE/AW
#hit数計算 16+6+16+11+16+11=80
3=ダクネスA/シンメトリ/メガデス⇒割OD2
OD1/2=月光⇒和泉/ダクネスB/メガデスA
OD2/2=蒼井グラビトンB/BB/メガデスA⇒討伐
4=ランブル/メガデス/ダクネスB⇒割込3
# 9+16+0+12+16+0+16+9+4=82
OD1/3=メガデス/流れ星/意気揚々
OD2/3=メガデス/月光⇒朝倉/NKE
OD3/3=メガデス⇒ブレイク/NKE/アクセラ⇒豊後
5=ダクネス/シンメトリ/メガデス
6=ランブル/アクセラ⇒豊後/メガデス
#hit数計算 16+16+11+16+11+6+13+13+16+16+4=138
※Nは通常攻撃,NKEはナイトキルエッジ,AWはエンジェルズ・ウィングの略表記.
※レクタスニールは2体出現するため,便宜上A,Bとした.実戦ではどちらから倒してもチャートに変化はなかった.
エリア12BOSS:単体(1520)の戦闘チャート例
エリア12 BOSS(1520)※要S逢川orS桐生
OD1/1=踊り/すもも&和泉グラビトン
1=踊り/AW/ブラダン
2=火ダクネス/メガデス/蒼井グラビトン
# 10+6+16+4+4=40
OD1/3=月光⇒朝倉/想像/ブラダン
OD2/3=ランブル/メガデス/シンメトリ
OD3/3=ランブル/メガデス/シンメトリ
# 2+15+16+15+4+16+15+4=87
OD1/2=流れ星/メガデス/シンメトリ
OD2/2=月光⇒朝倉/メガデス/ナイトキル
3=シンメトリ/ロココ/メガデス ⇒割込OD2
# 87-80+16+10+16+13+11+5+16=94
OD1/2=火ダクネス/シンメトリー/メガデス
OD2/2=マジェコ/N/メガデス
# 94-80+6+13+16+40+3+16=108
エリア13BOSS:単体(1700)の戦闘チャート例
以下の理由により省略した.(本音は時間切れ)
エリア12BOSSと同じ敵であるため,チャートを流用出来る.
エリア12BOSSと比較して彼我能力値差が小さくダメージが通りやすい.
攻略に役立つ情報はここまでですべて解説を終えた.
以下では,運営に対する批判などネガティブな内容を含むため,苦手な方はブラウザバックを推奨する.
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アーツバトルエンドレスの競技環境が抱える問題点
【注意】
本項は運営に対する批判などネガティブな内容を含むため,苦手な方はブラウザバックを推奨する.
シーズン7終了時点でアーツバトルエンドレスの競技環境は非常に多くのそして深刻な問題点を孕んでいると考えている.
・運の占める要素が過剰に大きくなっている点
∵エリア13&14の2エリアをアーツのみの討伐を強いられるため
特に長時間のプレイの後の最終盤に運ゲーを強制されている⇒過剰なストレスである.
運要素は否定しない(むしろ肯定する)が,過剰な運要素はゲーム体験を著しく損なう.
・無限耐久を強いられる点
無限耐久は敵ステータスダウンアーツを入れなくて良い.
=デッキを1枚減らせる,または代わりに有効なアーツを入れることが出来る.
これらの優位性が高く,無限耐久がそれ以外の攻略法を否定している現状は不健全.
さらに無限耐久の敷居は非常に高い.
特定のスタイル+長時間の稼働に耐えうる高性能ハードウェアを要求するためである.
本指摘は,無限耐久戦略を行うプレイヤーを批判するものでは決してないことを強調しておきたい.
批判すべきはこのような環境を整備した運営なのである.
・一周クリアするのに時間がかかりすぎる点
=10時間くらいかかることも.運要素が大きすぎて一回で終わらず複数回クリアする必要がある.
おそらくほとんどこれがユーザーがアーツバトルを忌避している理由であるという印象.
・特定のスタイル所持が必須である点
=ハッキング相当のスタイルが必須.
ハッキング効果を持つスタイルがユニゾン和泉のみであった過去と比較すれば,キョンシー國見,ユニゾン山脇という選択肢が追加されただけマシである.
・戦略に関わる重要な仕様が公開されていない点
例:
・敵Rankとステータスが等価である点
・ヘブバンのダメージ計算式
・総デッキ枚数とアーツのドロー確率の関係性
など,ゲームを始めるうえで公開されているべき情報が充分に周知されていない.
新規参入のハードルを上げている要素ではあるという印象.
・アーツ効果の部隊間格差が大きい点
カードパワーはABXが強く,CDEFGが非常に低い.
シーズンごとに使用できるカードプールを4部隊に限定することで環境の変化を演出しようという意図があると思われる.(現状Aは毎シーズン入っているため,変化しているのは実質3部隊であるが…)
上記の部隊間格差によって採用するアーツが特定の部隊に偏る傾向があるため,シーズン6⇒シーズン7のようにデッキの中身がほとんど変わらない状況が発生しやすくなってしまっている.
使用するデッキがほとんど同じであるということは,ゲーム体験も同じになりやすい.
改善策の提案
問題点を指摘して批判するだけではやや無責任なきらいがあるため,本項では改善策をいくつか提案したい.
あくまでも1プレイヤーの提案(妄想)に過ぎないのであまり本気に捉えないでいただきたい.
提案⑴ エリア10を最終到達地点とする.
この案には以下のメリットがある.
・一周あたりのプレイ時間を短縮出来る
・アーツ効果のみでエネミー討伐を強いられるエリアが無くなる
・ハッキング枠が必須ではなくなり,パーティ構築が多様化する
・無限耐久攻略を否定せず,強制されないようになる
・シーズン5の「SS伊達+SS石井」によるアーツによるBOSS討伐(俗称:伊達カッター)などの運営の想定しないエリアの突破を未然に防ぐことが出来る
・運営側の改修コストが低い
現状の問題点の多くをほぼ最小のコストで解決出来るため魅力的に思える.
エンドレスという名前と矛盾する…
提案⑵ バトルスキップ機能の緩和
主に一周にかかるプレイ時間を短縮する目的の提案.
具体的には以下の対応策が考えられる.
・突破したことのあるエリアの戦闘はすべて1ターンスキップ可能にする
・バトルスキップを1ターンで可能となる条件を緩和する
先ほど,エンドレスは一周あたりにかかる時間が過度に長いという問題提起をしたが,現状エンドレスにおいてプレイ時間の7~8割程度は戦闘にかかる時間が占めている.
エンドレスの戦闘は,エリア11以降の一部エネミーを除いてほとんどが再現性の高い戦闘である.
そのため戦闘も作業的になってしまっている.
戦闘時間の短縮を可能とする「バトルスキップ機能」も用意されているが,以下の理由により実質的に利用できない.
・現状ハイスコア狙いの場合,エリアBOSS以外のエネミーは1ターンで倒すことが求められている.したがって,スキップターンが2以上のエネミーは実質スキップの選択を封じられている状況にある.
提案⑶ シーズン終了時に必要に応じてアーツの効果の変更を行う
主にアーツの部隊間格差を是正する目的の提案.
ゲーム環境に流動性を持たせることでユーザーに新鮮なゲーム体験をもたらすことが期待出来る.
ただし,
・詳細な環境把握が求められる
・効果変更に伴うプログラミング
など,運営側のコストが比較的大きいため実現性は低いと思われる.
付録
以下では,記事本編では記載しなかった内容について記載する.
SS白河の効果で永続付与されるEXTRAターンについてはやや特殊な仕様だったので,筆者が独自に検証を行った.
検証により判明した仕様は以下の通り.
・EXターン中の先切りODは「可能」
・EXターン中の割込みODは「不可能」
⇒ターン1における先切りODしか出来ない
・EXターン中の夜醒は「可能」
・EXターン中にユニゾン朝倉4凸アビOD+10%の発動は「可能」
※その後のターン1においては「不可能」
・EXターン中もSPの回復は「可能」
※その後のターン1においても「可能」
付録:アーツの定量的評価
筆者はデッキを構成するにあたってカードパワーの評価を行った.
評価に用いる指標は「ターン延長相当値(Turn Extention Value, 以下TEVと呼称)」と「0コスト発動時ターン延長相当値(0 cost Turn Extention Value,以下 0cTEVと呼称)」
である.
TEVは該当アーツをコストを支払って使用にした時,何ターンの回復効果を得ることが出来るかを測ったものである.
0cTEVは該当アーツをコストを支払わずに使用した時,何ターンの回復効果を得ることが出来るかを測ったものである.
この指標を採用した妥当性は議論の余地があるが,回復したターン数に比例してノーマルエネミー(100点)の討伐数が増えてスコアアップするという考えから生まれたものである.
この指標を採用した妥当性は議論の余地があるが,本指標で高く評価されたアーツを中心にして実際ランキング上位プレイヤーの使用デッキが構成されていたことから,一定の妥当性を示したと考える.
具体的に,「ターン延長相当値」は次のルールに基づいて算出した.
・エネミーの討伐は1体につき+1する(∵通常ノーマルエネミーを1ターン消費して討伐).
・カードのドローは1枚につき+1/6する(∵通常1ターン消費して6ドロー).
・次に使用するアーツのコストを0とする効果は1回につき+1.90する(∵筆者が今期使用したアーツデッキの除外後平均コスト).
・バーストは1回につき+1.30する.
(アーツとエネミーの比を1:2と仮定.
かつアーツの平均コストを1.90として計算)
∵ 1*2/3+1.90*1/3=1.30
・チャージ効果やチャージ消費して得られる効果は加減点なしとした.(∵定量的評価が難しいため)
・ステータス補強アーツなど定量的評価が難しいアーツは対象外とした.
各カードのTEVと0cTEVは以下の通り.
●31A
茅森水着
TEV = 1*5-1=+4
0cTEV = 1*5=+5
※5体エネミーを討伐想定.
SSシャロ発動時ならさらに評価値+1.
茅森SS
TEV = 1/6*1+1*1+2*1.30-3=0.7667
0cTEV = 1/6*1+1*1+2*1.30=3.7667
※エース討伐時のバーストを2と想定.
SSシャロ発動時ならさらに評価値+1.
茅森S
TEV = 1*1-2=-1
0cTEV = 1*1=+1
※ノーマルエネミーのみ討伐可
和泉SS
TEV = 1/6*2+2*1.90-3=1.1333
0cTEV = 1/6*2+2*1.90=4.1333
和泉S
TEV = 1/6*2-1=-0.67
0cTEV = 1/6*2=+0.33
和泉A
TEV = 1/6*2-1=-0.67
0cTEV = 1/6*2=+0.33
逢川SS
TEV = 3*1.30-3=0.9
0cTEV = 3*1.30=3.9
東城SS
TEV = 5-3=+2
0cTEV = +5
※SS國見を倍化させる想定
國見SS
TEV = 5-2=+3
0cTEV = +5
●31D
石井SS
TEV = 1/6*10 - 4 = -2.3333
0cTEV = 1/6*10 = 1.6667
※使用後除外,10ドローとして評価
石井A
TEV = 1/6*1 - 0 = 0.1667
0cTEV = 1/6*1 = 0.1667
※使用後除外
伊達SS
TEV = 2 - 3 = -1
0cTEV = 2
※デッキに伊達Aを1枚追加
伊達S
TEV = 2 - 2 = 0
0cTEV = 2
※使用後除外,エースエネミーのみ討伐
伊達A
TEV = 1 - 1 = 0
0cTEV = 1
※使用後除外,エースエネミーのみ討伐
●31X
キャロルSS
TEV = 2.33*2-1=+3.66
0cTEV = 2.33*2=+4.66
キャロルS
TEV = 1/6*2-1=-0.67
0cTEV = 1/6*2=+0.33
マリアSS
TEV = 1*3-1=+2
0cTEV = 1*3=+3
マリアS
TEV = 1*2-1=+1
0cTEV = 1*2=+2
※ノーマルエネミーのみ討伐可
マリアA
TEV = 1*1-1=±0
0cTEV = 1*1=+1
※ノーマルエネミーのみ討伐可
シャロA
TEV = 0-1=-1
0cTEV = ±0
●30G
白河S
TEV = 1 - 3 = -2
0cTEV = 1
月城S
TEV = 2*1.30 - 4 = -1.4
0cTEV= 2*1.30 = 2.6
月城A
TEV = 1 - 2 = -1
0cTEV = 1
菅原S
TEV = 1 - 3 = -2
0cTEV = 1
小笠原S(チャージ消費時)
TEV = 2 - 2 = 0
0cTEV = 2
小笠原S(チャージ非消費時)
TEV = 1 - 2 = -1
0cTEV = 1
付録:パワー/タフネスの上げかた
パワーのカンストが必須となる,エリア11開始時までにカンストを達成出来るように計画的にステータスを上げていく.
以下で紹介するペースでステータス増強アーツを使用していけば,道中のエネミーを1ターン撃破しつつ,エリア11までにカンスト可能となっている.
ちなみに,味方ステータスが敵ステータス-100程度なら1ターン撃破は十分可能である.
・S李軸の場合
シーズン7では使用可能なカードプールに本アーツ以外で有用なステータス増強アーツが存在しなかったため,本アーツでのステータス上げがほぼ必須だった.
パワー&タフネスカンストのために必要なS李の使用回数は以下の通り.
①SS李不採用の場合
215+15*53=1,010
⇒53回
エリア1⇒2回
エリア2⇒4回
エリア3〜10⇒各6回
# 2+4+6*8=54
②SS李採用の場合
215+64+15*48=999
⇒48回
エリア1⇒2回(累計2回)
エリア2⇒4回
エリア3〜10⇒各6回
# 0+0+6*8=48
付録:エリア11戦闘チャート例
筆者が実際に使用したパーティ↓の戦闘チャート例を示す.

・OD3を貯めた状態で戦闘を開始して,戦闘終了時にOD3が溜まるチャートとなっている.
・ステータスは少なくともパワーカンスト(999)を前提とした.
・パーティ全員が士気レベル10かつ攻撃はすべてクリティカルを前提とした.
・以下のように略して表記した.
#シールドトルネード⇒ST
#ブレイクバースト⇒BB
#通常攻撃⇒N
イビルクロー×3 (rank:1305)
OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
OD3・想像の翼/ST/BB
OD1・月光⇒和泉/ST/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
OD3・N/ST/BB
OD1・月光⇒和泉/ST/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
1・ST/BB/風切り
カローラカッター×2 (rank:1310)
OD1・月光⇒豊後/想像の翼/レッドスピネル
OD2・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD3・月光⇒すもも/想像の翼/BB
1・レッドスピネル/スパイクサージ/風切り
ワイヤーブルーγ×2 (rank:1305)
OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD2・月光⇒朝倉/レッドスピネル/BB
OD3・月光⇒すもも/レッドスピネル/スパイクサージ
1・レッドスピネル/風切り/(スパイクサージ)
キャットホーンβ×2 (rank:1300)
OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
OD3・月光⇒すもも/ST/BB
1・アイドルスマイル/風切り/レッドスピネル
オクトパステイルγ×2 (rank:1295)
OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
OD3・月光⇒すもも/ST/BB
1・ST/風切り/(スパイクサージ)
ワイヤーフレームβ×2 (rank:1290)
OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
OD3・月光⇒すもも/ST/BB
1・ST/風切り/(レッドスピネル)
単体ノーマルエネミー
1・月光⇒すもも/アクセラ⇒すもも/ロココ
単体エースエネミー(rank:1330)
1・ダクネス/想像の翼/ロココ
その他エースエネミー
ODとダクネスを併用して倒す.
戦闘終了時にOD3を回収出来ない場合は,次のノーマルエネミー×1に月光+ロココ,ノーマルエネミー×2にメガデス+ロココでODを回収する.
付録:エリア別スコア記録
以下に筆者が今期の最高スコア時のエリア別スコア記録を示した.
エリア1/ 道中 20400 ボス 10000 累積 30400 S李2回
エリア2/ 道中 23900 ボス 15000 累積 69300 S李5回
エリア3/ 道中 26600 ボス 20000 累計 115900 S李8回
エリア4/ 道中 25200 ボス 20000 累積 161100 S李3回
エリア5/ 道中 27000 ボス 25000 累積 213100 S李8回
エリア6/ 道中 26300 ボス 20000 累積 259400 S李6回
エリア7/ 道中 25100 ボス 20000 累積 304500 S李6回
エリア8/ 道中 27900 ボス 25000 累計 357400 S李7回
エリア9/ 道中 28200 ボス 20000 累計 405600 S李6回
エリア10/ 道中 24800 ボス 20000 累計 450400 S李2回⇒ステカンスト
エリア11/ 道中 27200 ボス 75000 累積 552600
エリア12/ 道中 300 ボス 60000 累積 612900
エリア13/ 道中 14900 ボス 20000 累積 647800
エリア14/ 道中 2100 ボス 0 累計 649900
付録:サポート枠による能力ボーナス
3.5周年アプデにて新規実装された「サポート枠」はSSスタイルとSSレゾナンスのみ装備できる全能力値を最大+100加算出来る手段である.
またアーツバトルにおいても共鳴アビリティは発動する.
ステータス加算のみが目的であれば,サポート枠に設定するスタイルはAスタイルも含めて何でも良く,設定さえしていれば同じ数値の加算が得られる.
サポート枠によるステータス上昇の仕様は ヴォルンさんによる緻密な検証(下記で引用掲載↓)により判明している.
謝辞
本記事作成にあたっては,多くの方々にお世話になった.
冒頭でも紹介させていただいたDiscordサーバー「アーツバトル研究所」の方々には,日々の意見交換や情報提供や交流などで,さまざまな知見をいただいた.
ここに深い感謝の念を伝えさせていただきたい.
また,ヘブバンの仕様の理解や攻略方針などをウェブ上に公開・周知していただいた先駆者の方々の御尽力にも深い尊敬の念を禁じ得ない.
※本ブログは収益化してません.
「ヘブンバーンズレッド」配信/投稿ガイドライン
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