【MHRS】傀異討究クエスト交換
ご覧いただきありがとうございます!
・基本的に1:1の交換です.
・リセマラ法にて交換お願いいたします.
・お気軽にご提案ください!
◾️希望するクエスト(決戦ステージのみ募集(4頭除く),乙数不問)
急募▶️ バルファルク @塔の秘境25分1乙
急募▶️ バルファルク+紅蓮バゼル @塔の秘境30分1乙
急募▶️ バルファルク+紅蓮バゼル @密林30分1乙
・ オロミドロ単体 @闘技場4乙25分
・ ジンオウガ単体 @闘技場4乙25分
・ ゴアマガラ単体 @闘技場4乙25分
・ ティガレックス+ ナルガクルガ
・ バゼルギウス + 紅蓮バゼル
・ マガイマガド + 怨嗟マガド
・ 傀克クシャル + カーナ
・ アオアシラ + ウルクスス + ラングロトラ (順不同)
・ オオナズチ + テオテスカトル + クシャル (順不同)
・ ガランゴルム + ルナガロン + メルゼナ
・ ライゼクス + タマミツネ +(傀克)バルファルク (順不同)
・ 双子 + 双子 の4頭クエスト
・ 所持クエストの好条件への更新(塔>闘技場>獄泉郷)
+その他高ランクの弱点統一クエスト
◾️提供可能クエスト一覧(画像多いです)
ぽけ勢新宿飲み(仮称:ミミロップオフ)のお知らせ【2019/8/17】
こんにちは、あすくです。この度8/17(土)に下記のオフ会を企画しました。
8/15追記:初投稿時より、日時・申し込み締め切りに変更がありますので確認をお願いします
「ぽけ勢新宿飲み(仮称:ミミロップオフ)」は、ポケモン(主にゲーム)が好きな方同士で、交流・フレ戦をしながらゆる~く会食をするといった趣旨のオフ会です。年齢・立場・性別・ポケモンの熟練度・Twitter上での親密度関係なく、同じ趣味を持つもの同士で楽しいひと時を過ごせたら幸いです。参加お待ちしてます。
1.参加資格
・FF問わず、ポケモンが好きな方
・!!重要!!参加者同士思いやり、楽しく交流できる方
・酒類が提供されるため成人(20歳以上)であること
2.日時
2019年8月17日(土) 19:00~21:30
[8/15 23:00訂正]
2019年8月17日(土) 20:00~22:30
3.場所
新宿駅東口近辺(詳細は参加者に個人的にお伝えします)
4.規模
3~15人
(8/13現在3人以上の参加が確定しています。参加者は最大で15人とし、もしオーバーした場合は先着順の受付とします)
5.参加費用
一名につき 3,000円
6.持ち物
・充電した3DS+USMソフト
・ポータブル3DS充電器(あれば)
7.申込方法
8/15(木)の夜(24時)までに私あすくのTwitterアカウントにリプorDM
→私の「参加了解」の返信を以って申し込み完了とします
[8/15 23:00訂正]
8/16(金)の夜(22時)までに私あすくのTwitterアカウントにリプorDM
→私の「参加了解」の返信を以って申し込み完了とします
8.その他/注意事項
・ 集合は現地に直接お願いします
・当日やむを得ず遅れる場合は必ず私あすくのTwitterに連絡をお願いします
・当日の参加キャンセルの場合はキャンセル料を請求する場合があります。また参加のキャンセルは前日までは無料で可能です(手続きが面倒なのでできるだけ控えてくださると助かります…)
・私物は自己管理をお願いします。
・ナンパ行為や撮る人に許可のない写真撮影など、他参加者への配慮を欠いた行為は固く禁止します。もし特に悪質な行為を確認した場合は私の権限で退室を命じ、返金はしませんのでご了承ください
・何らかのトラブルが生じた場合、解決には尽力しますが責任は負いかねますのであらかじめご了承ください
・質問は私あすくのTwitterまでお願いします
【USUM構築論】あすく流・サイクル構築理論メモ
!注意!
こんにちは、久しぶりブログ更新です。
レート対戦に復帰しようと考えていて、サイクル系構築に対する私なりの考えを整理するために自分用のメモを取っていたのですが、「どうせ長々と書いたんだし、万が一誰かの役に立ったら嬉しいな」という考えのもと公開することにしました。
●本記事はあくまで私個人の考えであり、読者に私の考え方を押し付ける意図は一切ありません。
●本記事はあくまでも私の個人用に書いたメモなので、説明が十分にされてなかったり書き忘れているポケモンがいると思いますので、予めご了承ください。
(今後時間とモチベがあれば改善していくかもしれません)
●本記事は私のメモ帳としての役割も担っているので考えが変わったら編集・変更しますし、追記もどんどんすると思います。
また、「レート休止してたカセキの意見でしょw」というご意見に関してもまったく反論の余地がございません。
なにかご意見や質問がありましたら私のtwitterまでお願いします。活発な議論ができることを楽しみにしています。
パーティ構成(役割別)
エース(メイン)=多くの試合で選出できる汎用性の高いエース
エース(サブ)=本エースが選出できない特定の構築に刺すためのエース。汎用性は落として良い
クッション=両エースと相性の良いクッション
詰ませ=エースとクッションとの選出を想定
崩し=エースとクッションとの選出を想定
ごまかし=
補完
※採用順
エース(メイン)→クッション→詰ませ+崩し(同時)→エース(サブ)→補完
(環境トップの構築にのみ目を向け、これらに広く対応できる選出パターンを考える
カバマンダ系
カバリザ系
リザXグロス対面
入り、
とかの少ない構築は対策薄目でおk(※あくまでも個人の考えです))
選出
エース+クッション+崩し(相手がやや受けに寄っている時)
エース+クッション+詰ませ(相手の崩し要素が少ない時)
(環境トップの構築に対しては必ずこの選出で広く対応できるように構築を組むように心がける)
エース枠候補
!注意!以下で分類している各役割はあくまでも対戦環境がありきの便宜的な分類です。例えば、実際にはただ攻撃性能の高いエースで殴っただけで相手の裏が受けきれず実質崩しの役割を果たしていたりと、各役割間の境界は曖昧なもので明確に区別するのは難しい場合があります)
求められる素質
・できる限り毎試合選出できる汎用性
・素早さ種族値が高く、多くのポケモンに対して上から行動できる
・火力が高いor環境の構築に一貫しやすいメインウエポンを持っている
・強力な先制技を持っている
・一回は突っ張れる程度の耐久がある
所感
●高速紙耐久をエースに添えるとエースを後出ししにくいので裏により硬いサイクルor火力の高いサイクルが強制されてしまう
↓
●エースをサイクルに参加させるのであれば、1回の後出しに耐えれるは優秀。初手に投げても雑に突っ張れる
●耐久の低いエースを採用する場合
あくびやとんぼがえりなどで工夫してサイクル中に割り込ませる
or
最後のスイーパーとして出す
ことを前提に構築を組む必要がある
ざっくり適性
全部できる
対面向き
崩し向き
サイクル・対面向き
~メガ枠~
(HS竜舞物理型)
①タイプ受けされることが多く初手から投げてもアドは少なめ
②威嚇により中盤にクッションや詰ませとサイクルに参加できる(かも)
③終盤1舞できれば全抜きが見える=強い勝ち筋
④採用を躊躇する要素はの存在が大半を占める→裏のクッションは
などに限定される
(CS特殊型)
①上位メガ枠に対面有利(特に後出しを許さない点は評価)
②物理竜舞型を止めに来る相手に炎技(放射)が刺さる+威嚇で受けに来るポケに対しハイボで受けを許さない→イージーウィン製造機?
③数値受けには相変わらず弱い(とか
)
④採用を躊躇する要素はの存在が大半を占める→裏のクッションが限定される
①耐久に振るかSに振るかでパーティの性質がガラッと変わる
②耐久に振れば初手に投げやすいし、サイクルに一回だけ無理やり割り込み高火力炎技で崩しに近い動きができる。
③CSに振り切りエアスラ持たせることで対面性能が向上?(要実践)
④ステロが痛いのでクッションがステロ持ちの後出しを許さないことが必須(現在適役が思いつかない)ステロで削られるよりも早く、高火力サイクルで相手のサイクルを崩す。
・一致技の威力が高い+タイプ的にに強くS上昇技も持つため、こいつらとの対面から大きな負荷をかけることができる
・龍技は行動ロックの逆鱗と威力不足のドラゴンクローとエースとしては使い勝手が良くない。(特定の構築を崩すには逆鱗は強い)→エースとして採用するならいっそ龍技切るのも選択肢?→追記:龍技打ちたい相手に広く刺さる代替技がないのでなし
・積み技による崩しの役割を縮小して、鬼火+羽休めを持たせて裏で詰ませるプランもあり
①技のカスタマイズ性が高く、あらかじめ定めた特定の構築に対して強く出やすい。
→補完(サブエース)としても適している?
例/ようき最速:地震/岩技/アイヘor思念/@1でVS
むじゃき100族を抜ける:アイヘ/岩技/くさむすび/@1でVSなど
②高耐久とマイルドな耐性(4倍弱点なし+半減多い)で初手に投げやすい。なおかつ上からメインウエポンを打つだけでひるみのイージーウィンな勝ち筋も拾いやすい(ローリスクハイリターンな上振れ要素)。
③エース同士としては特殊と相性が良かった(実践済)
④裏でのスムーズな処理を用意すべき(パワーは感じないが
とか?)
【技選択】
・バレットP:飛躍的な対面性能の向上
・アイアンヘッド:上から3割ひるみを押し付ける。環境のフェアリーにはたいてい等倍なので汎用打点としての意味合いが強い
・思念の頭突き:フィールドにただ乗りすることでがらみに強くなる。炎勢
や浮いている電気勢
への打点という意味が強い?(命中不安90%)
・アームハンマ:ノーマルへの打点。地震非所持の時の
への打点
・れいとうP:環境トップメガの起点にならない+後出しができるかも(ただし裏の
も含めて何らかの対策必須)
・かみなりP:水タイプへの貴重な打点。思念とあわせてがらみの受けを破壊
・いわなだれ:炎と浮いてる電気に刺さる(思念の頭突きと採用理由が似てる?)。一応上から30%ひるみもある。
・岩石封じ:炎と浮いてる電気への打点だが(いわなだれと比較して)起点回避技としての意味合いが強い。でムラムラする準備技としての採用も
・くさむすび:メインウエポン+くさむすびでの後出しを許さない。受け構築で最近出番の多い
に刺さる。(役割がかなり限定的)
S振り思念+地震+冷P対応範囲広そう!
(CSアタッカー型)
①最大の魅力はかげふみによる強引なサイクルカット性能。次点で高いSと広い技範囲によるエース性能
②かげふみを最大限生かすには初手など早い段階でメガシンカする必要がある。しかし初手で突っ張るのはなかなか難しい場面が多い(技範囲を狭めてまもるの採用も視野)
③耐久の低さゆえサイクルの中で後出しすることは難しい(裏のクッションに安定する対面操作技(例:後攻トンボ、後攻胞子)が必要)
④さいみんじゅつでごまかし性能あり
・S112で最速をとれば大抵のと
の上から殴ることができる。メインウエポンの火力高いので
以外には安定した受けを許さない点はかなり評価
・強力な先制技を持つのでに対しても裏で削って先制技圏内に入れるプランで対応しやすい。
・紙耐久だが鋼タイプを有するので相手の技がわかれば後投げできることもある(毒々読みで引くなど)
(ねこだまし型)
・耐久がある代わりに速さのないという認識
(未使用のため考察できず)
・ねこだまし+おんがえし(とびひざげり)により高い一貫性を持ちながら上からの縛り性能が高い。
・Sの高さと電気タイプにより初手のに対して出し勝できる(
は先発適性が高いのでパーティにいるだけで初手の
投げを抑制できる)
・S135+威嚇持ちという固有の性能により裏で受けて詰ませる系のサイクルのエースとしての適性が高い(火力・崩し要素がないので裏のサイクルの耐久性能が高くないと単純に削られて負けることが多い)
・裏としてはなどを受けることのできる
が良さそうに思える
(未使用のため考察できず)
~一般枠~
激流
各種
or
・フィールドにより火力は高いがを始めとする鋼や
に楽々と受けられてしまい試合のテンポを持っていかれてしまうのでエースとしては役不足気味
・特殊耐久は高いのでなどに後投げし、裏に受けがいなければ崩すこともできるかも
・メインウエポンに両方無効タイプがあり択になりやすい
・受けを崩した後の全抜き性能は高い
・S151もありスカーフ持ち以外の全ポケモンの上から行動できる。格闘+氷の攻撃範囲がとにかく優秀。のは有効打がないのでトンボで裏で受ける必要がある
クッション枠候補
求められる素質
・特定の環境トップのポケモンに有利を取れ、かつ比較的安全に後投げが行える
・対面操作技を持つ
・1~3回程度のサイクルを回せる程度の耐久を持つ(半分回復実や
込みでよい)
・相手エースに無限に後出しされない+相手の低耐久崩しの後投げを許さない程度にそこそこの火力を持つ
・一般枠最強ポケモンの一角である(あと
)に後投げできる。あくびで対面操作できる。詰ませ要素も強い。火力もそこそこある。つまりポテンシャル高すぎる。
・警戒すべきはを始め、あらゆるところから飛んでくる毒。→裏に鋼or
を引かせないレベルの火力?
・上位メガ枠にはあくびでごまかすことはできるが、相手が十分削れていないと押し負ける。前もってのろいが積めれば殴り勝てる。
HD(
or
)
・に後投げがかなり安定する(これだけで偉い!)
・やどりきによる対面操作も期待できる+のろいで詰ませ性能もある。
・上位メガ枠に関しては言わずもがな。
は後投げの際にのろいできれば詰ませることができる?
軸には相手をしたいポケモンが多い(
)ので過労死しそう→裏と役割を分担すべきか。
が最近よくあむはん持ってるので安直には投げれない?
(
)
・あくびによる対面操作、起点作成性能+吹き飛ばしによる起点回避性能+受けに優秀な地面単タイプ+数値受けできるレベルのB+努力値振れば大抵の特殊ポケもあくびループにはめることができる
・メガエースが裏に引かざるを得ない対面で比較的安定して受けだしができる+そこそこの火力と広い等倍範囲、瞑想+ミズZ、挑発で相手に安定した受けを許さない点が高く評価できる
・相手のメガエース対面も以外は不利がついていないため、構築に幅を持たせることができる
(
)
・威嚇+後攻とんぼでエースや崩しを無傷で着地させることが可能→特にエースが高火力である時にバリューが高い(etc)
・ビルド+うち落とすを搭載すれば多少の崩し性能と詰ませ性能も付与できる
・炎以外の特殊全般に受けだし可能。等倍範囲の広いシャドボ+どくどくで裏への圧力も強い。との相性補完が抜群
・
(
or
)
・などの受けだしの難しいポケモンを強く誘ってしまうので使いこなすのが難しい(感想)
・やどりきによる疑似的な対面操作が可能(択であるためあくびと比較して不安定だが)
(
or
)
・独自の耐性によりに有利だが数値は低いので後投げは一回が限度。最近は流星
や思念
が多く安定しなそう
・有利対面を作った後ボルチェンでエースを無傷で召喚したり、無理やり受けに来るポケモンをオバヒZで吹き飛ばしたり、特殊受けに毒を入れて機能停止させたりとできることは多い
・後出しが複数回できるポケモンではないので一回の行動でかなりのアドを取らないとサイクル負けする
・良タイプ、高速回復技、ボルチェンを持つ。ステロ、毒による被害が大きいのがきつい
・メガしないと数値足りない
詰ませ枠候補(相手から突破不能して詰ませる)
求められる素質
・相手の崩しを突破した後、エースと受けポケに突破されない(受けポケになんらかの回答を持っているポケが好ましい)
・能動的かつ恒等的に自分のHPを回復する技を持っている
(相手の起点になりやすい点に留意)
所感
●単体で詰ませることのできるポケモンは少ない。詰ませ枠が多くてせいぜい2枠なので、受けループみたいに詰ませて勝つプランは通りにくい
↓
●本エースのきつい(選出できない)相手だけ詰ませることができればいいので重点的に的を絞るべきでは?
(
みがわり)
崩し枠候補
求められる素質
・メジャーな受けポケを(可能であれば後出しから)倒せる
・強力な火力上昇系積み技+通りの良いZワザを持つor挑発+裏に引かせない程度の火力を持つ
Z技を使って崩す
●同時にS上昇してエースの役割を付加できれば勝ち筋が広がる(メガ枠を使う場合はサブエースが一般枠になり構築のパワーが落ちるので狙いたい)
Z技を使わずに崩しを行えないか?
↓
●受け相手には火力と耐久のあるポケで上からみがわり張って裏に引かせない状況にしてから毒や挑発などの絡め手で突破できそう(この種の崩しは開拓の余地ありそう)
~メガ枠~
※火力上昇系積み技はないが素の火力が高すぎるため
(グロパン)
~一般枠(ほぼZ枠)~
(
or
霊+挑発があるとgood!)
(激流
)
(挑発悪だくみ)
龍
ギロチン
(うち落とす剣舞orビルド)
岩(+挑発)
龍
草
炎etc
無
鋼
ごまかし枠候補
【USMS12使用構築】ミミロップ入り縦横無尽サイクル【最高&最終2006】
はじめに
ご覧いただきありがとうございます。
みなさんお久しぶりです、あすくです。
S12お疲れ様でした。気がつけばもうS12。ほぼ同じ環境で2年以上経過してるんですね… にもかかわらず目新しい構築や個体の型がいまだに生み出されていてポケモンというゲームの奥深さをひしひしと感じています笑
さて、今シーズンはS9ぶりの2度目のレート2000を達成しましたので構築記事を執筆しようと思います。ポケモン・もちもの・特性・性格・努力値振り・技構成のみご覧になりたい方は、「個体概説」の項をご覧いただけば簡潔に記載されています。
では今回もお付き合いください!
構築原理
コンセプト
受け思考のサイクルを基調としつつ、相手の崩しを高速エースで刈り取って詰ませる
または受けサイクルで相手を疲弊させた後、高速エースの一貫を作り勝つ
選出
受けサイクルパーツ×3
または
高速エース×1+受けサイクルパーツ×2の3体を前提として構築を組んだ
高速エース:の2体
受けサイクルパーツ:の4体
2体のサイクルパーツはを基本としているが、
など
では対応できないポケモン(並び)が来たときはそれらに比較的強い
を受けサイクルに絡める。初手は出し勝ちをしたときにリターンが大きく、ねこだましやとんぼがえりで削れる
を置く
個体概説
今回は冗長になりがちな個体解説はPGL風の個体紹介画像に集約しました
各々の特筆すべきことは次項「構築の工夫点」にて後述
構築の工夫点
●
・どくどくを入れることで対面で積みにきたなどに毒を入れ裏に引いて粘ったり、裏が突破されても
を死に出しして猫と毒ダメでストップできる
●
・ブレバと鉄壁を持たせAをH197-B151のみがわりを確定で割るまで振ることで、特殊技のないマンダに後出しが安定する
●
・すてみタックルを搭載することで自らHPを消費してHP調整を行えるようにした&火力を高め遂行速度を早めることで急所・追加効果の負け筋を減らせるようにした
受けることのできる範囲が広く、相手のどくどくにさえ気をつければ非常に安定したサイクルパーツになった
●
・HDベースにしながらもまもみがを持たせてS実数値137まで振ることで、毒を入れたのちに耐久振りや
、
をはじめ多くのポケモンを上から嵌れるようにした。本構築はどくどくが大きなダメージ源なので、誰かが毒を入れた後のみがまもによる安定した勝ち筋をつかむことができた
●
・タスキを持たせることで、初手のスカーフに対して保険を持ちつつ型判別ができるようにした。またタスキを盾にを後出しからストップできる。最速を取ったことにより準速スカーフ
、同
、同
の上から行動でき、初手でスカーフ蜻蛉やスカーフボルチェンをして展開してくる構築に強く出れた
●
・採用により対、対
入りへの選出が安定するようになった。毒
にも後出しができるため
の選出を強制されないようにした
ステロをまきたい構築=が刺さっている構築である場合が多いのでこのポケモンのみにステロを仕込んだのは正解だった
選出&立ち回り
「構築原理」で先に述べた通り受けサイクルパーツ×3、または高速エース×1+受けサイクルパーツ×2のどちらかの選出をする。相手のパーティーが崩しに寄っていて受けサイクルパーツ×3では押し負けると判断した場合、もしくは選出段階で受けによる全対応が不可能だと判断した場合、後者の高速エースを絡めた選出を心掛けた
受けの役割は以下の一覧を基本とした
↓受け対応一覧(左ほど安定)
←
(
)
←
(
)
←
(
)
←
←
←
←
←
←
←
←
←
←
(
)
←※個体数が少ないと思い対策薄め
で対面で処理する
←
(
)
←
←※受けるのは難しい。特にきあいだまがあるときつい。高速エースで処理
←
←
←
←
←
←
←
←
←
←
←※降参。個体数が少ないと思い対策なし
←
←
←
←
(
)
←
(
)
←
(
)
←
←
←※個体数は少ないがかなりきつい。どのみちブレイジングソウルビートは止められないので
で対面的な選出をし、毒を入れたのちまもるやねこだましで毒殺を狙う。
←
(高速エースで上から叩く)
←
(
)
←※
で対面選出をする
結果&反省
結果は95勝59敗(勝率62%)で最終レート2006(最終269位)でした。
構築単位では系、
系のオーソドックスなパーティーへの勝率が高かったのでレートを伸ばしやすかったです。
反省としては、相手の入りの受けサイクルがきつかったこと、
の並びが重かったこと、個体数が少ないと思い対策が薄かった
が想像以上に多く、当たるたびにギリギリの試合を強制されたこと、終盤に増えることが十分に予想される
に対して明確な処理ルートを用意できなかったことが挙げられます。
原案構想→育成→対戦までの日数が4日ほどしかなかったので、まだまだ改良の余地のある構築だと思います
最後に
今期は目標としている2000を達成できて本当に嬉しかったです。同時にポケモンレート対戦の面白さを再確認できました。今後もシーズン連続で2000を達成することを目標にポケモンをやっていこうと思います。来シーズンも構築を一新して挑戦しようと思います。あと頑張ってくれたのぬいぐるみをポケセンに買いに行こうと思います笑
では、ここまで私の記事をご覧になってくださったみなさん、対戦してくださった方々ありがとうございました。
構築について何かあれば私あすくのTwitter[twitter:@poke_ask_return]までどうぞ
TN:♪Ask★poke♪
ドット絵引用:ポケモン素材屋さん ひこちゃんず(http://hikochans.com/)
個体概説画像引用:ぽけっとふぁんくしょん!PGLカード(テスト版)
【USMS10サブ構築】"ひみつの"ロップ入り積みサイクル【最高1973】
はじめに
みなさんこんにちは!あすくです。今回は非常に簡単ではありますが、S10のメイン構築と併用して使っていたサブ構築を紹介したいと思います。
コンセプト
前期S9と同じく、読まれにくいところから展開して積み技を積んで積みサイクルの要領で全抜きを狙う。うまく展開できれば相手のポケモンの技構成・持ち物や運要素にできるだけ左右されない戦いができる。詳しくは前期の構築記事参照↓
個体解説
ミミロップ@メガストーン
本構築の起点作り。2シーズン連続でメガ枠として採用され、ようやくトレーナーからの愛着と信用を得たバニーガール。前期と同様雑に切られることも。ぼんこふ(@bonkohu23)さんの起点作りミミロップに感銘を受けて参考にしました↓
このポケモンの役割は専ら起点作りとして初手に投げ、でんじは・ひみつのちからによる麻痺&無効されないローキックによるS操作をすることによって、裏のエースをサポートすること。
初手に安定して投げることができて、何らかの仕事はしてくれるので起点作りとしてかなり信用していた。基本的にでんじはが通る相手なら優先してでんじはを打ち、その後アンコールで起点を作って退場する。
Sが速く、上からでんじはを打つことが出来るので運が良ければ麻痺バグで相手の行動を封じ、さらに仕事を増やすことが出来る。
アンコールは起点回避・起点作りの両方をこなすことができて重宝した。特にS上昇系積み技を積まれるターンにでんじはを打ちSを逆転させ、上から積み技をアンコールする動きは強かった。
ノーマル攻撃技はおんがえしを切って非接触であり3割で麻痺を与えるひみつのちからを採用した。理由としては、おんがえしではゴツゴツメット持ちの物理受けに対して削られてしまうこと、でんじはが通らない地面タイプに対して麻痺を入れられる可能性があることが挙げられる。実際これらのポケモンは
に後投げされることが多く、おんがえしではアドが得られない場面が多かったのでかなり機能した。初手で有利対面をとったときに雑に打つと裏が麻痺することも多々あった。
参考の記事にもあるように、メガしてない素のがひかえめC252振り
のフィールド下サイコキネシスを高乱数耐え調整
テッカグヤ@バンジのみ
前期とほぼ同じ努力値振りで技をやどりぎのタネ→ストーンエッジ、持ち物をバンジのみ→イワZに変更し、より攻撃的になった。この変更の要因は、が流行していたこと、
へのメタとして
が一定数いたことである。特に前期の
では刺さっていても
がいるだけで選出を渋るほど相性が悪く反省点だと感じていたので変更した。
変更の結果、バンジのみとやどりぎのタネの回復という、2つの回復手段を一気に失ったのでサイクル要員としては耐久力が足りず、積みエースとして運用がメインとなった。汎用性を捨てて岩打点を得たことで軸
軸に対してはさらに全抜き性能が高まり、後出しされる
を返り討ちにしてBBで起点にするなど抜きエースとしての性能は上がった。
裏でを起点にできるように改良し、S9の構成に戻した方が良かったとも思う…
グライオン@きあいのタスキ
前期と同じ型。初手に投げがんぷう+ステロで裏のエースが活躍できるように場を整えたり、挑発で相手の展開を防ぐことに重きを置いた。
今期はが流行しており、多くの対戦で耐久振り
を初手に投げられることが多かったので前期以上に活躍の場が多かった。
などの浮いている鋼を誘いやすい上、がんぷうでSを下げた状態で次につなげることができるため、
を展開するにはうってつけの展開要員であった。
カプ・レヒレ@ウイのみ
のメインのバトン先。上から瞑想や鉄壁を積んで耐久を上げることで半分回復実の発動を調整することが出来るので持ち物が腐ることはなく、疑似的に高耐久を実現することが出来た。
火力面については弱点を突かれて普通に殴り合うとつらい電気タイプのに対してはステロ+C+1ムーンフォースで超高乱数で落とすことが出来るまでCに割いた。
素早さは準速を採用したが、1加速で130族を抜けて、
とも同速勝負が出来たり、
との瞑想の積み合いで有利にはたらいたり、タスキの潰れた
をほぼ無償で突破出来たりと恩恵が多かった。
バシャーモ@メガストーン
メガ枠②HDにかなり厚いバトンバシャーモ。のステロ+がんぷうS操作後に展開する&
バトンのキーとなるので火力と素早さを最低限に抑え耐久に回し、場持ちを良くした。
地震を採用しているのはとびひざげりを信用していない&に安定して勝ちたかったため。
ポリゴンZ@ノーマルZ
数値受け崩しと積みエースのハイブリッド。もともとはテクスチャーの枠はみがわりだったが、起点を作った後の積みエースのバリエーションが乏しかったので、テクスチャーZ型とのハイブリッドにした。わるだくみ+さわぐZの火力は非常に高く、どくどくが入ってしまった場合でも毒が回る前に制圧できた。
のバトンから繋ぎ上からさわぐZを打ち、裏に引かせずに物理受けを処理する立ち回りも選択肢だった
選出&立ち回り
展開→
+@1(
or
)で積みサイクルの立ち回りをする
または展開→
+@1(
or
)でバトン展開をする
最後に
かなり簡易的な記事ではありますが、パーツの一部一部で参考になることがあれば嬉しいです。起点作りからの展開は他の
展開とは違い上から動くため安定した仕事ができて、かつ読まれにくいので使っていておもしろかったです。
何かあれば私あすくのTwitterまで