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ポケモン/モンハン/シャドバ/ヘブバン(アーツバトル)をこよなく愛して嗜みます.

【ヘブバン】シーズン8初期におけるエンドレスデッキ構築の考え方【アーツバトル】

 

 

本記事について

 

現記事公開時点(2025/12/21)はシーズン8が開始したばかりであるが,アーツデッキ構築の考え方を共有することとした.

当然ながらシーズン開始直後に記載されたものであるので,本記事でのアーツの評価が間違っている可能性がある点にはご留意いただきたい.

 

また,

・エンドレスにおけるパーティ構成の考え方

・各エリアごとの立ち回り方針

・エリア11のノーマル/エースエネミーの討伐チャート

・エリア11~13の超高ステータスのエリアボスの戦闘方針

については,直前のシーズン7と共通する部分が多いので,

拙著↓を参考にしていただきたい.

ask-170306tu.hatenablog.jp

 

 

注意

本記事は非無限耐久攻略に主眼を置いたものとなっている.

現環境での最適戦略である無限耐久攻略では異なる議論となる可能性がある.

これらの点は予めご容赦いただきたい.

 

 

 

シーズン8のカードプール(ABFG)について

 

結論から言うとAとBのアーツがデッキがデッキのほとんどを占有すると思われる.

Fはゲーム開始時は数枚あるが,ほとんどが使用後除外アーツで占められている.

Gは採用ゼロという場合もありうる.

 

そのため,ゲーム体験は過去のシーズン5(ABCD)とほとんど変わらないことが予想される.

本項では今シーズン使用可能なカードプールの中から,確定枠と選択枠を設定した.

筆者が行ったアーツの定量的評価(詳細は「付録:アーツの定量的評価」に示した)と,筆者のシーズン開始直後の環境予測に基づくものであり,今後変更があり得る点に注意されたい.

 

 

 

 

 

◆確定枠

 

SS東城

次に使用するアーツの効果を倍化するアーツ.

倍化させるアーツの優先度は,SS國見>>SS樋口>SS和泉>その他.

 

 

 

SS國見

今期のレギュレーションで使用可能なターン延長効果を有するアーツの1枚.

可能な限り前述のSS東城のアーツにて倍化して使用するのが好ましく,本アーツを何回倍化して使用出来るかが最終スコアに大きく影響してくる.

 

 

 

SS樋口

 

今期のレギュレーションで使用可能なターン延長効果を有するアーツの1枚.

デフォで0コストで打てて,デッキ内のSSアーツを1枚捨て札に置くことと引き換えに4ターン回復する.

SS東城で倍化すると驚異の8ターン回復出来るが,デッキのSSアーツ2枚が生贄になる点には注意.

重要アーツがデッキに眠ってる時には発動を遅らせて,重要アーツを引いてから本カードを使うプレイングも時には有効.

SS和泉で0コス化する恩恵が無いため,その場合はバーストでの起動も視野に入れる.

 

 

 

SS和泉

デッキのSSアーツを2枚サーチ+次に使用するアーツのコストを2回ゼロにする効果を有するアーツ.

デッキの潤滑油の役割を担う.

SS東城にて倍化して使用しても充分強力である.

 

 

 

 

 

水着朝倉

次に獲得する討伐点を3回3倍化+場のエネミーを3体討伐する効果を有するアーツ.高得点を狙う上で討伐点3倍化の効果は極めて強力である.

本アーツの最も効率の良い使い方は,3回の効果をすべてエリアボスで費やすというものであるが,それを実現するためには,エネミーを1体も討伐することなく30ターンを消費するという難題を2エリアで求められるため,2025年12月現在では再現性の高い手法は確立されていない.

現在使用可能で本アーツを最も効率良く活用したのが,「エリアスキップ」である.

 

 

 

SS逢川

3回バーストを発生させる効果を有するアーツ.

バーストはエネミーなら0ターン討伐,アーツなら0コスト発動するギミックであるが,ハイスコア狙いの場合,エリアボスを除きエネミーはすべて1ターンで討伐するのが前提となるため,バーストは2コスト以上のアーツに費やすのが最も効率が良い.

ただし,SS和泉のアーツ効果により使用するアーツのコストがゼロとなるという理由,およびバーストを高コストアーツに当てるために場を無理やり整えると非効率なドローによって総合的に損をするという理由から,実戦ではバーストをエネミーに費やす場合も多く存在する.

 

 

 

SS茅森

エースエネミーを場に召喚+ランダムなエースエネミーを1体討伐する効果を有するアーツ.

今期はXアーツが使えないため,SSシャルロッタによる恩恵を受けれない.

エース討伐で確定でバースト×2が得られるエリア3以降では,バーストが無駄にならない局面では積極的に使用したい.

バーストが過剰な局面では,あえて本アーツを使用せずに破棄してエースの在庫(エリア1&2は18体,エリア3以降は20体)を温存して後々に効率よくバーストを利用する方策も非常に肝要.

 

 

 

SSいちご

中盤以降は1コスト3ランダム討伐と非常にカードパワーの高いエネミー除去アーツ.

0コスト化の恩恵が相対的に少ないので,本カードは1コスト起動して,他の高コストアーツに0コスト化を譲りたい.

1コストまで下がった後は常に優秀だが,特にアーツ効果のみでしかエネミーを討伐出来ないエリア13&エリア14にて価値が高い.

 

 

 

SS柊木

 

3コスト支払い墓地のアーツをランダムに3枚リアニメイト(蘇生)する.

コストが3と重いので0コスト化やバーストでの起動を狙う.

アニメイトの恩恵はコストを上回っていたため採用したが,デッキの出力の平均を上げる一方で,ランダム性が大きくするためデッキ出力の分散も上げてしまう.

効果の性質上,パワーカードのみでデッキを組むことが望ましい.

また,デッキリフレッシュ直後に持ち越しアーツを捨てるプレイスタイルとは相性が悪い.

 

 

SS華村

場にある他のアーツをすべて破棄して,破棄したアーツ1枚につきチャージ1+2ターン延長する使用後除外アーツ.

エリア1で他アーツを4~5枚巻き込んでターン延長を図る.

巻き込むアーツは,水着逢川/水着朝倉/S桐生/SS茅森/S黒沢/S丸山などを優先したい.

チャージギミックを採用していない場合でも,エリア1のスコア上振れを狙って本アーツ採用を推奨したい.

経験則だが,最大の出力を得るためにはアーツを5枚巻き込む必要があるが,これを意図して実現しようとすると非効率なドローを繰り返して,結果的にスコアを棄損することが多かったため,実戦では4枚以上巻き込める場合は即時本アーツを使用するように心がけた.

 

 

 

◆確定枠-ステータス上昇アーツ

 

現時点では詳細な説明は省くと,実質2択だと思う.

少なくともパワーのカンストは必須なため,どちらかは確定で入る.

 

 

①S丸山+S黒沢(+SS華村)


SS華村のチャージ最大+5とS黒沢のチャージ+10の合計チャージ+14を,S丸山で消費しつつパワーのみを上げる軸.

 

S丸山必要アーツ回数

30*15=450 ⇒チャージ消費

(999-215-450)/10=33.4 ⇒34

⇒計 1+1+15+34=51

必要コスト

 

 

②Aいちご+除外アーツにてパワーのみならずタフネスも上げる軸

Aいちご必要アーツ回数

(999-215)/10=78.4 ⇒ 79回

 

必要コスト

2*79=158

 

⇒遅くともエリア11開始までにはパワーカンストは必須なため,ステータス上昇かつ使用後除外アーツとの併用が強く推奨される.

 

 

※除外アーツの選択肢

 

S夏目(パワー+70)

S白河(パワー+70)

S朝倉(パワー+64)

SSすもも(パワー+50)

A茅森(パワー+35/タフネス+35)    #2025/12/22 追記

SSビャッコ(パワー+30/タフネス+30)

 

 

 

◆選択枠

 

水着逢川

使用したエリアのボスの能力値を-200するバースト対象外かつ使用後除外アーツ

原則最後のエリアボスと討伐するために使用する.

本アーツのおかげで到達可能エリアを12つ伸ばすことが可能

最終盤まで使用することはないため,デッキリフレッシュの際は盤面に残しつつリフレッシュをして,次周で除外する動きを積極的に狙っていきたい.

シーズン7では,無限耐久パーティを使用した攻略の場合は不要であった.

 

 

 

S桐生

次に戦闘するエネミーの能力値を-50するアーツ

水着逢川アーツと同様に,主に終盤のエリアボスを討伐する際に必要に応じて使用する.

ちなみに水着逢川とS桐生(S逢川)A桐生(A逢川)の値の異なる敵能力ダウンの効果はすべて重複可能である

同じ効果値を持つS逢川とは同時に効果を発揮出来ない.

無限耐久攻略では不要となるアーツ.

S逢川との主な違いはコストだが,後述のエリアスキップ時にコストの大きいS桐生の方に分がある.

 

 

 

A柊木

1枚アニメイト

SS柊木のコストと効果が1/3にスケールダウンした.

 

 

 

Sいちご

1コストでランダムなエネミーを1体討伐する.

 

 

 

SS丸山

S丸山軸でステータスを上げない場合に採用候補となりえる.

SS華村にてチャージを45行ったのちに,常にチャージを12でキープしたまま,チャージ消費せずに本アーツを使う想定.

したがって,1コストチャージ消費なしで1バーストを発生させる効果と読み替えることが出来る.

 

 

 

SS松岡

4コストでランダムなノーマルエネミーを3体討伐する.

SS和泉+SSキャロルの両採用が可能だったおかげでゼロコストで打つことが多かったシーズン6では多くの上位プレイヤーのデッキに採用された実績がある.

しかし,シーズン8はXがローテ落ちしてSSキャロルが採用できないため,本アーツをゼロコストで使用できる保証がない.

4コスト支払って使用するのは筆者が提唱している「ターン延長相当値」の観点から推奨しない.

そのためシーズン8では採用優先度は大幅に低下すると思われる.

 

 

 

 

水着茅森

累計エネミー討伐数25以上で使用可能となる,場のエネミーをすべて討伐する使用後除外アーツ.

エリア1にて最適な場面で使用出来た場合の出力は非常に高く,スコアの上振れに貢献する.

しかし,エリア1での上振れは微々たるものである上,経験的にエリア1厳選の難易度を高めていると感じたため,筆者は不採用とした.

採用の有無は正直好みの範疇であると思う.

 

 

 

1コスト2ドロー勢

有用アーツがないのであればドローソースを入れてデッキの回転率を上げて有用アーツを引きにいく作戦

1コスト2ドローは今期は2種存在するうえ,サーチ対象が異なる.

ドロー対象がデッキ内に残っていない場合に死に札となるため,サーチ出来る組み合わせが多いアーツは強力な印象.

 

 

 

S和泉

Sアーツ1枚+SSアーツ1枚をドローする.

デッキの底に残りやすいSアーツを引ける点が優秀.

本アーツがデッキの底に残った場合は,盤面に残した状態でデッキリフレッシュをかけることと良い.

 

 

A和泉

31Aアーツを2枚ドローする.

 

 

 

 

 

 

 

 

付録:アーツの定量的評価

筆者はデッキを構成するにあたってカードパワーの評価を行った

評価に用いる指標は「ターン延長相当値(Turn Extention Value, 以下TEVと呼称)」と「0コスト発動時ターン延長相当値(0 cost Turn Extention Value,以下 0cTEVと呼称)

である

TEVは該当アーツをコストを支払って使用にした時,何ターンの回復効果を得ることが出来るかを測ったものである.

0cTEVは該当アーツをコストを支払わずに使用した時,何ターンの回復効果を得ることが出来るかを測ったものである.

 

この指標を採用した妥当性は議論の余地があるが,回復したターン数に比例してノーマルエネミー(100点)の討伐数が増えてスコアアップするという考えから生まれたものである.

この指標を採用した妥当性は議論の余地があるが,以前のシーズンでは本指標で高く評価されたアーツを中心にして実際ランキング上位プレイヤーの使用デッキが構成されていたことから,一定の妥当性を示したと考える.

 

具体的に,「ターン延長相当値」は次のルールに基づいて算出した.

・エネミーの討伐は1体につき+1する(∵通常ノーマルエネミーを1ターン消費して討伐).

・カードのドローは1枚につき+1/6する(∵通常1ターン消費して6ドロー).

・次に使用するアーツのコストを0とする効果は1回につき+aする.

aは使用するデッキ(使用後除外アーツを除いた)の平均コストとして計算される.

・バーストは1回につき+
bする.

アーツ:エネミーの比を1:2と仮定すると,bは以下のように計算される.

b = 1 * 2 / 3 + a * 1 / 3

 

・リアニメイトは1枚につき+rする.

rは使用するデッキ(使用後除外アーツを除いた)の平均 TEV として計算される.

 

 

・チャージ効果やチャージ消費して得られる効果は加減点なしとした.(∵定量的評価が難しいため)

・ステータス補強アーツなど定量的評価が難しいアーツは対象外とした.

各カードのTEV0cTEV以下の通り

 

 

 

●31A

 

茅森水着

TEV = 1*5-1=+4

0cTEV = 1*5=+5

5体エネミーを討伐想定

 

茅森SS

TEV = 1/6*1+1*1+2*1.30-3=0.7667

0cTEV = 1/6*1+1*1+2*1.30=3.7667

※エース討伐時のバーストを2と想定

 

茅森S

TEV = 1*1-2=-1

0cTEV = 1*1=+1

※ノーマルエネミーのみ討伐可

 

和泉SS

TEV = 1/6*2+2*1.90-3=1.1333

0cTEV = 1/6*2+2*1.90=4.1333

 

和泉S

TEV = 1/6*2-1=-0.67

0cTEV = 1/6*2=+0.33

 

和泉A

TEV = 1/6*2-1=-0.67

0cTEV = 1/6*2=+0.33

 

逢川SS

TEV = 3*1.30-3=0.9

0cTEV = 3*1.30=3.9

 

東城SS

TEV = 5-3=+2

0cTEV = +5

※SS國見を倍化させる想定

 

國見SS

TEV = 5-2=+3

0cTEV = +5

 

 

●31B

蒼井SS = 評価対象外

蒼井S = 評価対象外

蒼井A = 評価対象外

 

いちごSS

TEV = 1*3 - 1 = +2

0cTEV = 1*3 = +3

 

いちごS

TEV = 1*1 - 1 = ±0

0cTEV = 1*1 = +1

 

いちごA = 評価対象外

すももSS = 評価対象外

 

すももS

TEV = 1*1 - 0 = +1

0cTEV = 1*1 = +1

 

すももA = 評価対象外

 

樋口SS

TEV = 4 - 0 = +4

0cTEV = +4

 

樋口S = 評価対象外

 

樋口A

TEV = 1/6 * 2 - 0 = +0.33

0cTEV = 1/6*2 = +0.33

 

柊木SS

TEV = r * 3 - 3

0cTEV = r * 3

 

柊木S

TEV = r * 2 - 2

0cTEV = r * 2

 

柊木A

TEV = r * 1 - 1

0cTEV = r * 1

 

ビャッコSS = 評価対象外

ビャッコS = 評価対象外

ビャッコA = 評価対象外

 

 

 

●31F

 

柳S

TEV = 1/6*1-1=-0.83

0cTEV = 1/6*1=+0.17

チャージ+1

 

柳A = 1/6*1-1=-0.83

0cTEV = 1/6*1=+0.17

チャージ+1

 

丸山SS(非チャージ消費時)

TEV = b*1-1

0cTEV = b*1

 

丸山SS(チャージ消費時)

TEV = b*3-1

0cTEV = b*3

 

丸山A

TEV = 1/6*1+1-0=+1.17

0cTEV = 1/6*1+1=+1.17

 

華村SS

TEV = 2*5-2=+8

0cTEV = 2*5=+10

※5枚巻き込む場合を想定.

※チャージ+5

 

松岡SS

TEV = 1*3-4=-1

0cTEV= 1*3=+3

※ノーマルエネミーのみ討伐可

 

夏目SS

TEV = 1*1-3=-2

0cTEV = 1*1=+1

※チャージ消費なしを想定

 

夏目A(非チャージ消費時)

TEV = 1*1-2=-1

0cTEV = 1*1=+1

※ノーマルエネミーのみ討伐可

 

夏目A(チャージ消費時)

TEV = 1*2-2=0

0cTEV = 1*2=2

※ノーマルエネミーのみ討伐可

 

黒沢A(チャージ消費)

TEV = 1/6*1-1=-0.83

0cTEV = 1/6*1=+0.17

 

黒様A(チャージ消費)

TEV = 1/6*1+1+b*2-1

0cTEV = 1/6*1+1+b*2

※エース討伐時のバーストを2と想定.

 

 

 

30G

 

 

白河S

TEV = 1 - 3 = -2

0cTEV = 1

 

月城S

TEV = 2*1.30 - 4 = -1.4

0cTEV= 2*1.30 = 2.6

 

月城A

TEV = 1 - 2 = -1
0cTEV = 1

 

菅原S

TEV = 1 - 3 = -2

0cTEV = 1

 

小笠原S(チャージ消費時)

TEV = 2 - 2 = 0

0cTEV = 2

 

小笠原S(チャージ非消費時)

TEV = 1 - 2 = -1

0cTEV = 1

 

 

以上

 

 

※本ブログは収益化してません.
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【ヘブバン】アーツバトルエンドレス解説記事~ランキング上位を目指すために~【シーズン7/649,900/最終5位】

【本記事の論旨】

 

本記事では,Heaven Burns Red(ヘブンバーンズレッド)内のコンテンツ,アーツバトル_エンドレス_シーズン7について解説する.

筆者はアーツバトルエンドレスシーズン7にて最終5位の実績を残した

 

 

 

まず,新規追加された30Gアーツについて解説する.

続いて,シーズン7の使用可能アーツプール(ADXG)について解説する.

特に今シーズンのアーツデッキの確定枠と選択枠に分別し,詳細に解説を加える.

 

さらに,各エリアごとの立ち回り方針を示した後に,エリア11BOSS&エリア12BOSS&エリア13BOSS突破方法について解説する.

高いステータスを持つこれらのエネミーに対して有効なダメージを与えて討伐するコツを原理も含めて詳細に解説を加える.

参考までに筆者の戦闘チャートも示す.

 

最後に,ランキング狙いの観点からシーズン7終了時点でのエンドレスの問題点について指摘する.さらにそれらの問題点の改善策の提案も行う.

 

 

 

注意

本記事は現環境での最適戦略である無限耐久攻略の知見も一部掲載しているが,筆者は無限耐久攻略を行わないので,理解が不十分な箇所がある可能性がある.

また解説も非無限耐久攻略に主眼を置いたものとなっている.

これらの点は予めご容赦いただきたい.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アーツバトル/エンドレスについて

 



アーツバトルとはヘブバン本来のバトルシステムに1人用カードゲーム要素を追加したコンテンツである.

アーツバトルの目的は以下の3つに大別される.

1にシーズンごとのミッション/累積獲得ポイント報酬.クォーツやスタイルレポート等を獲得可能.

2にアーツランによるスキルレベル上昇.

3にシーズンごとのスコアボードに掲載されるランキング(ただし報酬なし).

 

本記事は3のスコアボードランキング上位を目指すための記事である.

 

 

 

 

 

 

 

 

アーツバトルに興味があるが,右も左も分からない!という超初心者の方に役に立つのが,一千子の本さんのYouTube動画.

アーツバトルの超基本的な知識が分かりやすく解説されており,アーツ新規勢には必要不可欠な情報が掲載されていますので,ご視聴をおすすめします.

 

 

m.youtube.com

 

 

 

 

同じく「一千子の本」さまが運営されているDiscordコミュニティ『アーツバトル研究所』も紹介させていただきます.

アーツバトルを始め,ヘブバンの超上級者が集っており,とても有益な情報を得ることが出来ます.

雰囲気も良いサーバーですので,是非参加をご検討ください!

(参加は↓の一千子の本さまのツイート内リンクより可能)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

新規追加の30Gアーツについて

 

本項ではシーズン7にて新規実装された30Gアーツの評価を1枚ずつ記した.

結論から言うとほとんどのアーツは非常にカードパワーが低く採用に値しない.

実際シーズン7ではS桐生が採用される場合があるのみであった.

(S桐生すらS逢川という互換があった.)

 

 

 

 

A白河(Ally)

使用後除外される+パワーを70上げるため,カードプールによっては採用される余地はある.

 

 

 

A月城(禅定、憂い無し)

使用後除外効果を有するが,カードパワーが低い.

今後も採用に値しないであろう.

 

 

 

A桐生(幽幻閑寂いとらうたし)

実装時はパワー+30に回数制限がなくステータス増強手段として非常に高い評価を得ていたが,実装ミスであったのか早々にナーフされて(1回)という回数制限がつけられた哀しみを背負ったアーツ.

ナーフ後は敵の全能力-30(1回)が本アーツの特長となった.

同効果を有するA逢川と同時に使用しても効果は重複しないことが確認されている.

しかし後述のようにシーズン7終了現時点では,敵の全能力を下げる効果は-50(S桐生orS逢川)のみで充分であり,-30(本アーツor A逢川)は不要となっている.

 

 

 

 A菅原(ドロレスの魅惑)

使用後除外される+タフネスを70上げる.

パワーと比較してタフネスは重要度合いが落ちるが,カードプールによってはタフネスを増強する手段として採用される余地はある.

 

 

 

A小笠原(仄かに揺らぐファイア)

軽量のチャージ手段.

既存の全てのカードプールを見渡しても非除外アーツでチャージをためて消費するというループギミックの出力は高くなく,現時点では採用の機会は無いという印象.

SP+6効果については,31Xアーツを多数採用してもなおSP危機に瀕することはないので不要との印象.

A國見のほぼ上位互換となっている.おタマさんの泣き声が聴こえる.

 

 

 

A蔵(きおい佳人)

パワーとタフネスをバランス良く上げることが出来るが,いかんせん上昇量が+5と心許ない.

本アーツのみでパワー/タフネスのカンストを達成しようとすると157回の使用を要求され,実質不可能である. ∵(999-215)/5=156.8

他の使用後除外ステータス増強アーツと合わせてカンストを目指す場合でも困難を極める.

他部隊となるが,

S李(31X,1コスト,+15/+15)

S桜庭(31C,最小0コスト,+10/+10)

Aいちご(31B,2コスト,+10/+10)

#A二以奈(31E,3コスト,+10/+5)

というほとんど上位互換となるアーツが存在するため,本アーツがステータス増強アーツの第一選択肢になることはほとんど無い.

 

 

 

S白河(Sign)

パワー増強とエネミー討伐を併せ持つアーツ.

パワー増強については,+5と上昇量が心許なく,エネミー討伐についてはノーマル限定かつ1体と同じく心許ない.

パワー増強効果を加味した上でもカードパワーが低く採用される未来は無いという印象.

 

 

 

S月城(黄昏、久遠の夢)

コストこそ重いもののバースト持ちかつパワー増強効果と優秀であるため,使用後除外アーツでなければ採用圏内であった.

エリア1にてゼロコストで使用して高コストアーツを2枚バーストすることが出来ればアドバンテージを得られるが,再現性が低いうえにエリア1厳選の難易度をあげてしまうので採用は推奨出来ない.

 

 

 

S桐生(神祠見舞う儚さかな)

敵の全能力-50(1回)が採用理由となり得る.

後述するエリア12と13のBOSSを突破する際に必要となる.

無限耐久攻略の場合は不要と思われる.

 

 

 

S菅原(気まぐれのアンニュイ)

前述のS白河のパワー上昇がタフネス上昇に変わったアーツ.

タフネス増強とエネミー討伐を併せ持つアーツ.

タフネス増強については,+5と上昇量が心許なく,エネミー討伐についてはノーマル限定かつ1体と同じく心許ない.

タフネス増強効果を加味した上でもカードパワーが低く,採用される未来は無いという印象.

 

 

 

S小笠原(静寂閑雅のレスト)

・チャージが0なら,ランダムなエネミーを1体討伐.

チャージが1以上なら,チャージを1消費してランダムなエネミーを2体討伐.

エネミーの討伐アーツの中ではカードパワーが劣るので積極的に採用する対象ではない.

アーツのみでのエネミー討伐を強いられるエリア13及びエリア14の安定性を高める目的での採用の可能性のみ残されている.

 

 

 

S蔵(清流に坐す)

現時点にてスキル回数回復の必要がないため採用する価値なし.

もしスキル回数回復が必要な環境になったとしても,31X料理系スタイルの共鳴アビリティや正月六宇亜による回復手段を優先したい.

デッキ枚数が1枚増えることによりデッキの回転率が低下するというデメリットは非常に重い.

 

 

SSアーツは以下のように効果と評価に共通点が多い.

・戦闘を有利に行う効果を永続付与する

・使用後除外される効果を有する

・コストが5である

・討伐数25以上で使用可能

・同効果発動上限がゲーム中1回まで

 

シーズン7終了現時点にて,これらのアーツにて戦闘を有利に行う効果を付与せずとも,BOSS以外のエネミーを1ターンで討伐することは可能であるうえ,従来倒せなかったBOSSを突破出来るようになることもない.

 

そのため,これらのアーツはスコア向上にまったく寄与しない.(むしろ発動の際のターン数ロスや序盤エリア厳選の難化を招く)

今後の変化や攻略法の開拓が進めば日の目を見る可能性も残されてはいるが,現時点においては採用の価値なし.

 

以下各SSアーツの固有の効果を解説する.

 

SS白河:バトル開始時,エクストラターン

SS月城:バトル開始時,前衛に連撃(大)×3(1回)

SS蔵 :バトル開始時,稲穂フィールドを展開

⇒3者ともパーティの火力を補強する役割を期待できる.

しかし,現環境では火力は充分満足しており,採用する必要はない.

 

SS月城の前衛連撃大×3はアビリティ「狂乱の型」と重複可能.

※SS白河のエクストラターンに関する詳細な仕様については「付録:SS白河アーツによるEXTRAターンに関する仕様」に示した.

 

 

 

SS桐生:バトル開始時,敵全体の攻撃力-50%(5ターン)

⇒敵からのダメージを軽減してパーティ全体の耐久力向上を期待出来る.

しかし,現環境ではゲーム全体を通して敵の攻撃を受けることないため,採用する必要はない.

敵の攻撃を受ける無限耐久攻略では絶大な活躍を期待出来るように思われるが,効果がバトル開始後5ターンのみであるという落とし穴がある.

数百ターンのオーダーで耐久する無限耐久攻略では5ターン程度の効果の寄与は誤差レベルであり採用する必要はなさそうな印象.

 

 

 

SS菅原:エネミー討伐の度にODゲージ+10%

⇒ODゲージの加速により主にSP補助の役割を期待出来る.

しかし,現環境では本アーツに頼らずともSP/ODの維持は充分可能であり,採用する必要はない.

 

 

 

SS小笠原:敵ブレイク時,敵のダウンターンを1ターン延長

⇒ダウンターンの延長により,主にエリア11BOSS以降の戦闘にてチャートの易化を期待出来る.

しかし,現環境では本アーツに頼らずとも全エネミーを突破可能であるため,採用する必要はない.

ニゾン和泉のパッシブスキルやユニゾン豊後の3凸アビリティの効果と重複する?

もし重複したとしても現環境では採用の必要なし.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

シーズン7のカードプール(ADXG)について

 

結論から言うとAとXのアーツのみでデッキが完成して,DGは採用ゼロという場合もあった.

そのため,デッキの骨子は前のシーズン6(AEFX)とほとんど変わらなかった.

本項では今シーズン使用可能だったカードプール(ADXG)の中から,確定枠と選択枠を設定した.

筆者が行ったアーツの定量的評価(詳細は「付録:アーツの定量的評価」に示した)や,筆者の実戦での使用感,及びアーツ上位勢との情報交換で得られた知見,筆者がこれらを勘案して総合的に判断したものである.

 

 

 

◆確定枠

 

SS東城

次に使用するアーツの効果を倍化するアーツ.

倍化させるアーツの優先度は,SS國見>>SS和泉>その他.

 

 

 

 

 

SS國見

今期のレギュレーションで唯一使用可能なターン延長効果を有するアーツ.

可能な限り前述のSS東城のアーツにて倍化して使用するのが好ましく,本アーツを何回倍化して使用出来るかが最終スコアに大きく影響してくる.

 

 

 

 

 

SS和泉

デッキのSSアーツを2枚サーチ+次に使用するアーツのコストを2回ゼロにする効果を有するアーツ.

デッキの潤滑油の役割を担う.

SS東城にて倍化して使用しても充分強力である.

 

 

 

 

 

SSキャロル

パーティ全体のSPを18減らす+次に使用するアーツのコストを2回ゼロにする効果を有するアーツ.

前述のSS和泉と併用することで,エリア3以降で使用するアーツのほとんどがコストゼロで発動可能となる.

 

 

 

 

 

水着朝倉

次に獲得する討伐点を3回3倍化+場のエネミーを3体討伐する効果を有するアーツ.高得点を狙う上で討伐点3倍化の効果は極めて強力である.

本アーツの最も効率の良い使い方は,3回の効果をすべてエリアボスで費やすというものであるが,それを実現するためには,エネミーを1体も討伐することなく30ターンを消費するという難題を2エリアで求められるため,2025年12月現在では再現性の高い手法は確立されていない.

現在使用可能で本アーツを最も効率良く活用したのが,「エリアスキップ」(後の章:「各エリアの立ち回り方針」にて詳細に解説する)である.

 

 

 

 

 

SS逢川

3回バーストを発生させる効果を有するアーツ.

バーストはエネミーなら0ターン討伐,アーツなら0コスト発動するギミックであるが,ハイスコア狙いの場合,エリアボスを除きエネミーはすべて1ターンで討伐するのが前提となるため,バーストは2コスト以上のアーツに費やすのが最も効率が良い.

ただし,SS和泉+SSキャロルのアーツ効果により使用するアーツのコストがゼロとなるという理由,およびバーストを高コストアーツに当てるために場を無理やり整えると非効率なドローによって総合的に損をするという理由から,実戦ではバーストをエネミーに費やす場合も多く存在する.

 

 

 

 

 

SSマリア

パーティ全体のSPを18減らす+ランダムにエネミーを3体討伐する効果を有するアーツ.

素のコストが1と軽いので,0コスト化してなくても十分に使う価値がある.

本アーツでバースト持ちのエースエネミーを討伐して,かつ討伐後盤面が空の場合,次の6枚をドローした後にエース討伐のバーストが発生する.

この手順は頻出なので是非覚えておきたい.

 

 

 

 

 

SS茅森

エースエネミーを場に召喚+ランダムなエースエネミーを1体討伐する効果を有するアーツ.

後述のSSシャルロッタのおかげで以前より使用しやすくなった.

エース討伐で確定でバースト×2が得られるエリア3以降では,バーストが無駄にならない局面では積極的に使用したい.

バーストが過剰な局面では,あえて本アーツを使用せずに破棄してエースの在庫(エリア1&2は18体,エリア3以降は20体)を温存して後々に効率よくバーストを利用する方策も非常に肝要.

 

 

 

 

 

SSシャルロッタ

茅森のアーツを使用する度に,1ターン延長する効果を付与する使用後除外アーツ.

効果対象の茅森のアーツはA/S/SS/水着と4種存在するが,ハイスコア狙いの場合に採用されうるのはSS茅森と水着茅森の2種である.

SS茅森は毎周必ず使用するアーツではないが,使用した際のターン延長効果を永続的に得られるのは非常に魅力的であるため,エリア1厳選の難易度を多少高めてでも積極的に採用したい.

 

 

 

 

 

S李

パーティ全体のSPを18減らす代わりに,パワー/タフネスを+15/+15するアーツ.

シーズン7では使用可能なカードプールに本アーツ以外で有用なステータス増強アーツが存在しなかったため,本アーツでのステータス上げがほぼ必須だったため確定枠とした.

本アーツを79回使用することで,パワー/タフネスを両方カンストさせることが出来る.

S李+SSキャロル+SSマリアと,味方SPを大幅に減少させるアーツを3枚も搭載すると,SPが足りずに道中のエネミーを1ターンで倒せなくなる場合が生じるため,対策として後述のAキャロルの併用を強く推奨する.

具体的にどのようなペースでステータスを増強するかは,「付録:パワー/タフネスの上げかた」にて詳細に解説した.

 

 

 

 

 

Aキャロル

エネミーを討伐する度に味方パーティ全体のSPを+3する効果を付与するアーツ.

SSキャロル+SSマリアに加えてS李を採用する場合に,パーティのSPケアのために本アーツの採用を強く推奨する.

S李が確定枠と化したシーズン7においては,本カードも自動的に確定枠とした.

本アーツ+SSキャロル+SSマリア程度であれば,使用するパーティによってはエリア11までは本アーツを採用せずともSP維持が可能となる.

しかし,アーツのみでのエネミー討伐を強いられるエリア13&14では本アーツなしではSPが保たないため確定枠とした.

ちなみに,本アーツの効果で増やせるSPの上限は20.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

◆選択枠

 

水着逢川

使用したエリアのボスの能力値を-200するバースト対象外かつ使用後除外アーツ

原則最後のエリアボスと討伐するために使用する.

無限耐久攻略をしない場合は必須枠.

本アーツのおかげで到達可能エリアを12つ伸ばすことが可能

最終盤まで使用することはないため,デッキリフレッシュの際は盤面に残しつつリフレッシュをして,次周で除外する動きを積極的に狙っていきたい.

シーズン7では,無限耐久パーティを使用した攻略の場合は不要であった.

 

 

 

 

 

S桐生

次に戦闘するエネミーの能力値を-50するアーツ

水着逢川アーツと同様に,主に終盤のエリアボスを討伐する際に必要に応じて使用する.

無限耐久攻略をしない場合は必須枠.

ちなみに水着逢川とS桐生(S逢川)A桐生(A逢川)の値の異なる敵能力ダウンの効果はすべて重複可能である

同じ効果値を持つS逢川とは同時に効果を発揮出来ない.

無限耐久攻略では不要となるアーツ.

S逢川との主な違いはコストだが,後述のエリアスキップ時にコストの大きいS桐生の方に分がある.

 

 

 

 

 

Sマリア

ノーマルエネミー×2討伐+SPマイナスのデメリット.

ゼロコストで使用せずともターンアドが得られやすい点が良い.

 

 

 

 

 

SS伊達

ランダムなエネミー×2を討伐+デッキにA伊達を1枚追加する

エリア13以降のアーツにてエネミーを討伐しなければならない状況下で有用

道中でカードパワーが低いA伊達が1枚混ざるのでデッキ回転率が落ちる点がデメリットとして重く,不採用とした.

トークンとしてデッキに加わるA伊達↓



 

 

 

 

1コスト2ドロー勢

有用アーツがないのであればドローソースを入れてデッキの回転率を上げて有用アーツを引きにいく作戦

1コスト2ドローは今期は3種存在するうえ,サーチ対象が異なる.

ドロー対象がデッキ内に残っていない場合に死に札となるため,サーチ出来る組み合わせが多いアーツは強力な印象.

 

S和泉

Sアーツ1枚+SSアーツ1枚をドローする.デッキの底に埋まりやすいSアーツを確定でサーチ出来る点が高評価.

S対象⇒S桐生/S李 計2枚

SS対象⇒SS茅森/SS和泉/SS逢川/SS東城/SS國見/水着逢川/水着朝倉/SSキャロル/SSマリア 計9枚

組み合わせ 2*9=18パターン

 

 

 

 

 

A和泉

31Aアーツを2枚ドローする.

対象⇒SS茅森/SS和泉/SS逢川/S逢川/SS東城/SS國見/水着逢川/水着朝倉 計8枚

組み合わせ 8*7/2*1=28パターン

除外後 6*5/2*1=15パターン

 

 

 

 

 

Sキャロル

1コストアーツを2枚ドローする.

対象⇒SSキャロル/SSマリア/S李/S桐生 計4枚

組み合わせ 4*3/2*1=6 パターン

 

 

 

 

 

水着茅森

累計エネミー討伐数25以上で使用可能となる,場のエネミーをすべて討伐する使用後除外アーツ.

エリア1にて最適な場面で使用出来た場合の出力は非常に高く,スコアの上振れに貢献する.

しかし,エリア1での上振れは微々たるものである上,経験的にエリア1厳選(⇒後ほど解説する)の難易度を高めていると感じたため,筆者は不採用とした.

採用の有無は正直好みの範疇であると思う.

 

 

 

 

 

SS李

パワー/タフネスはS李のみでカンスト可能なため基本不要.

どうしてもS李のみでステータスがカンスト出来ない場合に…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

参考までに,筆者が最高スコア記録時のデッキを紹介する.

※上記デッキ画像は「めが」さまが作成されたデッキビルダー

https://megami-arts-hbr.onrender.com/

を利用させていただき作成しました.ここに記して感謝申し上げます.

 

 

 

【デッキ完成の経緯】

確定枠11枚に加えて

筆者は無限耐久戦略を採用しないので,エリア12BOSS & エリア13BOSS 突破のために水着逢川+S桐生も確定.

選択枠からS和泉とSマリアの2枚を加えてデッキ完成となった.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

パーティ構成について

 

 

本項ではアーツバトルにて優秀なスタイルを紹介する.

特にハイスコア狙いでは必須なハッキング枠,士気枠,貫通クリティカルアタッカー枠の3枠は該当スタイルを詳細に解説した.

本項で紹介しているのは一部の特筆すべく優秀なスタイルであり,他にも優秀なスタイルは存在する.

 

 

カテゴリA・ハッキング枠

アーツバトルに限らずヘブバンの戦闘では,ステータスが与ダメージに大きく影響する.

アーツバトルにおいて味方や敵のステータスに影響を与える方法は主に以下の4つである.

 

アーツの効果によってパワー(=力/器用さ/知性)&タフネス(=体力/精神/運)を強化する

 

⑵ アーツの効果によって敵の全能力値を下げる.具体的には水着逢川(-200),S逢川&S桐生(-50),A逢川&A桐生(-30)であり,これら3種の効果は重複可能である.

 

⑶ 敵に厄状態(-20),クリティカル(-50),ハッキング状態に準ずる効果(-100)を付与して全能力値を下げる.

ただしこれら3種の効果は重複せず,最も効果が高いもののみが効果を発揮する点に注意.

 

⑷ 味方の士気レベルを上昇させる.レベル1毎に全能力値が+5される.最大レベル10.

 

このうち,パーティ構成によってアプローチ可能なのは⑶と⑷であり,現状ランキング上位入賞者のパーティには両方搭載されており,事実上の必須枠と化している.

 

 

・ユニゾン和泉(推奨凸数:0)

特筆すべきは敵の能力値を-100する「ハッキング状態」を2ターン(3凸の場合は3ターン)の間付与する専用EXスキル「コード・ダクネス」.

対象が単体なのが欠点か.

ハッキング枠の中では最も癖がなく使いやすい.

 

 

キョンシー國見(推奨凸数:0

専用「貼ったりましょう!」にて最大効果時「ハッキング状態」と等しい効果を発揮する.

効果が永続する点と対象が敵全体という点で優れる.

一方,最大効果発動までにラグはあるという欠点はある.

 

 

 

・ユニゾン山脇(推奨凸数:3)

メカデモンガーにて「ハッキング状態」と等しい効果を1ターン付与する.

ターンを消費せずに発動出来る点と対象が敵全体という点がメリット.

一方,継続ターンが1ターンである点,使用回数がゲーム全体を通して3回限定である点がデメリットとなる.

 

 

 

 

 

 

カテゴリB・士気枠

 

 

・アドミラル蒼井(推奨凸数:最低1,可能であれば3)

パーティ全体の士気レベルを2上昇させる効果を持つ汎用スキル「ときめきスライダー」を水着蒼井のスタイルから移植して使用する.

専用パッシブスキル「鬨」はパーティ全体の攻撃が常時確定でクリティカルになる.

貫通クリティカルを使わずにエネミーを倒す場合には必須級.

1凸アビリティ「蒼天」はパーティ全体のスキルの消費SPを常時-1する.

3凸アビリティ「鼓舞」は戦闘開始毎にパーティ全員のSP+1する.どちらもスキルの回転効率を高めてSP管理の難易度を緩和してくれる優秀なアビリティ.

クラス:アドミラルの性質上,アドミラル柳と共存できない点は注意しておきたい.

「アイドルスマイル」⇒アイドル蒼井から移植を推奨.

 

 

 

・ダイナー柊木(推奨凸数:0)

専用EXスキル「スペシャルオーダー」にてパーティ全体の士気レベルを2ずつ上げる.

水着柊木から移植する汎用スキル「水影」は,味方単体に連撃中×5(単独発動,5ターン継続)を付与する.道中のODゲージ回収や強敵戦での火力向上に大きく貢献する.

 

 

Bar五十鈴

・アイリーン(霧煙る街)

・ビースト菅原

・室伏全般(要:初期SS EXジェネライズ+スキル進化)

・ビャッコ全般(要:配布S)

・いちご全般(要:配布S)

などの士気付与手段は敷居の低い選択肢も多い.

 

 

 

 

 

カテゴリC・貫通クリティカルアタッカー枠

アーツバトルで出現するエネミーは弱点・耐性共にバラバラであるため,どんなエネミーに対しても充分な火力を出せる貫通クリティカル持ちのスタイルが戦闘のメインアタッカーに採用されることが多い.

アーツバトルは1回のプレイにつき,膨大な回数の戦闘をこなすため,主力の貫通クリティカルスキルの使用回数に事実上制限がないことも必須要件である.

 

 

 

愛憐すもも(推奨凸数:3)

攻撃前に自己エンハンス効果を持つ単体貫通クリティカル専用EXスキル「ロココ・デストラクション」を有する.

自身の攻撃で敵を倒すと全所持スキル回数を1だけ回復するパッシブスキル「ローズ・ペタル」のおかげで,半無限的に専用EXスキルやオーブスキルを使用可能.

無凸アビリティ「迸る衝動」は敵を倒すたびに自身の士気レベルを2上昇させる効果を持つ.

対象は自身のみではあるが,終盤の戦闘をすべて愛憐すももでこなす場合は,他に士気付与枠が不要となる点はメリットである.

戦闘開始時に自身に連撃(大)×3を付与する3凸アビリティ「狂乱の型」は,火力向上とODゲージ上昇の両面の観点から非常に強力.

「風切りの刃」⇒初期SSから移植を推奨.

 

 

 

・ユニゾン豊後(推奨凸数:1)

専用EXスキル「メガデストロイヤー」は使用回数制限がない単体貫通クリティカルスキル.パーティの「山脇様のしもべ状態(以下しもべと略記)」の味方の数に応じてスキル性能が向上する.

しもべ軍団がいないと16SPと重いので,主力として採用する場合には,しもべ軍団を他に2枠以上併用したい.

1凸アビリティ「悪の軍団は最強でゲス!」は,パーティ全体のSP消費8以下のスキル攻撃力を大幅に向上させる強アビリティ.

1ターンキルを前提とするアーツバトルでは,手番をかけることなく味方にバフをかける動きは強力であるため,非常に重宝する.

「想像の翼」⇒配布Sから移植を推奨.

 

 

 

・水着蔵(推奨凸数:0or3

全体貫通クリティカルの専用EXスキル「飛沫きらめく水浅葱」と敵撃破時スキル回数1回復するパッシブスキル「神業レシーブ」を有する.

全体貫通クリティカルかつ初回はSP半減で撃てるので,ノーマル/エース/エリアボスのすべてのエネミーとの戦闘に適性がある

無凸アビリティ「先導者」は敵撃破時味方全体の士気レベルを1上昇させる効果であり,メインアタッカーでありながら必須要素である士気付与枠を兼任出来る点は非常に魅力的.

自身のマスタースキル「いつの日かここで」で戦闘開始毎に展開される「稲穂フィールド」はスキル攻撃力を上昇させ,パーティ全体の火力向上に貢献する.

 

 

 

 

 

その他有用スタイル

 

 

 

・茅森全般(推奨凸数:0)

歌姫茅森から移植する汎用スキル「月光」は,味方単体に連撃中×5(単独発動,3ターン継続)を付与する.

道中のODゲージ回収や強敵戦での火力向上に大きく貢献する.

歌姫茅森は専用EXスキル「流れ星に唄えば」にて前衛に高倍率のクリティカル威力バフをかけつつ,スキル使用回数が0でもEXスキルを撃てる「歌姫の加護」状態を味方全体に付与する.

その他のSSスタイルは,氷以外の攻撃型専用EXスキルをそれぞれ所有する.

マスタースキル「紡がれた記憶」は,自身のみの全能力値を+20する(最大効果発揮時).

パーティ構成段階でステータスを補強出来る数少ない手段であり,アタッカーとしてのアドバンテージも有する.

 

 

 

 

・カリーヴリティカ(推奨凸数:パーティによる)

バトル終了時氷属性スタイルのスキル回数をn回分回復する効果の共鳴アビリティを有する.(nは凸数)

本スタイルのアーツでの使用方法は専らサポート枠である.

氷属性スタイルのうちアーツにて有用なものは以下の通り.()内は有用スキル.

・ユニゾン白河(夜醒など)

たまゆら桐生(氷華・千射万箭など)

キョンシー國見(EX)

また,オーブスキルの使用回数も回復する.

 

 

 

・シチーシャルロッタ(推奨凸数:0)

前述のカリーヴリティカの火属性Ver.

バトル終了時火属性スタイルのスキル回数をn回分回復する効果の共鳴アビリティを有する.(nは凸数)

火属性スタイルのうちアーツにて有用なものは以下の通り.()内は有用スキル.

・ユニゾン和泉(コード・ダクネス

実質コード・ダクネスが打ち放題になるメリットは現時点でも大きく,例えばエリア11のエースエネミーに対して毎回使用出来る.

 

 

 

 

 

◆無限耐久攻略

 

・しもべ桜庭(推奨凸数:3)

・しもべ天音(推奨凸数:1)

無限耐久攻略における必須パーツ.

使用回数制限のない前衛防御力バフと高回復で敵の攻撃を受けきる.

 

 

 

氷桐生

敵の回復力を致命的に下げる(ターン永続)効果スキルを有するスタイル.

回復行動を有する敵に対するメタとして機能する.他に闇逢川と火瑞原がいる.

敵の体力を削るスピードの遅い無限耐久攻略では,敵の回復に火力が追いつかず詰む可能性がある.

特に氷桐生は,光以外のレクタスニールの属性フィールドを塗り替えて被ダメージを抑える役割を持つ点で優れる.

 

 

 

 

敵が複数出現する場合や,スキル使用不可デバフ,または行動不能デバフを所持する場合は,無限耐久攻略がそもそも不可となる可能性がある.

 

敵の内容によって,パーティ構成や攻略の可否が左右されるという難解な一面もある.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

参考までに,筆者が最高スコアを記録した際に使用したパーティを紹介する.

 

各々のゲーム中の役割と必須スキル構成は以下の通り.

 

歌姫茅森

役割:道中の連撃付与/エリア11BOSS以降のクリティカル威力UPバフ担当

スキル:月光/流れ星に唄えば

 

ユニ朝倉

役割:エリア11BOSS以降の破壊率+アタッカー担当

スキル:ナイトキルエッジ/シンメトリーリベレーション/レッドスピネル

 

愛憐すもも

役割:道中の単体エネミー討伐担当

スキル:ローズペタル/ロココ・デストラクション/風切りの刃

 

ユニ和泉

役割:ハッキング担当

スキル:コード・ダクネス/ブレイクバースト

 

アド蒼井

役割:士気担当/道中の確定クリティカル化/SP加速担当/エリア11BOSS以降のエンジェルスウィング担当

スキル:鬨/エンジェルズ・ウィング/シールドトルネード

 

ユニ豊後

役割:エリア11BOSS以降のアタッカー担当

スキル:なかまをふやすおどり/メガデストロイヤー/想像の翼

 

 

 

 

 

 

 

 

 

各エリアの立ち回り方針

 

本項では,各エリアのアーツ回しにおいて意識するべきポイントを解説した.

 

 

エリア1

 

エリア1は,初期段階で場が3枠から開始する.エースエネミーを倒すごとに場が1枠ずつ拡張されて,最終的に6枠となる

またエリア1ではエースエネミー討伐時にバーストがまったく発生しないため,バーストのある以降のエリアと比較して,エネミーやアーツを処理する速度が遅くなる.

さらに,未検証だがスコアの大部分を占めるエースエネミー(エースエネミーは1000点,ノーマルエネミーは100点と10倍の差がある)の出現率が他のエリアと比較して低く設定されている可能性が指摘されている.

 

以上の理由から,エリア1の道中は高スコアを得る難易度が高く,アーツのプレイングスキルに加えて,エースエネミーを多く引く「運」または欲しいアーツを欲しい時に引く「運」と,運の良さも必要となる.

そのため,試行回数を増やして運の上振れを意図的に狙うため,エリア1スコア厳選を行うことが一般的である

 

以下の点を意識して周回厳選した.

3回目のドローまでにエースを3体倒して場を6枠にする

・エースエネミーをエリア上限(エリア1&2=18体,エリア3以降=20体)まで討伐する.(これは以降のエリアでも必達目標である)

・SS國見をSS東城の倍化効果をのせて使用して大幅なターン延長を図る.

・高コストアーツはSS和泉やSSキャロルで0コスト化するか,SS逢川でバーストして使用する.

 

 

エリア2

エースエネミーにバースト0~2がランダムに付与される

とはいえまだバーストは貴重なので,なるべくノーマルエネミーの除去には使わず,高コストアーツ起動に優先的に割り当てる.

このエリア終了までには,使用後除外アーツをすべて使用して除外しておきたい. 

 

 

 

エリア3~10

エリア3以降はエースエネミーに確定でバースト2が付与される

バーストは充分に供給されるため,一部はノーマルエネミーに割いても良い.

エースエネミーの在庫(各エリア20体)があるうちに,豊富なバーストリソースを活用して,SS和泉/SSキャロルの0コスト化の回数を溜め込んでおく

エースエネミーの在庫が切れたら,溜め込んだ0コスト化を消費して効率良くノーマルエネミーを討伐していく

デッキは58周回して,ボスの討伐点を除いて各エリア2600028000点程度稼ぐ

 

 

 

エリア11&エリア12

エリア11のノーマル/エースエネミーを1ターンで討伐するには戦闘チャートが必要だった

筆者のチャート例を「付録:エリア11戦闘チャート例」に示した.

 

エリア11の終盤になったらエリアスキップの準備を始める.

エリアスキップの具体的な手順例を以下で紹介する

 

STEP1

エリア11の終盤にて以下の条件をすべて同時に満たす

・デッキ+フィールドのアーツが以下の3枚のみ

①水着朝倉

②S桐生

③SS東城

・エネミーが場に0体

・水着朝倉アーツが場にある

・残りターンが5ターン以内

 

STEP2

エリア11のBOSSを突破する

※具体的な突破方法は次章「エリア11以降のBOSSの突破方法」にて詳細に解説する.

 

STEP3

エリア12が開始したら以下の手順で30ターン消費する

①リフレッシュ

20 ノーマルエネミースキップ

① ドロー

③ S桐生

① ドロー

③ SS東城

① ドロー

※もしドローでS桐生やSS東城のアーツを引けない場合はエリアスキップ失敗

最初からやり直す.

 

STEP4

エリア12のBOSSを突破する

※具体的な突破方法は次章「エリア11以降のBOSSの突破方法」にて詳細に解説する.

 

 

 

 

エリア13

普通に戦闘してエネミー討伐は不可能.討伐効果をもつアーツ(SSマリア,SS茅森,Sマリアなど)とバースト効果を持つアーツ(SS逢川)を駆使してアーツ効果のみでエネミーを討伐していく.

ドロー運の占める割合が非常に高いため,何度も試行回数を重ねて上振れを狙う.

 

エリア13のBOSSを突破する.

※具体的な突破方法は次章「エリア11以降のBOSSの突破方法」にて詳細に解説する.

 

 

 

エリア14

エリア13と同じく普通に戦闘してエネミー討伐は不可能.

討伐効果をもつアーツ(SSマリア,SS茅森,Sマリアなど)とバースト効果を持つアーツ(SS逢川)を駆使してアーツ効果のみでエネミーを討伐していく.

ドロー運の占める割合が非常に高いため,何度も試行回数を重ねて上振れを狙う.

 

 

 

 

 

 

各エリア終了時のスコアの参考のために,筆者のスコア経過を「付録:エリア別スコア例」に示した.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

エリア11以降のBOSSの突破方法

 

 

カンタータ仮面」さまの攻略情報まとめnote

https://note.com/gazou774/n/n82b99b359f2b

によると,ヘブバンのダメージは「ステータス+閾値」の値を参照する基礎ダメージ部分と「ステータス+宝珠閾値」を参照する宝珠強化ダメージの加算で構成されている

一般に宝珠強化最大の場合,宝珠閾値は通常の閾値と比較して100高くなる

つまり,「基礎ダメージ」は通らなくても「宝珠強化ダメージ」は通る場合が存在するのである.

この仕様を利用して高ステータスの相手を倒すのが基本方針となる.

ただし,一般に「宝珠強化ダメージ」は「基礎ダメージ」のおよそ1/10の値しかない.

そのためワンパンで倒すことは出来ない上に,敵からの攻撃は基本的に即死級であるため,専用のチャートが必要となる.

 

 

 

以下の前提条件で考える

・パワー(==器用さ=知性)カンスト999

・パーティ全員にサポート枠をセット(=全能力+100)

⇒詳細は「付録:サポート枠の能力値ボーナス」を参照.

・士気レベルはパーティ全員10

・敵はハッキング状態(もしくはそれに準ずる状態)

・エリア12BOSSとエリア13BOSSに対しては敵の全能力-50のアーツ(S逢川orS桐生)を使用

・無限耐久攻略ではない

 

 

 

 

味方能力値が敵能力値よりも低い場合の「宝珠強化ダメージ」の計算式は以下の通り.

 

スキルダメージ下限値 /  宝珠閾値( 味方能力値 - 敵能力値 + 宝珠閾値 )  * 0.10

 

ここに,各種バフはデバフなどが乗算でかかる.

 

 

 

(味方攻撃力-敵防御力)の値が与ダメージに線形的に関与する,いわゆるアルテリオス計算式型のダメージ計算式である.

赤で強調した部分が0を下回ると与えるダメージが強制的に「1」となる仕様である.

赤で強調した部分が0を上回ることが出来れば,有意なダメージを出すことが出来る.

つまり,赤で強調した部分が0を上回るように彼我のステータス差を縮める必要がある.

 

 

 

赤で強調した部分に出てくる値について以下でそれぞれ解説する.

 

●スキルダメージ下限値

スキル効果確認時「〇〇~△△ダメージ」の前身の〇〇の値である.

 

●味方能力値

攻撃を行なう際に参照する力や器用さなどの値のこと.

上記前提下では共通して

999+100+50=1,149

となる.

 

●敵能力値

敵エネミーの能力値のこと.アーツバトルにおいては敵のrankと等しい.

具体的には,ハッキング状態と必要に応じた敵能力値低下アーツ使用状態の敵能力値は以下の通り.

エリア11BOSS = 1400-100=1300 ※ハッキングのみ

エリア12BOSS = 1520-100-50=1370 ※ハッキング+50低下アーツ

エリア13BOSS = 1700-100-200-50=1350 ※ハッキング+200低下アーツ+50低下アーツ

 

 

●宝珠閾値

消費SP相当値に比例して増加する設定値.

スキルごとに異なる値を取る.

一般に宝珠閾値は以下の式により求まる.

 

宝珠閾値 = 105 + 消費相当SP*3 +100

 

今回主力火力として使用するスキルの消費SP相当値と宝珠閾値は以下の通り.

 

メガデストロイヤー(ユニゾン豊後) 

消費SP相当値 14

宝珠閾値 ⇒ 105+14*3+100=247

 

シンメトリーリベレーション(ユニゾン朝倉)

消費SP相当値 = 15

宝珠閾値 ⇒ 105+15*3+100=250

 

ナイトキルエッジ(ユニゾン朝倉)

消費SP相当値 = 14

宝珠閾値 ⇒ 105+14*3+100=247

 

 

 

 

 

 

 

ここまでで「赤で強調した部分」を計算するために必要な数値はすべて分かった.

では,各エネミーに対して「赤で強調した部分」が0より大きいことを実際に確かめてみる.

宝珠閾値は先ほど紹介した3つのスキルのうち最小の247を採用した.

 

 

●対エリア11BOSS

味方能力値 = 1149

敵能力値  = 1300

宝珠閾値  = 247

赤で強調した部分 = 1149 - 1300 +247 = 96 > 0

 

●対エリア12BOSS

味方能力値 = 1149

敵能力値  = 1370

宝珠閾値  = 247

赤で強調した部分 = 1149 - 1370 + 247 = 26 > 0

 

●対エリア13BOSS

味方能力値 = 1149

敵能力値  = 1350

宝珠閾値  = 247

赤で強調した部分 = 1149 - 1350 + 247 = 46 > 0

 

 

以上より,すべてのエネミーに対して有意なダメージを出すことが出来ることを確認した.

 

 

 

 

【結論】

エリア13BOSSまで突破する際に最低限必要な敵能力ダウン効果アーツは以下の通り.

 

エリア11BOSS ⇒ アーツ必要なし

エリア12BOSS ⇒ -50アーツのみ必要

エリア13BOSS ⇒ -200アーツ(水着逢川) & -50アーツ(S逢川orS桐生)

 

 

 

 

 

 

参考までに,以下に筆者の各BOSS突破のための戦闘チャートを示した.

 

エリア11BOSS:レクタスニール×2(1400)の戦闘チャート例

 

 

OD1/1=踊り/意気揚々/ダクネスA
1=踊り/
AW/すももグラビトンA
2=想像/すもも&和泉ソフニングA⇒割OD3
OD1/3=メガデス/流れ星/レッドスピネル
OD2/3=メガデス/月光⇒朝倉/NKE
OD3/3=メガデス⇒ブレイク/NKE/
AW
#hit数計算 16+6+16+11+16+11=80
3=ダクネスA/シンメトリ/メガデス⇒割OD2
OD1/2=月光⇒和泉/ダクネスB/メガデスA
OD2/2=蒼井グラビトンB/BB/メガデスA⇒討伐
4=ランブル/メガデス/ダクネスB⇒割込3
# 9+16+0+12+16+0+16+9+4=82
OD1/3=メガデス/流れ星/意気揚々
OD2/3=メガデス/月光⇒朝倉/NKE
OD3/3=メガデス⇒ブレイク/NKE/アクセラ⇒豊後
5=ダクネス/シンメトリ/メガデス
6=ランブル/アクセラ⇒豊後/メガデス
#hit数計算 16+16+11+16+11+6+13+13+16+16+4=138

 

※Nは通常攻撃,NKEはナイトキルエッジ,AWはエンジェルズ・ウィングの略表記.

※レクタスニールは2体出現するため,便宜上A,Bとした.実戦ではどちらから倒してもチャートに変化はなかった.

 

 

 

 

エリア12BOSS:単体(1520)の戦闘チャート例

 

エリア12 BOSS(1520)※要S逢川orS桐生
OD1/1=踊り/すもも&和泉グラビトン
1=踊り/AW/
ブラダン
2=
ダクネス/メガデス/蒼井グラビトン

# 10+6+16+4+4=40

OD1/3=月光⇒朝倉/想像/ブラダン

OD2/3=ランブル/メガデス/シンメトリ

OD3/3=ランブル/メガデス/シンメトリ

# 2+15+16+15+4+16+15+4=87

OD1/2=流れ星/メガデス/シンメトリ

OD2/2=月光⇒朝倉/メガデス/ナイトキル

3=シンメトリ/ロココ/メガデス ⇒割込OD2

# 87-80+16+10+16+13+11+5+16=94

OD1/2=ダクネス/シンメトリー/メガデス

OD2/2=マジェコ/N/メガデス

# 94-80+6+13+16+40+3+16=108

 

 

 

 

 

エリア13BOSS:単体(1700)の戦闘チャート例

 

以下の理由により省略した.(本音は時間切れ)

エリア12BOSSと同じ敵であるため,チャートを流用出来る.

エリア12BOSSと比較して彼我能力値差が小さくダメージが通りやすい.

 

 

 

 

 

攻略に役立つ情報はここまでですべて解説を終えた.

以下では,運営に対する批判などネガティブな内容を含むため,苦手な方はブラウザバックを推奨する.

=================

 

 

 

 

アーツバトルエンドレスの競技環境が抱える問題点

【注意】

本項は運営に対する批判などネガティブな内容を含むため,苦手な方はブラウザバックを推奨する.

 

シーズン7終了時点でアーツバトルエンドレスの競技環境は非常に多くのそして深刻な問題点を孕んでいると考えている.

 

 

・運の占める要素が過剰に大きくなっている点

∵エリア13&14の2エリアをアーツのみの討伐を強いられるため

特に長時間のプレイの後の最終盤に運ゲーを強制されている⇒過剰なストレスである.

運要素は否定しない(むしろ肯定する)が,過剰な運要素はゲーム体験を著しく損なう.

 

 

・無限耐久を強いられる点

無限耐久は敵ステータスダウンアーツを入れなくて良い.

=デッキを1枚減らせる,または代わりに有効なアーツを入れることが出来る.

これらの優位性が高く,無限耐久がそれ以外の攻略法を否定している現状は不健全.

さらに無限耐久の敷居は非常に高い.

特定のスタイル+長時間の稼働に耐えうる高性能ハードウェアを要求するためである.

本指摘は,無限耐久戦略を行うプレイヤーを批判するものでは決してないことを強調しておきたい.

批判すべきはこのような環境を整備した運営なのである.

 

 

・一周クリアするのに時間がかかりすぎる点

=10時間くらいかかることも.運要素が大きすぎて一回で終わらず複数回クリアする必要がある.

おそらくほとんどこれがユーザーがアーツバトルを忌避している理由であるという印象.

 

 

・特定のスタイル所持が必須である点

=ハッキング相当のスタイルが必須.

ハッキング効果を持つスタイルがユニゾン和泉のみであった過去と比較すれば,キョンシー國見,ユニゾン山脇という選択肢が追加されただけマシである.

 

 

・戦略に関わる重要な仕様が公開されていない点

・敵Rankとステータスが等価である点

・ヘブバンのダメージ計算式

・総デッキ枚数とアーツのドロー確率の関係性

など,ゲームを始めるうえで公開されているべき情報が充分に周知されていない.

新規参入のハードルを上げている要素ではあるという印象.

 

 

・アーツ効果の部隊間格差が大きい点

カードパワーはABXが強く,CDEFGが非常に低い.

シーズンごとに使用できるカードプールを4部隊に限定することで環境の変化を演出しようという意図があると思われる.(現状Aは毎シーズン入っているため,変化しているのは実質3部隊であるが…)

上記の部隊間格差によって採用するアーツが特定の部隊に偏る傾向があるため,シーズン6⇒シーズン7のようにデッキの中身がほとんど変わらない状況が発生しやすくなってしまっている.

使用するデッキがほとんど同じであるということは,ゲーム体験も同じになりやすい.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

改善策の提案

問題点を指摘して批判するだけではやや無責任なきらいがあるため,本項では改善策をいくつか提案したい.

あくまでも1プレイヤーの提案(妄想)に過ぎないのであまり本気に捉えないでいただきたい.

 

 

提案⑴ エリア10を最終到達地点とする.

 

この案には以下のメリットがある.

 

・一周あたりのプレイ時間を短縮出来る

・アーツ効果のみでエネミー討伐を強いられるエリアが無くなる

・ハッキング枠が必須ではなくなり,パーティ構築が多様化する

・無限耐久攻略を否定せず,強制されないようになる

・シーズン5の「SS伊達+SS石井」によるアーツによるBOSS討伐(俗称:伊達カッター)などの運営の想定しないエリアの突破を未然に防ぐことが出来る

・運営側の改修コストが低い

 

現状の問題点の多くをほぼ最小のコストで解決出来るため魅力的に思える.

 

エンドレスという名前と矛盾する…

 

 

 

提案⑵ バトルスキップ機能の緩和

 

主に一周にかかるプレイ時間を短縮する目的の提案.

具体的には以下の対応策が考えられる.

・突破したことのあるエリアの戦闘はすべて1ターンスキップ可能にする

・バトルスキップを1ターンで可能となる条件を緩和する

 

先ほど,エンドレスは一周あたりにかかる時間が過度に長いという問題提起をしたが,現状エンドレスにおいてプレイ時間の7~8割程度は戦闘にかかる時間が占めている.

エンドレスの戦闘は,エリア11以降の一部エネミーを除いてほとんどが再現性の高い戦闘である.

そのため戦闘も作業的になってしまっている.

 

戦闘時間の短縮を可能とする「バトルスキップ機能」も用意されているが,以下の理由により実質的に利用できない.

・現状ハイスコア狙いの場合,エリアBOSS以外のエネミーは1ターンで倒すことが求められている.したがって,スキップターンが2以上のエネミーは実質スキップの選択を封じられている状況にある.

 

 

 

 

提案⑶ シーズン終了時に必要に応じてアーツの効果の変更を行う

 

主にアーツの部隊間格差を是正する目的の提案.

ゲーム環境に流動性を持たせることでユーザーに新鮮なゲーム体験をもたらすことが期待出来る.

ただし,

・詳細な環境把握が求められる

・効果変更に伴うプログラミング

など,運営側のコストが比較的大きいため実現性は低いと思われる.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

付録

以下では,記事本編では記載しなかった内容について記載する.

 

 

付録:SS白河アーツによるEXTRAターンに関する仕様

SS白河の効果で永続付与されるEXTRAターンについてはやや特殊な仕様だったので,筆者が独自に検証を行った.

検証により判明した仕様は以下の通り.

 

 

・EXターン中の先切りODは「可能」

 

・EXターン中の割込みODは「不可能」

⇒ターン1における先切りODしか出来ない

 

・EXターン中の夜醒は「可能」

 

・EXターン中にユニゾン朝倉4凸アビOD+10%の発動は「可能」

※その後のターン1においては「不可能」

 

・EXターン中もSPの回復は「可能」

※その後のターン1においても「可能」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

付録:アーツの定量的評価

 

筆者はデッキを構成するにあたってカードパワーの評価を行った

評価に用いる指標は「ターン延長相当値(Turn Extention Value, 以下TEVと呼称)」と「0コスト発動時ターン延長相当値(0 cost Turn Extention Value,以下 0cTEVと呼称)

である

TEVは該当アーツをコストを支払って使用にした時,何ターンの回復効果を得ることが出来るかを測ったものである.

0cTEVは該当アーツをコストを支払わずに使用した時,何ターンの回復効果を得ることが出来るかを測ったものである.

 

この指標を採用した妥当性は議論の余地があるが,回復したターン数に比例してノーマルエネミー(100点)の討伐数が増えてスコアアップするという考えから生まれたものである.

この指標を採用した妥当性は議論の余地があるが,本指標で高く評価されたアーツを中心にして実際ランキング上位プレイヤーの使用デッキが構成されていたことから,一定の妥当性を示したと考える.

 

具体的に,「ターン延長相当値」は次のルールに基づいて算出した.

・エネミーの討伐は1体につき+1する(∵通常ノーマルエネミーを1ターン消費して討伐).

・カードのドローは1枚につき+1/6する(∵通常1ターン消費して6ドロー).

・次に使用するアーツのコストを0とする効果は1回につき+
1.90する(∵筆者が今期使用したアーツデッキの除外後平均コスト).

・バーストは1回につき+
1.30する.

(アーツとエネミーの比を1:2と仮定.

かつアーツの平均コストを1.90として計算)

∵ 1*2/3+1.90*1/3=1.30

 

 

・チャージ効果やチャージ消費して得られる効果は加減点なしとした.(∵定量的評価が難しいため)

・ステータス補強アーツなど定量的評価が難しいアーツは対象外とした.

各カードのTEV0cTEV以下の通り

 

 

 

●31A

 

茅森水着

TEV = 1*5-1=+4

0cTEV = 1*5=+5

5体エネミーを討伐想定

SSシャロ発動時ならさらに評価値+1

 

茅森SS

TEV = 1/6*1+1*1+2*1.30-3=0.7667

0cTEV = 1/6*1+1*1+2*1.30=3.7667

※エース討伐時のバーストを2と想定

SSシャロ発動時ならさらに評価値+1.

 

茅森S

TEV = 1*1-2=-1

0cTEV = 1*1=+1

※ノーマルエネミーのみ討伐可

 

和泉SS

TEV = 1/6*2+2*1.90-3=1.1333

0cTEV = 1/6*2+2*1.90=4.1333

 

和泉S

TEV = 1/6*2-1=-0.67

0cTEV = 1/6*2=+0.33

 

和泉A

TEV = 1/6*2-1=-0.67

0cTEV = 1/6*2=+0.33

 

逢川SS

TEV = 3*1.30-3=0.9

0cTEV = 3*1.30=3.9

 

東城SS

TEV = 5-3=+2

0cTEV = +5

※SS國見を倍化させる想定

 

國見SS

TEV = 5-2=+3

0cTEV = +5

 

 

31D

石井SS

TEV = 1/6*10 - 4 = -2.3333

0cTEV = 1/6*10 = 1.6667

※使用後除外,10ドローとして評価

 

石井A

TEV = 1/6*1 - 0 = 0.1667

0cTEV = 1/6*1 = 0.1667

※使用後除外

 

伊達SS

TEV = 2 - 3 = -1

0cTEV = 2

※デッキに伊達A1枚追加

 

伊達S

TEV = 2 - 2 = 0

0cTEV = 2

※使用後除外,エースエネミーのみ討伐

 

伊達A

TEV = 1 - 1 = 0

0cTEV = 1

※使用後除外,エースエネミーのみ討伐

 

 

 

●31X
キャロルSS

TEV = 2.33*2-1=+3.66

0cTEV = 2.33*2=+4.66

 

キャロルS

TEV = 1/6*2-1=-0.67

0cTEV = 1/6*2=+0.33

 

マリアSS

TEV = 1*3-1=+2

0cTEV = 1*3=+3

 

マリアS

TEV = 1*2-1=+1

0cTEV = 1*2=+2

※ノーマルエネミーのみ討伐可

 

マリアA

TEV = 1*1-1=±0

0cTEV = 1*1=+1

※ノーマルエネミーのみ討伐可

 

シャロA

TEV = 0-1=-1

0cTEV = ±0

 

 

30G

 

 

白河S

TEV = 1 - 3 = -2

0cTEV = 1

 

月城S

TEV = 2*1.30 - 4 = -1.4

0cTEV= 2*1.30 = 2.6

 

月城A

TEV = 1 - 2 = -1
0cTEV = 1

 

菅原S

TEV = 1 - 3 = -2

0cTEV = 1

 

小笠原S(チャージ消費時)

TEV = 2 - 2 = 0

0cTEV = 2

 

小笠原S(チャージ非消費時)

TEV = 1 - 2 = -1

0cTEV = 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

付録:パワー/タフネスの上げかた



パワーのカンストが必須となる,エリア11開始時までにカンストを達成出来るように計画的にステータスを上げていく.
以下で紹介するペースでステータス増強アーツを使用していけば,道中のエネミーを1ターン撃破しつつ,エリア11までにカンスト可能となっている.
ちなみに,味方ステータスが敵ステータス-100程度なら1ターン撃破は十分可能である.


・S李軸の場合
シーズン7では使用可能なカードプールに本アーツ以外で有用なステータス増強アーツが存在しなかったため,本アーツでのステータス上げがほぼ必須だった.
パワー&タフネスカンストのために必要なS李の使用回数は以下の通り.

①SS李不採用の場合
215+15*53=1,010
⇒53回
エリア1⇒2回
エリア2⇒4回
エリア3〜10⇒各6回
# 2+4+6*8=54

②SS李採用の場合
215+64+15*48=999
⇒48回
エリア1⇒2回(累計2回)
エリア2⇒4回
エリア3〜10⇒各6回
# 0+0+6*8=48

 

 

 

 

 

 

 

 

 

付録:エリア11戦闘チャート例

 

 

筆者が実際に使用したパーティ↓の戦闘チャート例を示す.



 

OD3を貯めた状態で戦闘を開始して,戦闘終了時にOD3が溜まるチャートとなっている.

・ステータスは少なくともパワーカンスト999)を前提とした.

・パーティ全員が士気レベル10かつ攻撃はすべてクリティカルを前提とした

・以下のように略して表記した.

#シールドトルネード⇒ST

#ブレイクバースト⇒BB

#通常攻撃⇒N

 

 

 

イビルクロー×3 (rank:1305)

OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB

OD2・月光⇒蒼井/ST/BB

OD3・想像の翼/ST/BB

OD1・月光⇒和泉/ST/BB

OD2・月光⇒蒼井/ST/BB

OD3・N/ST/BB

OD1・月光⇒和泉/ST/BB

OD2・月光⇒蒼井/ST/BB

1・ST/BB/風切り

 

 

 

カローラカッター×2 (rank:1310)
OD1・月光⇒豊後/想像の翼/レッドスピネル
OD2・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD3・月光⇒すもも/想像の翼/BB
1・レッドスピネル/スパイクサージ/風切り

 

ワイヤーブルーγ×2 (rank:1305)
OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD2・月光⇒朝倉/レッドスピネル/BB
OD3・月光⇒すもも/レッドスピネル/スパイクサージ
1・レッドスピネル/風切り/(スパイクサージ)

 

キャットホーンβ×2 (rank:1300)
OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
OD3・月光⇒すもも/ST/BB
1・アイドルスマイル/風切り/レッドスピネル

 

 

 

オクトパステイルγ×2 (rank:1295)

OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB

OD2・月光⇒蒼井/ST/BB

OD3・月光⇒すもも/ST/BB

1・ST/風切り/(スパイクサージ) 

 

 

 

ワイヤーフレームβ×2 (rank:1290)

OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB

OD2・月光⇒蒼井/ST/BB

OD3・月光⇒すもも/ST/BB

1・ST/風切り/(レッドスピネル)

 

 

 

単体ノーマルエネミー

1・月光⇒すもも/アクセラ⇒すもも/ロココ

 

 

 

単体エースエネミー(rank:1330)

1ダクネス/想像の翼/ロココ

 

 

 

その他エースエネミー

ODダクネスを併用して倒す.

戦闘終了時にOD3を回収出来ない場合は,次のノーマルエネミー×1に月光+ロココ,ノーマルエネミー×2メガデス+ロココODを回収する.

 

 

 

 

 

 

 

 

付録:エリア別スコア記録



 

以下に筆者が今期の最高スコア時のエリア別スコア記録を示した.

エリア1/ 道中 20400 ボス 10000 累積 30400 S李2回

エリア2/ 道中 23900 ボス 15000 累積 69300 S李5回

エリア3/ 道中 26600 ボス 20000 累計 115900 S李8回

エリア4/ 道中 25200 ボス 20000 累積 161100 S李3回

エリア5/ 道中 27000 ボス 25000 累積 213100 S李8回

エリア6/ 道中 26300 ボス 20000 累積 259400 S李6回

エリア7/ 道中 25100 ボス 20000 累積 304500 S李6回

エリア8/ 道中 27900 ボス 25000 累計 357400 S李7回

エリア9/ 道中 28200 ボス 20000 累計 405600 S李6回

エリア10/ 道中 24800 ボス 20000 累計 450400 S李2回⇒ステカンスト

エリア11/ 道中 27200 ボス 75000 累積 552600

エリア12/ 道中 300 ボス 60000 累積 612900

エリア13/ 道中 14900 ボス 20000 累積 647800

エリア14/ 道中 2100 ボス 0 累計 649900

 

 

 

 

 

 

 

付録:サポート枠による能力ボーナス



3.5周年アプデにて新規実装された「サポート枠」はSSスタイルとSSレゾナンスのみ装備できる全能力値を最大+100加算出来る手段である.

またアーツバトルにおいても共鳴アビリティは発動する.
ステータス加算のみが目的であれば,サポート枠に設定するスタイルはAスタイルも含めて何でも良く,設定さえしていれば同じ数値の加算が得られる.
サポート枠によるステータス上昇の仕様は ヴォルンさんによる緻密な検証(下記で引用掲載↓)により判明している.


 

 

 

 

 

 

謝辞

本記事作成にあたっては,多くの方々にお世話になった.

冒頭でも紹介させていただいたDiscordサーバー「アーツバトル研究所」の方々には,日々の意見交換や情報提供や交流などで,さまざまな知見をいただいた.

ここに深い感謝の念を伝えさせていただきたい.

また,ヘブバンの仕様の理解や攻略方針などをウェブ上に公開・周知していただいた先駆者の方々の御尽力にも深い尊敬の念を禁じ得ない.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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【シャドバ】TimeSlipRotation₋112thSeason(ROG環境)機械ウィッチ備忘録【2位称号獲得】

本記事の概要

TimeSlipRotation112th_Season(リバース・オブ・グローリー,REBIRTH OF GLORY,ROG環境)にてMPランキング最終2(126282pt)を獲得した.

使用したデッキは「機械ウィッチ」である.シーズン中に1953勝して,推定勝率は73.9%だった.最高連勝は26だった.

ROGランクマッチ環境の私なりの理解と機械ウィッチの大局観,デッキ構築の経緯,各対面ごとの試合方針などを解説した.





 

 

 

 

 

 

 

112thMPランキングに挑んだ経緯

私が112thSeasonTimeSlipRotationにてMPランキングに挑戦した理由は主に以下の2点に集約される.

・各シーズンMPランキング上位3位以内入賞者にのみ与えられる限定称号が欲しかった.

・機械ウィッチというデッキを使うのが好きだった.

 

 

 

 

 

 

 

 

ROGランクマッチ環境について

 

筆者はシーズン中すべての試合(2600試合)の戦績を専用アプリにて記録した.

具体的には,対戦相手のデッキタイプ,先攻か後攻か,試合の勝敗の3点を記録した.

ただし,試合開始直後の即リタや意図的なマナパスなどの捨て試合はデータのコンタミネーションとなるため記録しなかった.

本項では戦績アプリの記録に基づいて,主要なデッキタイプごとの流行度を紹介する.

最後に,筆者のシーズン開始前時点での環境予測と使用デッキとして機械ウィッチを選択した理由を簡潔に記載した.

 

 

 

 

◆各デッキタイプの対面使用率

 

Tier_1

エイラビショップ(22.7%)

機械ウィッチ(16.7%)

 

Tier_2

進化復讐ヴァンプ(8.1%)

サタンドラゴン(8.1%)

 

Tier_3

冥府ネクロ(5.8%)

純人形リーシェナネメシス(5.4%)

アグロヴァンプ(4.9%)

ソロモンウィッチ(4.8%)

純機械ヴァンプ(4.2%)

 

Tier_4

AFリーシェナネメシス(3.0%)

潜伏リオードロイヤル(2.5%)

 

Tier_5

リノセウスエルフ(1.2%)

秘術ウィッチ(1.1%)

ジンジャーウィッチ(0.9%)

進化復讐機械混合ヴァンプ(0.8%)

機械レヴィオンロイヤル(1.2%)

 

 

 

 

 

◆ROGランクマッチ環境概観

エイラビショップ(22.7%)と機械ウィッチ(16.7%)が2TOPでTier_1を固めている.これら2つのデッキで全体の約40%を占めるため,これらに明確に不利をつけるデッキは厳しいと感じた.

続いて,進化復讐ヴァンプ,冥府ネクロ,人形orAFリーシェナネメシス,リノセウスエルフなど特定条件を達成することで強制的にゲームに勝利する手段を持つ蓋性能の高いデッキが多く存在していた.したがって早期に相手ライフを削ることの出来るデッキに優位性があったように思える.

アグロヴァンプ,潜伏ロイヤルは早期決着が可能なデッキとして蓋デッキや,スロースターターな機械ウィッチに対して大きな優位性を持っている一方,環境最多のエイラビショップに対しては不利を取るように思えた.

 

 

 

 

◆シーズン開始前の事前環境予測

私のシーズン開始前の環境予測は以下の通りだった.

 

Tier_1

機械ウィッチ

エイラビショップ

 

Tier_2

AFリーシェナネメシス

復讐進化ヴァンプ

純機械ヴァンプ

 

Tier_3

ソロモンウィッチ

リオードロイヤル

リノセウスエルフ

アグロヴァンプ

 

 

 

◆機械ウィッチを選択した理由

・ランクマ環境に多いと予想したエイラビショップに対して,有利を取れる点

・機械ウィッチミラーも多発することが想定されたが,本デッキはゲーム内で択が非常に多く練度の差で優位性を築けると期待した点

・アグロヴァンプを除くその他のデッキに対して,明確な不利を取らずに互角以上の戦いが期待出来た点

以上の3点より,今シーズンのランクマッチでは機械ウィッチを選択した.

 

 

 

 

◆事前予想と実際の環境のズレについて

Tier_1のエイラビショップと機械ウィッチについて想定通りの多さだった.

サタンドラゴン,冥府ネクロ,純人形リーシェナネメシスが事前予想以上に多かったが,これらのデッキにはもともと有利寄りだったので問題なかった.

リーシェナネメシスは純人形型よりAF型の方がパワーが高く,機械ウィッチから見ても脅威だという印象だったため,AF型が予想より少なくて良い誤算だった.

 

 

 

 

 

 

 

 

機械ウィッチについて

本項では,筆者が使用した機械ウィッチというデッキについて解説する.

最初に機械ウィッチのデッキコンセプトを示し,本デッキの得意とするゲームプランを示した.

その後,概ねほとんどの対面に共通する,試合中のフェイズごとの具体的な動き方の方針を示した.

 

 

 

 

機械ウィッチはどんなデッキか?

 

「マシンブックソーサラー」による機械カードプレイ時にPPを1回復する効果をデッキの核とするコンボデッキ.

①バーン,②盤面除去,③ライフ回復,④手札リソース回復,⑤盤面形成の全ての要素を高水準で兼ね備えるオールレンジデッキと理解している.

各要素について具体的に説明する.

 

①バーン

・「蒼の反逆者・テトラ」から加わる「ソニック・フォー」による,半無限的な毎ターン2点の相手リーダーへのライフ削り(バーン)

・その他「真実の狂信者」や「真理の求道者・クラーク」などによる多彩なバーン手段.

 

②盤面除去

・「機械神」と「機械魔導のゴーレム」による高い盤面除去性能.

 

③ライフ回復

・多数のフォロワーを経由して得られる「リペアモード」による自分ライフ回復性能.

 

④手札リソース回復

・「機械生命体」による高い手札リソース回復性能.

 

⑤盤面形成

・コストの踏み倒しにより,マナレシオを大きく超えた総スタッツの盤面を形成することが可能.

⇒強力な盤面を形成することには,次ターンまで生き残ったフォロワーでの相手ライフへの攻撃,次ターンのスムーズな相手盤面の処理,相手への除去リソースの消費要求などのメリットがある.

 

 

 

機械ウィッチのゲームプラン

 

機械ウィッチが有する以上の特長により,以下の3つのゲームプランを得意とする.

 

序盤の盤面形成能力と多彩なバーン手段を活かして,極力盤面の取り合いに応じずに相手ライフを高速で削り切る「バーンプラン」

 

相手の盤面を適度に処理しつつ,強力な盤面形成をして,残ったフォロワーとバーン手段で相手ライフを詰める「ミッドレンジプラン」

 

高い盤面除去能力とライフ回復手段,さらに手札リソース回復手段を活かして,半無限的に自分ライフを保ちつつ,相手の盤面を処理し続ける「コントロールプラン」

 

これらのプランを対戦相手デッキ,相手の立ち回り,手札状況等に応じて適切に判断して遂行して勝利を目指すというのが持つべき大局観と考える.

 

 

 

 

 

 

序盤/中盤/終盤の動き方

 

 

 

(A)序盤(≒ゲーム開始〜先攻4ターン目)

序盤の最大の目的は,5ターン目に「マシンブックソーサラー」を安定して着地させるために,盤面不利を取らない状態で5ターン目に繋げること.

自分の盤面を小型フォロワーで展開したり,除去手段を用いて相手盤面を処理していく.

特に序盤や中盤に強い盤面を形成してくる相手に対しては,相手ライフを詰めることよりも,丁寧に盤面処理を行うように心がける.

 

(B)中盤( ≒後攻4ターン目〜後攻5ターン目)

「マシンブックソーサラー」を着地させて,デッキのエンジンを起動する.

5ターン目3/4スタッツを出すのは弱い動きなので,その前後でフォローを出来るように心がける.

多少不利な盤面でも無理矢理「マシンブックソーサラー」を出した方が結果的に勝機がある場合が多い.

 

 

(C)終盤

・「機械魔導のゴーレム」と「機械神」を主軸として相手盤面の除去を行う.

・「ソニック・フォー」を主軸に,「未知の求道者・クラーク」のアクセラレートから加わる「真理の術式」や「真実の狂信者」などのバーン手段により相手ライフを積極的に削っていく.

・機械カードを毎ターン4枚以上使用して「ソニック・フォー」を回収し続ける.

・複数のカードから加わる「リペアモード」を主に自分ライフに使い,相手のリーサルラインから逃れる.

・フォロワーを展開して,強力な盤面を形成してターンを返す.

 

 

 

 

 

 

マシンブックソーサラーが引けない場合の対処方法

 

 

これまでの解説では5ターン目付近までに「マシンブックソーサラー」をデッキから引き込める場合の動き方を解説してきた.

しかし,当然ドローは運要素を孕むものなので引けない場合も少なからず存在する.

簡単のため「マシンブックソーサラー」を全力マリガンかつターン開始時以外のドロー無しと仮定して,5ターン目開始時までに「マシンブックソーサラー」を1枚以上デッキから引ける確率は61.3%とのことであった.

(https://yazirusis.com/calc/probability.html

にてシミュレーションさせていただきました.)

つまり,34割程度は5ターン目に「マシンブックソーサラー」が引けない試合が発生することになる.

その場合の対処方法を以下で示した.

 

 

 

 

A引けるまで耐える

「真理の術式」などのバーン手段も惜しみなく処理に使って延命する.

相手の動きが弱まった時は,「機械生命体」などのドロー手段を用いて「マシンブックソーサラー」を引きにいく.

 

 

 

(B)バーンで早めに押し切る

「マシンブックソーサラー」の恩恵を得ずにバーンプランを行い,相手ライフを削り切るプラン.

回復が少ないデッキには有効な構想.

盤面に残ったフォロワーを進化しての相手リーダーへの攻撃も積極的に行う.

ソニックフォーの回収は臨機応変に!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

機械ウィッチのデッキ構築について

 


本項では機械ウィッチ(ROG)のデッキ構築について解説する.
シーズン中の構築の変遷を示した後に,筆者が考える確定枠と選択枠に分けて解説した.
あくまでもランクマッチ(BO1)環境に最適化した構築である点に注意.


◆使用デッキの変遷







◆確定枠 ⇒ 11枠33枚

③マシンブックソーサラー
ファンファーレで自分のリーダーに機械カードをプレイ時にPPを1回復する効果を永続付与する,このデッキの核となるカード.
本カードの存在によって機械ウィッチというデッキが成立している.
本カードを5ターン目に置けた試合は楽に勝ちやすい.
4コスト相当のスタッツ3/4,ファンファーレや進化時効果で盤面に干渉出来ないと5PPの動きとしては非常に弱いため,前後ターンでケアしたい.


③蒼の反逆者・テトラ
進化時にバーンプランのキーカード「ソニック・フォー」を加えることが出来る.
ソニック・フォー」は1ターン中に機械カードを4枚以上プレイすると,ターン終了時に再回収出来る.つまり毎ターン相手ライフを2ずつ削り続けるいわゆる''クロック''として機能する.
一部の相手に対しては進化後の5/6スタッツも強力で,進化して敵のフォロワーを上踏みした後,本カードのファンファーレやその他カードから加わる「リペアモード」を本カードに対して使用して高体力を維持してターンを返すと相手が処理にてこずってその後の試合を有利に展開出来る場合がある.

③機械生命体
本デッキにおけるドローソースの主役となるカード.
「マシンブックソーサラー」の効果発動下では,1枚で10枚以上のドローを行うことも可能.
中盤〜終盤に使った方がドロー可能枚数が多くなりやすい点や,2コスト3/1というスタッツは序盤の相手の1/1や1/2スタッツフォロワーに対して弱い点より,序盤にはあまり使いたくない.

③機械魔導のゴーレム
本デッキにおける盤面除去の双璧の1枚.
「マシンブックソーサラー」効果下であれば,エイラビショップの強化された盤面を本カード1枚で全て除去することすら可能.
本カードで大量の除去を行う場合は相当の機械カードを消費するため,「機械生命体」とあわせてプレイすることでリソース回復も同時に行うと良い.

③機械神
本デッキにおける盤面除去の双璧の1枚.基本的にアクセラレートで使用する.
機械カードが大量に破壊された後の終盤に使用すると,エイラビショップの強化された盤面を本カード1枚で全て除去することすら可能.
本カード特性上ゲームの後半で使った場合に最も価値が高いので,序盤〜中盤では他の盤面除去手段を優先して使用したい.

③フロートボードマーセナリー
序盤に1/2という最低限のスタッツを立てつつ,機械カードを1枚サーチ出来る.
デッキの重要カードをサーチ出来る確率が高いのが特長.

③ジェットウィッチ
2コスト1/3という場持ちの良いスタッツを持つ.各クラスから「マシンエンジェル:アクセラレート」で1/1×2が飛んでくるROG環境に噛み合っている.
また,チョイスで1コストカードを加える点も優秀.2コストカードでありながら2+1で3コストの動きを作れる.終盤に引いてきても,「マシンブックソーサラー」効果下で1コストで機械カードを2枚プレイ出来るため,機械カード誘発系のカードとの相性も良い.
チョイスは5ターン以前に1コスト余ってプレイ出来る際は「プロダクトマシン」を,それ以外は「リペアモード」を選択するのが定石.

③メカゴブリン
本デッキ唯一の2コスト2/2スタッツフォロワー.
序盤の攻撃が激しい対面に対して後攻時に重宝する.
ラストワードで加える「リペアモード」も,「機械生命体」や「機械魔導のゴーレム」の機械カード誘発系と相性が良い.

③メカニカルソーサラー
本デッキのバーン手段その1.
他の2枚と違って機械カードであるため,機械カード誘発系や「ソニック・フォー」の回収にも貢献出来る.
先攻4ターン目に相手盤面を処理しながらフォロワーを立てたり,後攻4ターン目に進化を切って2面処理する動きも頻出.

③真実の狂信者
本デッキのバーン手段その2.
スペルブーストにてコストが下がり,最終的には低コストでプレイすることが出来る.
他の2枚と違って,疾走として相手ライフを削るため,相手に守護を立てられるとライフを削りにくくなるというデメリットがある.
一方,3/5(進化後5/7)というスタッツは対面によっては除去が難しい場合があり,複数ターンに渡って相手ライフを削る可能性があるというメリットもある.

③未知の求道者・クラーク
本デッキのバーン手段その3.
2コストのアクセラレートで「土の魔片」を出しつつ,手札に「真理の術式」を加える.
バーン手段でありながら,最低限の序盤のマナ埋め,ドロー,スペルブーストと活躍の機会は多い.


◆選択枠 40-確定枠33=残り7枚

③マジックミサイル
本デッキのバーン手段その4.
他3枚と比較して打点は低いが,コストが軽い点や小回りが利く点で秀でる.
序盤の盤面トレードをサポートするために使用するのも強力.特に機械ウィッチミラーの先攻2の「機械生命体」置きに対して大きなアドバンテージを得られる点は特筆に値する.
キャントリップが付いているため,序中盤に「マシンブックソーサラー」などを探す場合にも優秀.

③知恵の光
デッキ圧縮かつスペルブーストカード.
1ターン目にデッキ圧縮したり,「マシンブックソーサラー」効果下の最後に残った1PPでデッキ圧縮かつスペルブーストを行うのが主な使用方法.
中盤にキーカードを探すために初動として使用することもある.

①運命の導き
0コスト2ドロー+スペルブーストとカタログスペックは非常に強化.
しかし,スペルブースト手段に乏しい機械ウィッチではカタログスペックを発揮出来るのは,中盤~終盤となる.「機械生命体」によりドローソースは充分な印象があった.
序盤に引いてくると事故要因になるため,最終的に採用は1枚に抑えた.

===========以下不採用カード===========

③マシンエンジェル
基本的にアクセラレートで使用する.
2コストで1/1を2体出す+スペルブースト+機械カードという特徴を持つ.
2ターン目のマナパスの確率を下げることが出来る点,機械誘発系のカードと相性が良いというメリットがある.一方,盤面を2面も埋めてしまう点,「フロートボードマーセナリー」のサーチ先を増やしてしまう点,「メカゴブリン」や「ジェットウィッチ」のようにトークンを加えられない点でデメリットがあり,不採用とした.


①飢餓の輝き
自分の「真実の狂信者」に対して使用して打点を4点増やすのが主な使用方法.
他にも相手フォロワーに対して使用して盤面除去を行なったり,残った自分の体力5以上のフォロワーに対して使用して打点を伸ばすという使い方も出来る.
デッキ出力の最大値を上げるカードではあるが,同時に事故要因にもなりかねないカードであるため不採用とした.

①ラブリー♡モニカ
無限リソースとして,エイラビショップ対策となることを期待してピン差しを試したカード.
実際にはエイラビショップ対面の鬼門は序盤と中盤であり,無限リソースを活かせる終盤には勝負の趨勢が既に決定している試合が多く,役割を遂行出来ないと判断して不採用とした.

①魔術の王・ソロモン
「マシンブックソーサラー」を引けずに負ける試合を減らしたいと思い試した.
「ソロモンの指環」で「マシンブックソーサラー」(既に出せた場合は「未知の求道者・クラーク」)を出す想定で採用した.カタログスペックでは,4枚目以降の「マシンブックソーサラー」として機能するはずだったが,実際はスペルブーストが足りずに「ソロモンの指環」で「マシンブックソーサラー」を出す前にデッキから素引きして出す試合がほとんどだったので不採用とした.





 

 

 

機械ウィッチのマリガンについて

 

先後問わず1枚まで単キープ 

⇒ マシンブックソーサラー※,知恵の光,メカゴブリン
※事前に相手が潜伏ロイヤル/アグロヴァンプとわかっている場合のみ返す.

先攻のみ3枚まで単キープ 

⇒ フロートボードマーセナリー

先攻のみ1枚まで単キープ 

⇒ ジェットウィッチ


特定の対面のキープ

ネクロ/ネメシス対面後攻時単キープ ⇒ フロートボードマーセナリー

ウィッチ対面後攻時1枚まで単キープ ⇒ 蒼の反逆者・テトラ

ロイヤル対面単キープ 

⇒ 機械生命体

 

ロイヤル対面先攻時セットキープ 

⇒ 2コストフォロワー+機械魔道のゴーレム

 

ロイヤル対面先攻時セットキープ

⇒ 2コストフォロワー+3コスト相当フォロワー+メカニカルソーサラー

 

 

 

 

 

各対面ごとの試合方針

 

本項では,ランクマッチ環境で見られた主要なデッキと対戦する際に目指すべきゲームプランや特に意識すべきことをかなり詳細に解説した.

 

 

 

エイラビショップ対面


◆デッキサンプル(以下デッキサンプルは見やすさのため枚数は適当)

※画像ではエイラが2コスト2/2となっているが,ROGタイムスリップローテーション環境時では4コスト3/4であった.


◆大局観
基本的にコントロールプランを採る.
エイラビショップ側に回復が非常に多くバーンプランで勝ちにくい,かつエイラビショップ側に明確なフィニッシュ手段(蓋性能)が無いという理由からである.
序盤〜終盤まで相手の盤面を丁寧に処理しつつ,可能であればバーン手段を手札に溜め込んでいく.エイラビショップ側がリソース切れを起こしたタイミングで一気に攻め込んで勝利する.

 

相手盤面除去の際は以下の点を意識すると良い.
・相手視点こちらの横並べを処理できるカードがクルトしかない
・ 疾走orバーンがデッキに入ってないのである程度はライフで受けられる
・機械神&機械魔導のゴーレムをバリュー高く使う


盤面処理に成功し続けると,処理が間に合わず機械ウィッチ側の盤面が残ってターンが帰ってくる場面が発生する.そこで「真実の狂信者」などで一気に攻め込むという大局観を持って戦う.

先攻有利,後攻微有利との認識だが,実戦では上手く回った方が勝つ場合が多かった印象.特にエイラビショップ側が先攻を取って理想ムーブした場合は後攻の機械ウィッチ側に勝ち筋がはなから存在しない場合もある.潔く諦めて次に意識を向ける.

 

 

◆筆者の対戦戦績

 

先攻時 勝率75.7%(231勝74敗)

後攻時 勝率61.2%(175勝111敗)

計   勝率68.7%(406165)

 

 

◆主な負け筋について
機械ウィッチ側の最も大きな負け筋は,
・序盤のテンポロス⇒先5エイラ
・「マシンファルコン」絡みの有利トレード⇒先5エイラ
などで5〜6ターン目に相手の盤面が返し切れず負けるパターンである.
後者については,対象のしようがない展開である場合であるが,前者はマリガンで2コストカードをキープするなどでケアしたい.

 

◆エイラ側のフロートボードマーセナリーのサーチ先について
「フロートボードマーセナリー」のサーチ対象は以下の5種類.
④リモニウム
③鉄腕の修道女
②マシンファルコン
②メカゴブリン
②フロートボードマーセナリー
序盤に特に警戒すべき「マシンファルコン」がサーチ対象に入っているため「フロートボードマーセナリー」を見たら平時よりも「マシンファルコン」による突然のバフによる有利トレードを警戒する.

 


◆序盤のマシンファルコンに注意!
3〜4ターン目に「タイプ:機械」のフォロワーがいる場合は「マシンファルコン」による(+1/+1)のバフを警戒して早めに攻撃して体力を削るよう心がける.

 

◆先攻時の小ネタ
4ターン目終了時に相手の盤面を空,かつこちらのフォロワー(1/1以上なら何でも良い)を1体以上残しておくと,相手の後攻4ターン目のエイラ進化に傷がつき,先攻5ターン目の「マシンブックソーサラー」にて上から踏めるようになり試合を優位に運びやすくなる.

 


◆相手の回復手段の把握
進化可能ターン以降は相手の手札の「リペアモード」の枚数や1コスト回復カードの「温情のラビットヒーラー」や「黄金の鐘」の残り枚数は念頭に置いておくと相手の次の盤面がどの程度強くなるかをおおまかに予測出来る.


◆相手の進化権を奪え!
相手の進化権を早めに全て使い切らせるように心がける.
∵「エイラ」や「クルト」,「リテュエル」と進化時効果が強力なカードが多いため,これら以外のカードに進化権を使わざるを得ない状況を作り出せれば,相手デッキの出力を大幅に削ぐことが出来る.
例えば,こちらのシステムフォロワー特に「機械魔導のゴーレム」は相手視点で絶対に残したくないカードなので,盤面のみで取れない状況で出せば進化権を使用しての処理を要求出来る可能性がある.

 


◆除去リソースの管理について
盤面処理のリソースの使い方を誤ると必要な時に盤面処理が不足して負ける場合がある.
特に「機械神」と「機械魔導のゴーレム」の2種は雑に使ってはいけなく,他に処理ルートがある場合はそちらを優先した方が良い場合も多い.
バーン手段のカードも多少なら盤面処理で使用して良い.
エイラビショップ側は疾走やバーンが搭載されていなく,盤面からしかライフを削ることが出来ないという点も重要.
そのため,次ターンに死なないかつ次ターンに強力な除去の算段がある場合は,あえて相手フォロワーを放置して自分ライフで受けても良い.
ライフをリソースとする構想もこのマッチでは重要.

 



◆ターンごとの警戒すべき動き

2ターン
メカゴブリン(2/2)
機械腕の祈り手(2/2殺)
フロートボード(1/2)
マシンファルコン(1/3)

3ターン
鉄腕の修道女(2/3守)
リテュエル(3/3)
マシンファルコン(1/3) ※機械+1/+1


先攻4ターン
2コス突進(3/3or2/3or2/4)+ファルコン(1/3)

後攻4ターン
エイラ進化(5/6)
リモニウム進化(6/5)
クルト進化(6/5) ⇒ 2点AOE


5ターン
エイラ進化(6/7)+ラビットヒーラー(2/2)
エイラ進化(6/7)+リペアモード
クルト進化(6/5)+リペア⇒ 4点AOE

6ターン
レフィーエ(4/5)
エイラ進化(5/6)+α
リモニウム進化(6/5)
クルト進化+1コス回復×2⇒6点AOE

7ターン
ヘクター(5/6)+(3/2突守)+(3/2突守)

8ターン以降
オリヴィエ(5/5)+クルト進化 ※特にリモニウム下

 

 

 

 

 

 

 

機械ウィッチ対面(ミラー)

◆デッキサンプル

 

 

◆大局観

大前提として,先攻側が圧倒的有利.

序盤は盤面を取り合い,後手4ターン目に無傷の「蒼の反逆者・テトラ」を5/6を残せるかが焦点になる.

ただし残せた場合でも先攻が微有利との認識がある.

 

ともに5ターン目付近で「マシンブックソーサラー」を立てることに成功した場合は,「リペアモード」により自分ライフを回復しつつ,バーン手段で相手のライフを削る,いわゆるダメージレースが始まる.

この場合でも序盤に小型フォロワーで相手ライフを削ることが出来る先攻が優位性を持つ.

 

さらに,先攻はマシンブック無しでもバーンプランの勝機は十二分にある.

後手側を持った場合は,先手が80点以上の動きをされたら勝てなくて当然と割り切ってプレイする.

先攻超有利,後攻超不利との認識.

 

 

◆筆者の対戦戦績

先攻時 勝率
74.3%(15353敗)
後攻時 勝率
65.4%(14979敗)
計   勝率
69.6%(302132敗)

 

 

 

◆テトラ5/6は価値が高い

「マシンブックソーサラー」を優先して出したい先攻5ターン目の後手4ターン目に5/6スタッツを立てられると先手が辛いのと同様に,先手に5ターン目に5/6スタッツを立てられると後手は辛い.

すなわち,先手は5ターン目に「マシンブックソーサラー」を立てる他に,「テトラ」を5/6で立てる構想も非常に有力である.

先攻時5ターン目までに「マシンブックソーサラー」は引けなかったが,「テトラ」を引けている場合は検討すると良い.

ただし,後手4ターン目で進化後攻撃力3以上のフォロワーを進化させてきた場合,5/6まで体力を回復するために必要な「リペアモード」は2枚となる点は要注意.

 

 

◆マシンブックソーサラー下の打点表0コスト2点 ⇒ ソニック・フォー

0コスト3点 ⇒ 真実の狂信者

3コスト3点 ⇒ メカニカル

4コスト3点 ⇒ クラーク(アクセラレート)+真理の術式

3コスト4点 ⇒ 飢餓の輝き ※体力5以上のフォロワーが必要

2コスト1点 ⇒ マジックミサイル

 

 

◆ターンごとの警戒すべき動き

 

2ターン

メカゴブリン(2/2)

フロートボード(1/2) ※特に先行時

Aマシンエンジェル(1/1)+(1/1)

ジェットウィッチ(1/3)

#マジックミサイル

 

 

3ターン

機械魔導のゴーレム(3/2)

ジェットウィッチ(1/3)+プロダクト(1/1)

2コスト(+知恵の光)

 

先攻4ターン

メカニカルソーサラー(3/3)※3点盤面or

Aクラーク⇒真理の術式

 

後攻4ターン

テトラ進化(5/6)+リペアモード

メカニカルソーサラー(3/3)

 

5ターン

マシンブックソーサラー進化(3/4⇒5/6)

テトラ進化(5/6)+リペア

⇒後攻4ターン目に攻撃力4以上を立てておくとリペア回復後でも体力5以下に出来る=マシンブックソーサラー進化の5点で取れるようになる!

 

6ターン

機械魔導+テトラ進化(5/6)+ソニックフォー+リペア+2コストなど

 

6ターン以降は

・機械魔導のゴーレムからの大量除去2*n

・機械生命体からの大量ドロー

A機械神の大量除去1*n

 

6ターン ⇒ 2+3+3=8点即死ライン

 

7ターン ⇒ 2+3+3+5=13点即死ライン

 

 

 

 

 

 

 

復讐進化ヴァンプ対面


◆デッキサンプル




◆大局観
基本的にはコントロールプランを採る.「絢爛のセクシーヴァンパイア」のナーフ以降の復讐ヴァンプはコントロールに寄って,メインプランは10ターン目の「ゼウス」となった構築が多い.
能動的に復讐状態に入る手段は「アザゼル」進化と「ライカンベルセルク」のラストワードから得られる「ブラッドムーン」の2種類に限定されるようになった.前者はダメージカットとともにヴァンプ側の体力の最大値が10に固定されるため,機械ウィッチのバーンプランがより通りやすくなるため,ヴァンプ側は選択しにくい.後者による復讐状態に警戒するべきである.
復讐状態に入るとヴァンプ側の動きが非常に強力になるので,確実なリーサルの計画が無いうちはむやみに復讐状態に入れないように心がける.

機械ウィッチ側の勝ちパターンは
・復讐状態に入るギリギリまで相手ライフを削りつつ,バーン手段を手札に溜め込んで,1ターンで復讐圏外から0まで相手ライフを削って勝利する
・中盤〜終盤にかけて機械ウィッチ側が強力な盤面を形成して,ヴァンプ側に「アザゼル」の進化を強要する.その後バーン手段で削り切って勝利する
の大きく2つであった.
先攻後攻ともに超有利対面との認識.

 

 

◆筆者の対戦戦績

先攻時 勝率
83.3%(9018敗)
後攻時 勝率
80.8%(8420敗)
計   勝率
82.1%(17438敗)

 


◆「ラウラ」進化疾走(5点〜)と「破滅のサキュバス」のファンファーレ(3点)圏内に入らない程度に自分ライフを維持しつつ,盤面を強く作ったり,相手ライフを復讐状態に入らない程度に削ったりして圧をかけて,相手のアザゼル進化を誘う.

 


◆進化した「ヴィーラ」は無理矢理取らなくても良い場合が多い.

 


◆ピン差しされうる「ブラッドコア」による急な10点回復に注意.



◆復讐状態に入れるデメリット
相手を「復讐状態」に入れるデメリットは以下の通り.
相手を復讐状態に入れるか検討する場合は,これらのデメリットを許容出来るかどうかを判断基準とした.

・「ラウラ」が手札1枚に疾走を付与
・「破滅のサキュバス」から(1/1)守護が2体出るようになる.
・「カラミティブリンガー」のファンファーレでランダム3体確定の際に相手が7点自傷しなくなる+進化時バラマキが無くなる
・「ユリウス」が無料進化可能になる
⇒相手の進化権が切れてる際には影響大きい.
・「アザゼル」のファンファーレが2点⇒6点になる
・「バロン・ダブルフィール」のファンファーレでもトークンを加えられる

 

 

◆至高神・ゼウスの期待値評価

 

「リーダー5回復」

+3/+0&守護無視」

+2/+1&疾走」

+1/+2&必殺」

+0/+3&守護」

すべて同確率で抽選される.

 

疾走の期待値は

0*1/5+3*1/5+2*1/5+1*1/5+0*1/5=1.2

ヴァンプ側の進化回数をnとすると

⇒疾走打点の期待値 5+1.2*n

 

回復の期待値は

5*1/5+0*4/5=1.0

⇒回復の期待値 1.0*n=n

 

 

◆至高神・ゼウスが疾走を得る確率

進化3 ⇒ 8.6点 (48.8%)

進化4 ⇒ 9.8点 (59.0%)

進化5 ⇒ 11.0点 (67.2%)

進化6 ⇒ 12.2点 (73.8%)

進化7 ⇒ 13.4点 (79.0%)

進化8 ⇒ 14.6点 以下8割超

進化9 ⇒ 15.8点 

進化10回 ⇒ 17.0

進化11回 ⇒ 18.2

進化12回 ⇒ 19.4

進化13回 ⇒ 20.6

 

 

◆ターンごとの警戒すべき動き

2ターン
フニカル(2/2)
バロン・ダブルフィール(2/2)
ヴィーラ(2/2)
魅惑の一撃(ランダム盤面3点)+ハンド+2
血の取引

 

3ターン
悪夢の始まり(1/1+1/1)
ユリウス(1/5)
ヤブンハール(3/2)
2コス(2/2)

先攻4ターン
アザゼル(3/3)+盤面2点
トリル(3/3)

後攻4ターン〜6ターン
ユリウス進化(5/5)※攻撃後全快復
アザゼル進化(5/5)+盤面2打点

5ターン
ヴィーラ進化(4/4)+ヤブンハール(3/2)
EHフニカル(4/4突)

6ターン
トリル(5/5突)+アズイズ(2/2RW2回復)

↓これ以降「破滅のサキュバス」警戒

7ターン
破滅のサキュバス(6/6)+AOE&顔面3点
カラミティブリンガー(7/4)
トリル(5/5突)+アズイズ(2/2RW2回復)
トリル(3/3)+デビルソング(AOE3点)

8ターン
オリヴィエ(5/5)+α ※無料進化

9ターン
ブラッド・コア+ヴィーラ進化(4/4)

10ターン
ゼウス(疾走期待値 5+1.2*n)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

サタンドラゴン対面


◆デッキサンプル






◆回復手段や多面処理手段に乏しいクラスなので,バーンプランが非常に有効.
「サタン」を出される直前のターンに複数面高スタッツを盤面に展開して,相手がサタンを置いた返しにリーサルを狙えると楽に勝てる.
サタンを早期に着地された場合でも諦める必要はない.アポカリプスデッキのデッキパワーは高くなく,ダメージレースをしても充分に勝機はある.
アスタロトの宣告」からのバーン打点が大きな負け筋なので,可能な限りケアしたい.
先攻後攻ともに超有利との認識.

 

◆筆者の対戦戦績

先攻時 勝率
89.3%(9211敗)
後攻時 勝率
78.5%(8423敗)
計   勝率
83.8%(17634敗)

 

 

◆PPごとの警戒すべき動き


2pp
竜の託宣
フロートボード(1/2)
A乙姫(2/1突進)
Aポセイドン(1/3守護)
暴竜・伊達政宗(2/2)
侮蔑の従者(2/2)

 

3pp
侮蔑の従者(2/1)+信者(1/1)※2ドロー
侮蔑の従者(2/1)+炎爪(3点盤面)
ドラゴニック・コア

4pp~5pp
アンネローゼ進化(4/5)+PP1ブースト



6pp
アイラ(4/4)+アンネローゼ進化(4/5)
ガルミーユ(5/4突)+侮蔑の炎爪
ガルミーユ(5/4突)+侮蔑の信者(1/1)

7pp
EHガルミーユ(5/4突)+1点全体AOE+3点

8pp
ポセイドン(5/7)+(1/3守護)+(1/3守護)
EHガルミーユ(5/3突進)+信者(1/1)
EHガルミーユ(5/3突進)+炎爪(3点盤面)
#ハルクドラゴニュート(7/4)※1ずつ

9pp
サタン進化(7/7⇒9/9)

10pp
伊達(突殺)+ポセ(5/7突)+(1/3突)+(1/3突)
ルリア(1/1)+サタン(7/7⇒9/9)


◆コキュートスデッキ解説
以下,脅威度が高い順番に解説する.

アスタロトの宣告

⇒常にフォロワーが顔を殴れる状態で残してターンを渡してはいけない.ただしあまりに辛い展開の場合は本カードを引いてない前提で割り切りをせざるを得ない場合もある.

⑥貪欲なスコーピオン(7/6⇒9/8)
疾走+ドレイン
⇒最強カード.打点カードその1.こちらの顔を削りながら回復もしてくる.なるべく本カードで顔を詰められないように,盤面にフォロワーを並べて圧をかけて,本カードの攻撃を盤面で吸うように仕向けると良い.

⑦貪り食うベヒーモス(7/7) #7(9)点
⇒打点カードその2.進化権回復と合わせて9点飛んでくる可能性があることを考慮しておく.

⑤悪意の炎帝(5/5疾走⇒7/7)
⇒打点カードその3.ほとんど通常の疾走札.

アミュレット消滅効果もあるが,機械ウィッチではほとんど影響を受けない.


①サタンの波動 #ドロソ*3
⇒超高性能の3ドローソース.


①サタンの眼光 #キャントリ
⇒次ターンスペル実質使用不可.「ソニックフォー」や「真理の術式」,「マジックミサイル」などのリーサル手段が封じられる可能性が常にあることに留意.
1コストなので,ほぼ全てのコキュートスカードとくっつくことが出来る.

②天握 #スペル #キャントリ
⇒単体確定消滅+キャントリップ
単体除去をしつつ,残り8コストの動き次第ではかなり辛い局面がおとずれうる.

 

②怒り狂う氷魔(4/4⇒6/6)
⇒進化権×2回復する.
「貪欲なスコーピオン」や「貪り食うベヒーモス」とコスト的にくっつくことが出来る点を留意.

④欲望を纏うもの(5/5) #回復
⇒ターン終了時にランダム破壊+そのフォロワーの攻撃力分ライフを回復.

③暴威の統率者(4/4⇒6/6) #除去
⇒ファンファーレで4点盤面,進化時に6点盤面.

④地壊 #ニュートラル以外除去
ニュートラルは破壊出来ないバハムート.

⑧異端なる冥獣(8/8守) #AOE
⇒こちらの盤面の全フォロワーを全て破壊+破壊した数だけ相手ライフにダメージというデメリットあり.コキュートスデッキの中では弱い方.

⑥辺獄の悪鬼(9/6) #ハンデス
⇒1枚ランダムハンデス効果あり.サタンデッキの中では弱い.



 

 

 

 

 

 

冥府ネクロ対面

◆デッキサンプル

 

◆大局観

冥府起動による蓋性能があるのでバーンプランを主軸に狙う.

冥府置きの返しのターンに相手ライフを削り切るイメージで動くと勝ちやすい.

先攻後攻ともに有利との認識.

 

 

◆筆者の対戦戦績

先攻時 勝率
81.3%(6515敗)
後攻時 勝率
77.9%(5315敗)
計   勝率
79.7%(11830敗)

 

 

 

◆「フロートボードマーセナリー」のサーチは「ソウルコア」確定サーチの構築が多い.

3ターン目に「ソウルコア」を悠長に置かれると冥府起動が早まってしまうので,序盤から強い盤面を押し付けたい.

 

 

5ターン目に「ケルベロス」を進化されるとテンポを相手に持っていかれがち

⇒最低でも攻撃力5のフォロワーを残す.これは進化後体力5の「レディグレイ」のケアにもなっている.

可能であれば後4や先5ターン目に5/6で体力満タンで残すとベスト.

 

 

 

 

◆ターンごとの警戒すべき動き

 

後攻4ターン

レディグレイ進化(3/5ドレイン)+アニメイト2コスト

 

5ターン

ケルベロス進化(5/5)+(1/2)+(2/1)

Aタルタロス+ララ(4/4)

 

6ターン

Aハデス(3AOE)+冥府への道

 

 

 

 

 

 

 

 

純人形リーシェナネメシス対面

 

◆デッキサンプル

 

 

◆大局観

人形リーシェナ側のリーサルプランは

 「黒の書」の毎ターン開始時10点バーン

10ターンのメイシア進化 ※要進化権

ネメシス側に終盤にゲームを強制終了される手段があるため基本的にバーンプランを採用する.

「黒の書」が置かれた返しのターンまでに相手ライフを削り切る.

ただし,リーシェナ側に回復手段有り

 「白の書」で毎ターン開始時2回復

リヒトの人形プレイ時1回復

これらの回復を織り込みつつ,ライフを削り切るプランを構想する.

先攻超有利,後攻有利との認識.

 

 

 

◆筆者の対戦戦績

先攻時 勝率
84.4%(6512敗)
後攻時 勝率
83.6%(5110敗)
計   勝率
84.1%(11622敗)

 

 

◆盤面ロックの重要性

バーンプランが間に合わず「黒の書」が早期に着地してしまいそうな場合は,盤面ロック気味に動き,相手に破壊数を稼がせないプレイングも念頭に置くこと.

 

 

◆相手の進化権を早期に奪う

10ターン目かつ進化権有りだとメイシア進化の特大打点がある.

⇒盤面に圧をかけて相手の進化権を全て消費させるとメイシアプランを放棄させることが出来る.

 

 

◆一部破壊の使徒を採用した構築が散見された.盤面に出た「メイシア」を対象に使用して,最短7ターン目で「メイシア」を疾走させるのが主な目的と思われる.

 

 

 

◆ターンごとの警戒すべき動き

 

1ターン

Aマグナジャイアン

 

2ターン

フロートボード(1/2)

Aマシンエンジェル(1/1)+(1/1)

Aツヴァイ⇒

リヒト(1/1)※人形×1

 

 

3ターン

パペットショック(盤面4+人形×1)

メイシア(2/3)

無尽の人形遣い(2/2)+人形×1

 

 

4ターン

リーシェナ進化(3/6)

 

5ターン

リーシェナ進化(3/6)

ツヴァイ(4/4⇒4/4)+人形(1/1突進)×2

#進化時はヴィクトリア(3/1突進)

 

 

7ターン

オーキス(5/5)+(1/1潜)+(3/2疾)

オーキス(5/5)+(3/6守+集中)※オーキス進化で6点疾走(進化込で10点疾走)のトークンを手札に追加

マグナジャイアン(5/5)+AOE

メイシア+破壊の使徒(3/3)

 

 

10ターン

メイシア進化(打点∞)

 

 

 

 

 

 

 

 

アグロヴァンプ対面

◆デッキサンプル

 

 

◆大局観

ノーガードでお互いのライフを削りあった場合は,アグロヴァンプ側に優位性がある.

したがって,機械ウィッチ側は序盤〜中盤は受けに回ってとにかく自分リーダーへのダメージを抑えるように強く意識する.

アグロヴァンプ側はアグロプランに偏重しているため,序盤〜6ターン目までにこちらのライフを削りきれなければリソース切れや盤面処理が出来ずに機械ウィッチ側が勝利するチャンスは存在する.

先攻不利対面,後攻超不利対面との認識.

 

 

 

◆筆者の対戦戦績

先攻時 勝率
65.7%(4423敗)
後攻時 勝率
40.3%(2537敗)
計   勝率
53.5%(6960敗)

 

 

 

 

◆ターンごとの警戒すべき動き

1ターン

ゴブリン(1/2)

姦淫の信者(1/1)

 

2ターン

ピユラ(2/2)

魅惑の一撃(3点ランダム)

獄炎のデーモン(2/2守護)+ハンドバフ

 

3ターン

悪夢の始まり(1/1+1/1)※単キ対象

ユリウス(1/5)

フルフル(2/3)ハンドバフ+2

 

先攻4ターン

横並べ⇒獄炎のデーモン

 

後攻4ターン

ラウラ進化(5/5疾走)

ピユラ進化+2コス

 

5ターン

ラウラ進化(5/5疾走)

 

6ターン

インプランサー(3/6⇒5/8疾走)

デモンストーム(3点互いのライフ+AOE)

ラウラ進化(5/5疾走)+2コス

※復讐時は2コスに疾走付与

 

7ターン目

エンハリベルテ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ソロモンウィッチ対面

◆デッキサンプル

 

 

 

大局観

ロングレンジでダメージレースで勝負しても勝てない可能性が高く,スペルウィッチとのロングゲームは好ましくない.

・「ライオ着地後のスペルウィッチは機械ウィッチ以上にコスト踏み倒しがあり,かつバーン手段も多い.

・「真実の宣告」による大量回復手段も有する.

ためである.

したがって,早期のバーンプランによる決着を試みる.

先攻有利,後攻五分五分の認識だったが,下記で異常に高い勝率が出ているが,競技シーンと比較してランクマッチ環境では使用者の練度が低いことが原因と思われる.

 

 

 

◆筆者の対戦戦績

先攻時 勝率
85.1%(5710敗)
後攻時 勝率
76.3%(4514敗)
計   勝率
81.0%(10224敗)

 

 

◆中盤の5/6スタッツの価値

機械ウィッチミラー対面でも共通するが,マシンブックソーサラーを5ターン目で着地しようとした時、対面の後4、先5でテトラを5/6で残された場合、他にフォロワーがいないと取ることが出来ない.

 

◆ターンごとの警戒すべき動き

 

1ターン

知恵の光

 

2ターン

魔術の王・ソロモン(2/2) ※特に1ターン目にスペルをプレイした場合

 

後攻4ターン〜6ターン

テトラ進化(5/6)+フォーorリペア

エレノア進化(5/5)+華麗なる術式

 

5ターン

テトラ進化(5/6)

エレノア進化(5/5)+華麗なる術式

 

6ターン

ソロモンの指輪⇒ライオ(7/7) ※

 

7ターン

ライオ(7/7)

 

※ライオ以降は⑥真実の宣告に注意

 

 

 

 

 

 

 

 

純機械ヴァンプ対面

 

◆デッキサンプル

 

 

◆大局観

基本的には,5ターン目まではコントロールプランを取る.

序盤に多少相手ライフを削っても6ターン目の「スレイ」によるドレインで帳消しにされる場合が多いためである.

ただし,モノが走る7ターン目以降は面を押し付けて,疾走か盤面処理の2択を迫る.

9ターン目には「モノ」×2でハンドバフが全くない状態でも12点出るため,9ターン目までには決着をつけたい.

先攻微有利,後攻微不利との認識.

 

 

◆筆者の対戦戦績

先攻時 勝率
68.5%(3717敗)
後攻時 勝率
58.2%(3223敗)
計   勝率
63.3%(6940敗)

 

 

◆攻撃力5以上フォロワーの価値

機械ヴァンプ側が進化を切りたいカードは

・「鉄刃の悪鬼」5/6

・「ギアスネイクテイマー」3/5

・「ユリウス」5/5

と進化後体力5のフォロワーが主になっている.

すなわち,次のターン相手が進化可能な場合は機械ウィッチ側は攻撃力5以上のフォロワーを立てておけば,相手の有力な進化フォロワーに上から踏まれることを避けることが出来る.

 

 

◆機械ヴァンプ側は盤面除去手段が少なく,強力な除去手段は「機械神」のみである.

 

 

◆スレイを最も警戒せよ

機械ウィッチ側が最も警戒すべきカードは「鋼鉄のヴァンパイア・スレイ」.「モノ」以外で直接手札からこちらのライフを削る手段となる.

疾走に加えてドレインも持ち得るため,中盤〜終盤に本カードのドレイン+疾走にて自分のリーダーを攻撃されると,こちらのゲームプランが崩壊しかねない.

したがって,

・5ターン目以降は「鉄刃の悪鬼」に大量ドローされないように,相手盤面の機械フォロワーを除去する.

・盤面にシステムフォロワーを展開して「スレイ」に顔を殴りにくい状況を用意する.

など,特に意識して試合を組み立てたい.

 

 

◆ハンドバフに注意!

機械ヴァンプ側は「獄炎のデーモン」と「魅惑の一撃」の2種のハンドバフ手段を有している.

展開によっては避けようがないが,相手盤面にフォロワーを残してターンを返さないなどできる限り対策したい.

 

 

◆機械ヴァンプの打点は計算しやすい

ハンドバフをかけられた場合は何点分かけられているかを常に把握して,相手のリーサルラインから逃れるように意識したい.

幸い,機械ヴァンプ側の疾走フォロワーは7ターン目以降しか疾走出来ない「モノ」と疾走とドレインを付与するために手札の条件を満たす必要がある「スレイ」のみであるため,次の相手ターンに最大何点飛んでくるかはかなり的確に予測出来る.

 

 

◆ターンごとの警戒すべき動き

 

2ターン

メカゴブリン(2/2)

Aマシンエンジェル(1/1)+(1/1)

==================

獄炎のデーモン(2/2)

ギアスネイクテイマー(1/3)

モノ(2/2)

魅惑の一撃(盤面ランダム3打点)※後攻時

 

3ターン

悪夢の始まり(1/1+1/1)

アーマードバット(1/1)

 

先攻4ターン

2コスト+2コスト ※獄炎の手札バフ注意

マシンファームデビル(3/3)

 

後攻4ターン

ギアスネイク進化(3/5)+獄炎(2/2)

マシンファーム進化(5/5)+2コスト

 

5ターン

鉄刃の悪鬼進化(6/5) ※進化時盤面2打点

 

6ターン ⇒8点即死ライン

スレイ(6/6⇒8/8)※手札他に機械6枚必要

他の手札が7枚以上⇒ドレイン

他の手札に機械が6枚以上⇒疾走

EHアーマードバット(5/5守護)

 

7ターン ⇒6/8点即死ライン

モノ(6/6)+ファースト・ワン

スレイ(6/6ドレイン疾走)

 

9ターン ⇒12点即死ライン

モノ(6/6)+モノ(6/6)+ファーストワン

 

 

 

 

 

 

 

 

AFリーシェナネメシス対面

 

◆デッキサンプル

 

 

◆大局観

基本的には先述の人形リーシェナネメシスと同じ方針で,バーンプランを採用する.

加えて,相手の7ターン以降は加速+解放+メイシア進化のOTKを警戒して盤面を空けさせないように強く意識する.

⇒特に「加速装置」が見えている時は盤面ロックを積極的に仕掛けるよう意識.

先攻有利,後攻互角との認識でいたが,実戦では高い勝率を出している.プレイ難度が高いデッキ故に,競技シーンと比較してランクマッチ環境の使用者の練度が不足していることが原因と思われる.

 

 

◆筆者の対戦戦績

先攻時 勝率
83.3%(357敗)
後攻時 勝率
69.4%(2511敗)
計   勝率
76.9%(6018敗)

 

 

◆コアによる早期メイシアに注意

まれに「コア」が入っている構築と当たった.コアの進化時PP回復効果により10ターン前にメイシアが疾走してくる場合がある.

 

 

◆ネメシス側の機械カード一覧

・メカニカルガンナー

・フロートボードマーセナリー

・機械二輪の天使

・機械の加速兵

・マグナ・ジャイアン

※「マグナ・ジャイアント」のサーチ先は「マグナ・ジャイアント」を除く機械カード

※「フロートボードマーセナリー」のサーチ先は「フロートボードマーセナリー」を含めた機械カード

 

 

◆ターンごとの警戒すべき動き

 

2ターン

魔鉄の獅子(2/2)

キャットガンナー(2/1突進)

フロートボード(1/2)

リヒト(1/1)※人形×1

 

3ターン

機械二輪(3/3)

メイシア(2/3)

 

4ターン

機械の加速兵(3/4)

2コス+2コス

 

4ターン

リーシェナ進化(3/6)

 

5ターン

リーシェナ進化(3/6)

ツヴァイ進化(4/4突進)+(3/1突進+)

人形×2手札追加

 

 

 

 

 

 

 

 

潜伏リオードロイヤル対面

◆デッキサンプル

 

◆大局観

バーンプラン一択.5ターン目に「マシンブックソーサラー」を置く動きすら手ぬるいレベルで相手のライフを削りにいく.

ロイヤル側が盤面を捨てがちなので序盤はマナ通りにフォロワーを展開してダメージをある程度稼ぐ.機械ウィッチ側が強い盤面を作って圧をかけることで,相手に盤面除去を強制させてリオード召喚やリオードへのバフを遅らせることが出来る.終盤にバーンで相手ライフを削り切る

「マシンブックソーサラー」の重要性が低いマッチ.

先攻超有利,後攻不利との認識.

 

 

◆筆者の対戦戦績

先攻時 勝率
84.8%(285敗)
後攻時 勝率
50.0%(1515敗)
計   勝率
68.4%(4320敗)

 

 

◆潜伏したリオードを取る

先攻のみ,潜伏したリオードを機械魔導のゴーレムのランダムバーンで取る動きが強い.後攻では間に合わない.

ただしメインで狙うのはあくまでも最速のバーンプランである点に留意.

 

 

 

◆ターンごとの警戒すべき動き

 

1ターン

クイックブレーダー(1/1疾走)

↑不屈の王城からも出る

 

2ターン

リオード(1/3)

↑不屈の王城からも出る

傭兵の集会所

運命の泉

簒奪の邪剣(3点盤面+財宝ランダム入手)

白刃の剣舞

 

3ターン

武装強化(+2/+2)

Aスカサハ(+2/+2)

飢餓の輝き(4点盤面除去)

 

先攻4ターン

3ターン目と同じく潜伏したリオードにバフをかける動きが最も強い.

勇気ある乱入(4点除去+リオード召喚)

 

後攻4ターン

リオード進化

勇気ある乱入(4点除去+リオード召喚)

既に出たリオード進化⇒アサシンで再潜伏

 

5ターン

二刀流

エンハ白刃の剣舞

 

 

 

 

 

 

 

 

業風リノセウスエルフ対面

◆デッキサンプル

 

 

◆大局観

バーンプラン一択.

エルフ側が盤面を捨てがちなので序盤はマナ通りにフォロワーを展開してダメージをある程度稼ぐ.機械ウィッチ側が強い盤面を作って圧をかけることで,相手に盤面除去を強制させてリノセウスカウントを遅らせることが出来る.終盤は相手のリノセウスカウント8を達成される前にバーンで相手ライフを削り切る.

「マシンブックソーサラー」の重要性が低いマッチ.

先攻有利,後攻微有利との認識.

 

 

 

◆筆者の対戦戦績

先攻時 勝率
77.8%(144敗)
後攻時 勝率
71.4%(104敗)
計   勝率
75.0%(248敗)

 

 

 

◆攻撃力3以上のフォロワーの価値

エルフ側はリノセウスに進化を切って上踏みしつつ,自動バウンスをするのが最も強い動きとなる.

したがって,リノセウスの進化後体力3を超える攻撃力をもつフォロワーを立てるのが非常に有効.相手に別手段での除去を強要出来て,リノセウスカウントを遅らせることが出来る.

 

 

◆リノセウスのカウント進行パターン

リノセウスカウントが8で負け

(6+7+8=21OTK)

2ターン ⇒ +1

3ターン ⇒ +1

4ターン ⇒ +2

5ターン ⇒ +3

6ターン ⇒ +3

 

 

 

◆ターンごとの警戒すべき動き

 

2ターン

リノセウス+自然の導き

ざわめく森 ⇒ リノセウスorリザをサーチ

エフェメラ(3/1突)

レジェンダリーファイター(2/2)

強者の威風(盤面5点)

 

3ターン

リノセウス+機械樹の番人(2/2守)

リザ(1/3) ⇒ ファンファーレでリノセウス/ラスワでリザをサーチ

愛の奇跡(3/2突 or 2/3守)

 

 

先攻4ターン

リノ+バウンス+1or2コスト+リノ進化

リノ進化+除去スペル

 

 

後攻4ターン

リノセウス+機械樹の番人+リノセウス進化(3+/3)

 

 

◆リノセウスエルフ側の除去手段一覧

アリアの旋風 ※プレイ枚数AOE

森荒らし

エフェメラ ※他フォロワーなし

強者の威風 ※攻撃力最小へ

2コスト以下 熾天使の剣

リザ進化当て

エンジェルシュート

唯我の一刀

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

=======

 

 

最後に

 

 

解説は以上となります.

長文にお付き合いいただきありがとうございました.

本記事の情報が皆さまのお役に立つことがあれば幸いです.

 

 

 

 

参考文献

 

 

万能ねぎ。さま

https://parfaitnegi.hatenablog.com/entry/2019/07/30/134440

⇒デッキ構築,大局観,各対面の立ち回りについての知見をいただいた.

 

 

おんJシャドバ部さま内記事

https://onj-shadowverse.game-info.wiki/d/%b5%a1%b3%a3%a5%a6%a5%a3%a5%c3%a5%c1%a1%caROG%a5%a2%b8%e5%a1%cb

⇒デッキ構築,大局観,各対面の立ち回りについての知見をいただいた.

 

 

Mary Bellさま

https://youtu.be/Dx5CTsK599M?si=xAHKeYPMbegtBOCZ

⇒機械ウィッチの大局観,ミラー対策についての知見をいただいた.

 

 

ウルガちゃんねるさま

https://youtu.be/BVMRNTGlbqY?si=xfDtsO0fciPzErJ4

⇒ROG環境把握についての知見をいただいた.

 

 

イザベル田中さま

https://youtu.be/RqSG3JcoKcw?si=HPdIdxiXHODXZrhj

ROG環境把握についての知見をいただいた.

 

 

 

 

 

 

 

謝辞

 

 

Mallowさんには,日々の生活を支えていただきました.

Discordサーバー地底火山の皆さまには,ラダー中にボイチャでの雑談にお付き合いいただきました.

ここに記して深い感謝を申し上げます.

 

また,ROG環境についての知見を蓄積,ウェブ上で共有してくださった先人の方々,今期対戦してくださったすべての方々にも感謝を申し上げて,本記事の結びと致します.

 

【ヘブバン】アーツバトルエンドレス解説記事〜ランキング上位を目指すために〜【シーズン6/649,100/最終3位】

本記事ではヘブバンにおけるアーツバトルエンドレス(シーズン6)について解説する.

筆者はアーツバトルエンドレスシーズン6今期にて3位の実績を残した.




2025/10/14追記

アーツバトルに興味があるが,右も左も分からない!という超初心者の方に役に立つのが,一千子の本さんのYouTube動画↓

m.youtube.com

アーツバトルの超基本的な知識が分かりやすく解説されており,アーツ新規勢には必要不可欠な情報が掲載されていますので,ご視聴をおすすめします.

 

同じく「一千子の本」さまが運営されているDiscordコミュニティ『アーツバトル研究所』も紹介させて下さい.アーツバトルを始め,ヘブバンの超上級者が集っており,とても有益な情報を得ることが出来ます.堅苦しくなく雰囲気も良いサーバーですので,是非参加をご検討ください!(参加は↓の一千子の本さまのツイート内リンクより可能)

※上記は「一千子の本」さまの許可を得て掲載されていただいております.

 

 

 

 

目次

 

 

 

 

◆アーツバトルについて



アーツバトルとはヘブバン本来のバトルシステムに1人用カードゲーム要素を追加したコンテンツである.

アーツバトルの目的は以下の3つに大別される.

1にシーズンごとのミッション/累積獲得ポイント報酬.クォーツやスタイルレポート等を獲得可能.

2にアーツランによるスキルレベル上昇.

3にシーズンごとのスコアボードに掲載されるランキング(ただし報酬なし).

 

本記事は3のスコアボードランキング上位を目指すための記事である.

 

 

 

◆シーズン6環境について

 

シーズン6における大きな環境変化は以下の5つである.

 

①新アーツ31X部隊アーツの登場

②デッキ構成部隊の変更【ABCD⇒AEFX

③フルオート無限ODループ戦術の開発⇒3.5周年アプデにより廃止

④3.5周年アプデにおける一連のダメージ計算仕様の変更

⑤半無限耐久戦術の開発

 

①については,SSキャロルやSSマリア等味方のSPを犠牲に強力な効果を持つアーツが新登場した.

②については,ターン延長アーツの一角であるSS樋口や強力なエネミー討伐アーツであるSSいちご等が使用不可になり,チャージギミックを有する31Fと前述の31Xが使用可能になった.

③については,特定の編成を使用して理論上いかなるステータス/DP/HPを有する敵でも莫大な時間を費やすことで撃破可能であった.その結果従来突破可能だったエリアを大幅に更新して最終スコアカンスト達成者が2名現れた.

④については,許容されるステータス差が大きくなった結果,エリア12およびエリア13の突破が可能になった.

⑤については,しもべ桜庭+しもべ天音による使用回数無制限の防御バフ+回復による半無限ターン耐久が可能となり,本来有意なダメージを与えられずに撃破出来ない敵を倒せるようになった.

 

 

 

 

◆アーツデッキ構成

本項では今シーズン使用可能だったカードプール(AEFX)の中から,確定枠と選択枠を設定した.

筆者が行ったアーツの定量的評価(詳細は「付録:アーツの定量的評価」に示した)や,筆者の実戦での使用感,及びアーツ上位勢との情報交換で得られた知見,筆者がこれらを勘案して総合的に判断したものである.

#追記(2025/09/23): SSシャルロッタを選択枠から確定枠に変更.

 

 

□確定枠

 

SS東城

次に使用するアーツの効果を倍化するアーツ.

倍化させるアーツの優先度は,SS國見>>SS和泉>その他.

 

 

SS國見

今期のレギュレーションで唯一使用可能なターン延長効果を有するアーツ.

可能な限り前述のSS東城のアーツにて倍化して使用するのが好ましく,本アーツを何回倍化して使用出来るかが最終スコアに大きく影響してくる.

 

 

SS和泉

デッキのSSアーツを2枚サーチ+次に使用するアーツのコストを2回ゼロにする効果を有するアーツ.

デッキの潤滑油の役割を担う.

 

 

SSキャロル

パーティ全体のSPを18減らす+次に使用するアーツのコストを2回ゼロにする効果を有するアーツ.

前述のSS和泉と併用することで,エリア3以降で使用するアーツのほとんどがコストゼロで発動可能となる.

 

 

水着朝倉

次に獲得する討伐点を3回3倍化+場のエネミーを3体討伐する効果を有するアーツ.

高得点を狙う上で討伐点3倍化の効果は極めて強力である.

本アーツの最も効率の良い使い方は,3回の効果をすべてエリアボスで費やすというものであるが,それを実現するためには,エネミーを1体も討伐することなく30ターンを消費するという難題を2エリアで求められるため,2025年9月現在では再現性の高い手法は確立されていない.

現在使用可能で本アーツを最も効率良く活用したのが,「エリアスキップ」(「付録:エリアスキップ」参照)である.

 

 

SS逢川

3回バーストを発生させる効果を有するアーツ.

バーストはエネミーなら0ターン討伐,アーツなら0コスト発動するギミックであるが,ハイスコア狙いの場合,エリアボスを除きエネミーはすべて1ターンで討伐するのが前提となるため,バーストは2コスト以上のアーツに費やすのが最も効率の良い.

ただし,SS和泉+SSキャロルのアーツ効果により使用するアーツのコストがゼロとなるという理由,およびバーストを高コストアーツに当てるために場を無理やり整えると非効率なドローによって総合的に損をするという理由から,実戦ではバーストをエネミーに費やす場合も多く存在する.

 

 

SSマリア

パーティ全体のSPを18減らす+ランダムにエネミーを3体討伐する効果を有するアーツ.

素のコストが1と軽いので,0コスト化してなくても十分に使う価値がある.

本アーツでバースト持ちのエースエネミーを討伐して,かつ討伐後盤面が空の場合,次の6枚をドローした後にエース討伐のバーストが発生する.

この手順は頻出なので是非覚えておきたい.

 

 

SS茅森

エースエネミーを場に召喚+ランダムなエースエネミーを1体討伐する効果を有するアーツ.

後述のSSシャルロッタ登場のおかげで以前より使用しやすくなった.

エース討伐で確定でバースト×2が得られるエリア3以降では,バーストが無駄にならない局面では積極的に使用したい.

バーストが過剰な局面では,あえて本アーツを使用せずに破棄してエースの在庫(エリア1&2は18体,エリア3以降は20体)を温存して後々に効率よくバーストを利用する方策も非常に肝要.

 

SSシャルロッタ

茅森のアーツを使用する度に,1ターン延長する効果を付与する使用後除外アーツ.

効果対象の茅森のアーツはA/S/SS/水着と4種存在するが,ハイスコア狙いの場合に採用されうるのはSS茅森と水着茅森の2種である.

SS茅森は毎周必ず使用するアーツではないが,使用した際のターン延長効果を永続的に得られるのは非常に魅力的であるため,エリア1厳選(⇒後ほど解説する)の難易度を多少高めてでも積極的に採用したい.

 

 

SS華村

場にある他のアーツをすべて破棄して,破棄したアーツ1枚につきチャージ1+2ターン延長する使用後除外アーツ.

エリア1で他アーツを4~5枚巻き込んでターン延長を図る.

巻き込むアーツは,水着逢川/水着朝倉/S&A逢川/SS茅森/S黒沢/S丸山/Aキャロル/S李デッキ/SSシャルロッタを優先したい.

チャージギミックを採用していない場合でも,エリア1のスコア上振れを狙って本アーツ採用を推奨したい.

経験則だが,最大の出力を得るためにはアーツを5枚巻き込む必要があるが,これを意図して実現しようとすると非効率なドローを繰り返して,結果的にスコアを棄損することが多かったため,実戦では4枚以上巻き込める場合は即時本アーツを使用するように心がけた.

 

 

 

 

□選択枠

 

S丸山

チャージを1消費して,パワー+30するアーツ.チャージが0の場合はパワー+10となる.

パワーのみを効率よく増強する際には最適となるアーツ.

本アーツ+S黒沢+SS華村のみでパワーカンスト(999)を目指す場合は,基礎パワー215+チャージ有丸山14回*30+チャージ無37回*10のような要領でプレイする.

丸山チャージの供給手段としては,後述のS黒沢とS(A)柳がある.

具体的にどのようなペースでステータスを上げるかは,「付録:ステータスの上げ方」に示した.

 

 

S黒沢

エースエネミーを討伐する度にチャージ1する効果を10回付与する使用後除外アーツ.

チャージの供給手段としてはS(A)柳が競合となるが,こちらはチャージ数が有限である点で劣るが,使用後除外となるため総デッキ枚数を1枚減らすことが出来るという利点がある.

先のS丸山の項で説明した通り,パワーのカンストはS丸山+S黒沢+SS華村で十分可能であるため,筆者としてはこの組み合わせを薦めたい.

 

 

S李

パーティ全体のSPを18減らす代わりに,パワー/タフネスを+15/+15するアーツ.

パワーのみならずタフネスも上げたい場合に最有力のアーツ.

本アーツを53回以上使用することで,パワー/タフネスを両方カンストさせることが出来る.

S李+SSキャロル+SSマリアと味方SPを大幅に減少させるアーツを3枚も搭載すると,SPが足りずに道中のエネミーを1ターンで倒せなくなる場合が生じるため,対策として後述のAキャロルの併用を強く推奨する.

具体的にどのようなペースでステータスを上げるかは,「付録:ステータスの上げ方」に示した.

 

Aキャロル

エネミーを討伐する度に味方パーティ全体のSPを+3する効果を付与するアーツ.

SSキャロル+SSマリアに加えてS李を採用する場合に,パーティのSPケアのために本アーツの採用を強く推奨する.

SSキャロル+SSマリア程度であれば,使用するパーティによっては本アーツを採用せずともSP維持が可能となる.

また,本アーツの効果で増やせるSPの上限は20.

 

 

水着逢川

使用したエリアのボスの能力値を-200するバースト対象外かつ使用後除外アーツ.原則最後のエリアボスと討伐するために使用する.

本アーツのおかげで到達可能エリアを12つ伸ばすことが可能.

最終盤まで使用することはないため,デッキリフレッシュの際は盤面に残しつつリフレッシュをして,次周で除外する動きを積極的に狙っていきたい.

シーズン6では,無限耐久パーティを使用した攻略の場合不要であった.

 

 

S逢川/A逢川


次に戦闘するエネミーの能力値を
-50/-30するアーツ.

水着逢川アーツと同様に,主に終盤のエリアボスを討伐する際に必要に応じて使用する.

水着逢川/S逢川/A逢川の敵能力ダウンの効果はすべて重複可能である.

 

 

SS松岡

ランダムなノーマルエネミーを3体討伐するアーツ.

ノーマルエネミーを1ターンで3体倒す場合のターン消費は3であるのに対して,本アーツを元のコストを支払って使用してノーマルエネミーを討伐した場合のターン消費は4である.

したがって,本アーツは専ら0コストで使用すべきである.

 

 

 

 

水着茅森

累計エネミー討伐数25以上で使用可能となる,場のエネミーをすべて討伐する使用後除外アーツ.エリア1にて最適な場面で使用出来た場合の出力は非常に高く,スコアの上振れに貢献する.

しかし,エリア1での上振れは微々たるものである上,経験的にエリア1厳選(⇒後ほど解説する)の難易度を高めていると感じたため,筆者は不採用とした.

採用の有無は正直好みの範疇であると思う.

 

 

□その他のアーツ

優先度かなり落ちるが,必要に応じて採用する.

SS三野里(パワー+75+使用後除外)

S夏目(パワー+70+使用後除外)

SS李(パワー+64+タフネス+64+使用後除外)

S朝倉(パワー+64+使用後除外)

S二似奈(タフネス+64+使用後除外)

 

S/A(チャージ1+S丸山サーチ)

⇒どうしてもステータス増強が足りない場合に…

 

A黒沢(エースエネミー呼び出し)

⇒どうしてもエースを上限まで狩りきれない場合に…



SSヴリティカ(ドロー度にパーティ全体SP+1+使用後除外)

⇒Aキャロルを採用してもなおSPが足りない場合に…

 

 

□筆者のデッキ紹介

最後に参考までに,筆者が今シーズン使用したデッキ例を紹介する.ダメージ計算式変更後はここにS逢川やA逢川を加えて調整した.

本デッキ画像は めが さまが作成されたデッキビルダー

https://megami-arts-hbr.onrender.com/

を利用させていただき作成しました.

ここに記して感謝申し上げます.

 

 

 

◆パーティ編成

本項ではアーツバトルにて優秀なスタイルを紹介する.

特にハイスコア狙いでは必須な,ハッキング枠,士気枠,貫通クリティカルアタッカー枠の3枠は該当スタイルを詳細に解説した.

本項で紹介しているのは一部の特筆すべく優秀なスタイルであり,他にも優秀なスタイルは存在する.

また,3.5周年アプデにて新規実装された「サポート枠」はSSスタイルとSSレゾナンスのみ装備できる全能力値を最大+100加算出来る手段である.

ステータス加算のみが目的であれば,サポート枠に設定するスタイルはAスタイルも含めて何でも良く,設定さえしていれば同じ数値の加算が得られる.

サポート枠によるステータス上昇の仕様は ヴォルンさんによる緻密な検証(下記で引用掲載↓)により判明している.

 

 

 

□ハッキング枠

 

カテゴリA・ハッキング枠

アーツバトルに限らずヘブバンの戦闘では,ステータスが与ダメージに大きく影響する.特に敵とのステータス差が一定以上開くと,与ダメージが強制的に1となってしまう仕様がある.

アーツバトルにおいて味方や敵のステータスに影響を与える方法は主に以下の3つである.

アーツの効果によってパワー(=力/器用さ/知性)・タフネス(=体力/精神/運)を強化する

⑵ アーツの効果によって敵の全能力値を下げる.具体的には水着逢川(-200),S逢川(-50),A逢川(-30)であり,これら3種の効果は重複可能である.

⑶ 敵に厄状態(-20),クリティカル(-50),ハッキング状態(-100)を付与して全能力値を下げる.

ただしこれら3種の効果は重複せず,最も効果が高いもののみが効果を発揮する.

⑷ 味方の士気レベルを上昇させる.レベル1毎に全能力値が+5される.最大レベル10.

 

このうち,パーティ構成によってアプローチ可能なのは⑶と⑷であり,現状ランキング上位入賞者のパーティには両方搭載されており,事実上の必須枠と化している.

 

・ユニゾン和泉(推奨凸数:0)

特筆すべきは敵の全能力値を-100する「ハッキング状態」を付与する専用EXスキル「コード・ダクネス」.

シーズン6終了現在,敵を「ハッキング状態」に出来るのは本スタイルのみである.

アーツバトルは他のコンテンツと比較して特定のスタイルの所持や限界突破数がランキング上位入賞に影響を及ぼしづらいコンテンツである.

しかし本スタイルは唯一の例外であり,所持の有無が到達可能エリア(≒最終スコア)を左右する場合がある.

未所持の方はガチャ復刻時に無凸で充分なので取得するのを強くお勧めしたい.

 

 

 

□士気枠

カテゴリB・士気枠

 

・アドミラル蒼井(推奨凸数:最低1,可能であれば3)

パーティ全体の士気レベルを2上昇させる効果を持つ汎用スキル「ときめきスライダー」を水着蒼井のスタイルから移植して使用する.

専用パッシブスキル「鬨」はパーティ全体の攻撃が常時確定でクリティカルになる.

貫通クリティカルを使わずにエネミーを倒す場合には必須級.

1凸アビリティ「蒼天」はパーティ全体のスキルの消費SPを常時-1する.

3凸アビリティ「鼓舞」は戦闘開始毎にパーティ全員のSP+1する.どちらもスキルの回転効率を高めてSP管理の難易度を緩和してくれる優秀なアビリティ.

クラス:アドミラルの性質上,アドミラル柳と共存できない点は注意しておきたい.

「アイドルスマイル」⇒アイドル蒼井から移植.

 

 

・水着蔵(推奨凸数:0or3

全体貫通クリティカルの専用EXスキル「飛沫きらめく水浅葱」と敵撃破時スキル回数1回復するパッシブスキル「神業レシーブ」を有する.

全体貫通クリティカルかつ初回はSP半減で撃てるので,ノーマル/エース/エリアボスのすべてのエネミーとの戦闘に適性がある

無凸アビリティ「先導者」は敵撃破時味方全体の士気レベルを1上昇させる効果であり,メインアタッカーでありながら必須要素である士気付与枠を兼任出来る点は非常に魅力的.

自身のマスタースキル「いつの日かここで」で戦闘開始毎に展開される「稲穂フィールド」はスキル攻撃力を上昇させ,パーティ全体の火力向上に貢献する.

 

 

 

・ダイナー柊木(推奨凸数:0)

専用EXスキル「スペシャルオーダー」にてパーティ全体の士気レベルを2ずつ上げる.

水着柊木から移植する汎用スキル「水影」は,味方単体に連撃中×5(単独発動,5ターン継続)を付与する.道中のODゲージ回収や強敵戦での火力向上に大きく貢献する.

 

他にも以下のスタイルで士気を付与可能である.

・ビースト菅原

・室伏全般(要:初期SS EXジェネライズ+スキル進化)

・ビャッコ全般(要:配布S)

・いちご全般(要:配布S)

 

 

 

□貫通クリティカル枠

 

カテゴリC・貫通クリティカルアタッカー枠

アーツバトルで出現するエネミーは弱点・耐性共にバラバラであるため,どんなエネミーに対しても充分な火力を出せる貫通クリティカル持ちのスタイルが戦闘のメインアタッカーに採用されることが多い.

アーツバトルは1回のプレイにつき,膨大な回数の戦闘をこなすため,主力の貫通クリティカルスキルの使用回数に事実上制限がないことも必須要件である.

 

 

愛憐すもも(推奨凸数:3)

攻撃前に自己エンハンス効果を持つ単体貫通クリティカル専用EXスキル「ロココ・デストラクション」を有する.

自身の攻撃で敵を倒すと全所持スキル回数を1だけ回復するパッシブスキル「ローズ・ペタル」のおかげで,半無限的に専用EXスキルやオーブスキルを使用可能.

無凸アビリティ「迸る衝動」は敵を倒すたびに自身の士気レベルを2上昇させる効果を持つ.

対象は自身のみではあるが,終盤の戦闘をすべて愛憐すももでこなす場合は,他に士気付与枠が不要となる点はメリットである.

戦闘開始時に自身に連撃(大)×3を付与する3凸アビリティ「狂乱の型」は,火力向上とODゲージ上昇の両面の観点から非常に強力.

「風切りの刃」⇒初期SSから移植

 

 

・ユニゾン豊後(推奨凸数:1)

専用EXスキル「メガデストロイヤー」は使用回数制限がない単体貫通クリティカルスキル.パーティの「山脇様のしもべ状態(以下しもべと略記)」の味方の数に応じてスキル性能が向上する.しもべ軍団がいないと16SPと重いので,主力として採用する場合には,しもべ軍団を他に2枠以上併用したい.

1凸アビリティ「悪の軍団は最強でゲス!」は,パーティ全体のSP消費8以下のスキル攻撃力を大幅に向上させる強アビリティ.

1ターンキルを前提とするアーツバトルでは,手番をかけることなく味方にバフをかける動きは強力であるため,非常に重宝する.

「想像の翼」⇒配布Sから移植

 

 

□その他有用スタイル

 

・茅森全般(推奨凸数:0)

歌姫茅森から移植する汎用スキル「月光」は,味方単体に連撃中×5(単独発動,3ターン継続)を付与する.

道中のODゲージ回収や強敵戦での火力向上に大きく貢献する.

歌姫茅森は専用EXスキル「流れ星に唄えば」にて前衛に高倍率のクリティカル威力バフをかけつつ,スキル使用回数が0でもEXスキルを撃てる「歌姫の加護」状態を味方全体に付与する.

その他のSSスタイルは,氷以外の攻撃型専用EXスキルをそれぞれ所有する.

マスタースキル「紡がれた記憶」は,自身のみの全能力値を+20する(最大効果発揮時).

パーティ構成段階でステータスを補強出来る数少ない手段であり,アタッカーとしてのアドバンテージも有する.

 

 

・アドミラル柳(推奨凸数:0)

パッシブスキル「ルビー・パフューム」によって味方全体に永続的に付与される「ハイブースト状態」は,全スキルの消費を+2する代わりに,高倍率のスキル攻撃力バフをはじめ強力なバフをかける.

専用EXスキル「ガーデン・オブ・エデン」は使用可能回数は有限ではあるが,味方全体に5ターン継続する超高倍率の火力バフを付与できる.

パーティのSP管理が難しくなる点と,クラス:アドミラルの性質上アドミラル蒼井と共存出来ない点は懸念点となる.

 

 

・瑞原全般

全体防御力ダウン(初期スキル「ラブカ・ブレード」)や全体脆弱(初期SS汎用スキル「大海原」)を回数制限なく撃てる点が優秀.

戦闘毎にODゲージを50%獲得出来る「夏色ハイテンション」(水着瑞原から移植)も道中のSP管理を易しくしてくれる.

 

 

 

・花嫁一千子(推奨凸数:0)/闇菅原(推奨凸数:0)

自身の体力ステータスを上げる汎用スキルと体力依存の専用EXを有する2スタイル.

ステータスをさらに上げることができるので,高ステータスの敵にダメージを通しやすいという利点がある.

花嫁一千子はマスタースキル「彩鳳連理」の習得にて,さらに全能力値が+10される.

 

 

・しもべ桜庭(推奨凸数:3)&しもべ天音(推奨凸数:1)

無限耐久攻略における必須パーツ.

使用回数制限のない前衛防御力バフと高回復の専用EXスキルを毎ターン使用して敵の攻撃を受けきる.

敵が回復スキルを所有している時は,回復力ダウンデバフを有する氷桐生等のスタイルを併用する.

敵が複数出現する場合や,スキル使用不可デバフ,または行動不能デバフを所持する場合は,耐久攻略がそもそも不可となる可能性がある.

敵の内容によって,パーティ構成や攻略の可否が左右されるという難解な一面もある.

 

 

 

□筆者のパーティ紹介

 

 

最後に参考までに筆者が今シーズン使用したパーティを紹介する.

主要所持スキルは以下の通り

歌姫茅森 月光/流れ星に唄えば

ニゾン朝倉 レッドスピネル/シンメトリーリベレーション/ナイトキルエッジ

愛憐すもも ローズペタル/ロココ・デストラクション/風切りの刃/ポイントケア

ニゾン和泉 ブレイクバースト/スパイクエッジ/コード・ダクネス/BeatDown();

アドミラル蒼井 鬨/シールドトルネード/アイドルスマイル/アクセラレーション/マジェスティックコール/エンジェルズウィング

ニゾン豊後 メガデストロイヤー/想像の翼/なかまをふやす踊り

 

 

 

 

 

◆各エリア立ち回り方針

 

 エリア1

エリア1は,初期段階で場が3枠から開始する.

エースエネミーを倒すごとに場が1枠ずつ拡張されて,最終的に6枠となる.

またエリア1ではエースエネミー討伐時にバーストがまったく発生しないため,バーストのある以降のエリアと比較して,エネミーやアーツを処理する速度が遅くなる.

さらに,未検証だがスコアの大部分を占めるエースエネミー(エースエネミーは1000点,ノーマルエネミーは100点と10倍の差がある)の出現率が他のエリアと比較して低く設定されている可能性が指摘されている.

以上の理由から,エリア1の道中は高スコアを得る難易度が高く,アーツのプレイングスキルに加えて,エースエネミーを多く引く「運」または欲しいアーツを欲しい時に引く「運」と,運の良さも必要となる.

そのため,試行回数を増やして運の上振れを意図的に狙うため,エリア1スコア厳選を行うことが一般的である.

 

 

以下の点を意識して周回厳選した

3回目のドローまでにエースを3体倒して場を6枠にする

・エースエネミーをエリア上限(エリア1&2=18体,エリア3以降=20体)まで討伐する.(これは以降のエリアでも必達目標である)

・SS國見をSS東城の倍化効果をのせて使用して大幅なターン延長を図る.

・デッキ1周目でSS華村で他アーツを4枚以上巻き込んでターン延長を図る.

・高コストアーツはSS和泉やSSキャロルで0コスト化するか,SS逢川でバーストして使用する.

 

 

エリア2

エースエネミーにバースト0~2がランダムに付与される

とはいえまだバーストは貴重なので,なるべくノーマルエネミーの除去には使わず,高コストアーツ起動に優先的に割り当てる.

このエリア終了までには,使用後除外アーツをすべて使用して除外しておきたい.

 

 

エリア3~10

エリア3以降はエースエネミーに確定でバースト2が付与される.

バーストは充分に供給されるため,一部はノーマルエネミーに割いても良い.

エースエネミーの在庫(各エリア20体)があるうちに,豊富なバーストリソースを活用して,SS和泉/SSキャロル0コスト化の回数を溜め込んでおく.

エースエネミーの在庫が切れたら,溜め込んだ0コスト化を消費して効率良くノーマルエネミーを討伐していく.

デッキは58周回して,ボスの討伐点を除いて各エリア2600028000点程度稼ぐ.

 

エリア11

エリア11のノーマル/エースエネミーを1ターンで討伐するにはチャートが必要だった.筆者のチャット例を「付録:エリア11戦闘チャート例」に示した.

 

エリア12

エリアスキップ(「付録:エリアスキップ」参照)する

 

エリア1314

普通に戦闘してエネミー討伐は不可能.討伐効果をもつアーツ(SSマリア,SS茅森,SS松岡)とバースト効果を持つアーツ(SS逢川)を駆使してアーツ効果のみでエネミーを討伐していく.

ドロー運の占める割合が非常に高いため,何度も試行回数を重ねて上振れを狙う.

 

各エリア終了時のスコアの参考のために,筆者のスコア経過を「付録:エリア別スコア例」に示した.

 

 

◆付録

 

□付録・アーツの定量的評価

デッキを構築するにたって各アーツ定量評価を行った

評価に用いる指標は「ターン延長相当値」である

この指標は該当アーツをコストを支払っての使用により,何ターン延長効果を得ることが出来るかを測ったものである.

回復したターン数に比例してノーマルエネミー(100点)の討伐数が増えてスコアアップするという考えから生まれたものである.

この指標を採用した妥当性は議論の余地があるが,本指標で高く評価されたアーツを中心にして実際ランキング上位プレイヤーの使用デッキが構成されていたことから,一定の妥当性を示したと考える.

 

具体的に,「ターン延長相当値」は次のルールに基づいて算出した.

・エネミーの討伐は1体につき+1する(∵通常ノーマルエネミーを1ターン消費して討伐).

・カードのドローは1枚につき+1/6する(∵通常1ターン消費して6ドロー).

・次に使用するアーツのコストを0とする効果は1回につき+2.33する(∵筆者が使用したアーツデッキの除外後平均コストが2.33).

・バーストは1回につき+1.44する.(アーツとエネミーの比を1:2と仮定.かつアーツの平均コストを2.33として計算) 1*2/3+2.33*1/3=1.4433

・チャージ効果やチャージ消費して得られる効果は加減点なしとした.(∵定量的評価が難しいため)

・ステータス補強アーツなど定量的評価が難しいアーツは対象外とした.

・【】内はコストを支払わずに効果を発動させた場合.

 

各採用カードの''ターン延長相当値''は以下の通り

 

 

31A

茅森水着 = 1*5-1=+4 1*5=+5】※5体エネミーを討伐想定.SSシャロ発動後ならさらに評価値+1.

茅森SS = 1/6*1+1*1+1.44*2-3=+1.051/6*1+1*1+1.44*2=+4.05】※エース討伐時のバーストを2と想定.SSシャロ発動後ならさらに評価値+1

茅森S = 1*1-2=-11*1=+1】※ノーマルエネミーのみ討伐可

和泉SS = 1/6*2+2.33*2-3=+1.991/6*2+2.33*2=+4.99

和泉S = 1/6*2-1=-0.67【1/6*2=+0.33】

和泉A = 1/6*2-1=-0.67【1/6*2=+0.33

逢川SS = 1.44*3-3=+1.32【1.44*3=+4.32】

東城SS = 5-3=+2【+5】※SS國見を倍化させる想定

國見SS = 5-2=+3【+5】

 

31E

一千子S = 1/6*3-3=-2.50 1/6*3=+0.50

三野里A = 1/6*1-2=-1.83 【 1/6*1=+0.17 】※パワー+5の効果も

 

31F

柳S = 1/6*1-1=-0.83 【 1/6*1=+0.17 】※チャージ+1

柳A = 1/6*1-1=-0.83 【 1/6*1=+0.17 】※チャージ+1

丸山SS = 1.44*1-1=+0.44 1.44*1=+1.44 】※チャージ消費なしを想定

丸山A = 1/6*1+1-0=+1.17 【 1/6*1+1=+1.17 】

華村SS = 2*5-2=+8 2*5=+10 】※5枚巻き込む場合を想定.チャージ+5

松岡SS = 1*3-4=-1 1*3=+3 】※ノーマルエネミーのみ討伐可

夏目SS = 1*1-3=-2 【 1*1=+1 】※チャージ消費なしを想定

夏目A = 1*1-2=-1 1*1=+1 】※ノーマルエネミーのみ討伐可

黒沢A = 1/6*1-1=-0.83 【 1/6*1=+0.17 】※チャージ消費なし想定

 

31X
キャロルSS = 2.33*2-1=+3.66 【
2.33*2=+4.66
キャロルS = 1/6*2-1=-0.67 【
1/6*2=+0.33
マリアSS = 1*3-1=+2 【
1*3=+3
マリアS = 1*2-1=+1 【
1*2=+2 】※ノーマルエネミーのみ討伐可

マリアA = 1*1-1=±0 【 1*1=+1 】※ノーマルエネミーのみ討伐可
シャルロッタA = 0-1=-1
【 ±0 】

 

 

 

□付録・エリアスキップ

以下では,ランキング上位を目指すうえで必須のテクニックであるエリアスキップを一般化して紹介する.

 

STEP1

スキップしたいエリアの1つ前のエリアにて,デッキを回せる最後の周回に入ったら,以下の条件を整える.

・水着朝倉のアーツ+非討伐のアーツのみを盤面とデッキに残す

・盤面のエネミーをすべて討伐する

 

STEP2

残りターンが5以下の状況で水着朝倉のアーツを5コストで発動したのちBOSS戦に突入&討伐する

 

STEP3

スキップしたいエリアで以下の手段を用いて30ターンを消費する

・デッキリフレッシュ(1ターン消費)

・非討伐アーツを使用

・ノーマルエネミーをバトルスキップ(20ターン消費,1回のみ)

・エネミー1体を30ターン近くかけて討伐する

ドローする(1ターン消費)

 

STEP4

ボス戦に突入&討伐する.

 

 

 

 

□付録・ステータスの上げ方

パワーのカンストが必須となる,エリア11開始時までにカンストを達成出来るように計画的にステータスを上げていく.以下で紹介するペースでステータス増強アーツを使用していけば,道中のエネミーを1ターン撃破しつつ,エリア11までにカンスト可能となっている.ちなみに,味方ステータスが敵ステータス-100程度なら1ターン撃破は十分可能である.

 

・S丸山の場合

S黒沢+SS華村によってチャージを15程度貯めたのち,S丸山でチャージを消費しながら高速でパワーのみを上げてカンストを目指す軸.タフネスは貧弱(215)となるので,体力依存のスキルを攻略の主軸にする場合や,敵からの被弾の多い攻略をする場合には適さない.

 

パワーのカンストのために必要なS丸山の使用回数

215+30*15+10*34=1,005

⇒49回

エリア1⇒0回

エリア2⇒1回(累積1回)エリア終了時パワー/タフネス目標=245/215

エリア3⇒6回(累計7回)パワー/タフネス=425/215

エリア4⇒6回(累積13回)パワー/タフネス=605/215

エリア5⇒6回(累積19回)パワー/タフネス=705/215

エリア6⇒6回(累積25回)パワー/タフネス=765/215

エリア7⇒6回(累積31回)パワー/タフネス=825/215

エリア8⇒6回(累積37回)パワー/タフネス=885/215

エリア9⇒6回(累積43回)パワー/タフネス=945/215

エリア10⇒6回(累積49回)パワー/タフネス=999/215

# 0+1+6*8=49

 

 

・S李軸の場合

パワーとタフネスをバランス良く上げて両方カンストを目指す軸.副作用としてパーティ全体のSPが大量に減るのでAキャロルなどのアーツでリカバリーしたい.

 

パワー&タフネスカンストのために必要なS李の使用回数

215+15*53=1,010

⇒53回

エリア1⇒1回(累積1回)エリア終了時パワー/タフネス目標=レベル150以前なので不記載

エリア2⇒4回(累積5回)パワー/タフネス=290/290

エリア3⇒6回(累積11回)パワー/タフネス=380/380

エリア4⇒6回(累積17回)パワー/タフネス=470/470

エリア5⇒6回(累積23回)パワー/タフネス=560/560

エリア6⇒6回(累積29回)パワー/タフネス=650/650

エリア7⇒6回(累積35回)パワー/タフネス=740/740

エリア8⇒6回(累積41回)パワー/タフネス=830/830

エリア9⇒6回(累積47回)パワー/タフネス=920/920

エリア10⇒6回(累積53回)パワー/タフネス=999/999

# 1+4+6*8=53

 

 

□付録・エリア11戦闘チャート例

・筆者が実際に使用したパーティ↓の戦闘チャート例である.

・ステータスは少なくともパワーカンスト(999)を前提とした.

・パーティ全員が士気レベル10かつ攻撃はすべてクリティカルを前提とした.

・以下のように略して表記した.

#シールドトルネード⇒ST

#ブレイクバースト⇒BB

#通常攻撃⇒N

 

イビルクロー×3 (rank:1305)※ちなみにエネミーのrankは敵の全ステータスと同値である
OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
OD3・想像の翼/ST/BB
OD1・月光⇒和泉/ST/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
OD3・N/ST/BB
OD1・月光⇒和泉/ST/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
1・ST/BB/風切り

 


カローラカッター×2 (rank:1310)
OD1・月光⇒豊後/想像の翼/レッドスピネル
OD2・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD3・月光⇒すもも/想像の翼/BB
1・レッドスピネル/スパイクサージ/風切り

 


ワイヤーブルーγ×2 (rank:1305)
OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD2・月光⇒朝倉/レッドスピネル/BB
OD3・月光⇒すもも/レッドスピネル/スパイクサージ
1・レッドスピネル/風切り/(スパイクサージ)

 


キャットホーンβ×2 (rank:1300)
OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
OD3・月光⇒すもも/ST/BB
1・アイドルスマイル/風切り/レッドスピネル

 


オクトパステイルγ×2 (rank:1295)
OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
OD3・月光⇒すもも/ST/BB
1・ST/風切り/(スパイクサージ)

 

 

ワイヤーフレームβ×2 (rank:1290)
OD1・月光⇒和泉/想像の翼/BB
OD2・月光⇒蒼井/ST/BB
OD3・月光⇒すもも/ST/BB
1・ST/風切り/(レッドスピネル)

 

 

単体ノーマルエネミー

1・月光⇒すもも/アクセラ⇒すもも/ロココ

 

単体エースエネミー(rank:1330)

1ダクネス/月光⇒すもも/ロココ

 

エースエネミー×2(rank:1330)

ODを使用して倒す.ダクネスは不要.

 

エースエネミー(rank:1345/1360)

OD1ダクネスを併用して倒す.

 

 

 

□付録・エリア別スコア例

参考資料として,筆者の今シーズンの最高スコア取得時の各エリアのスコア経過を以下に示す.

エリア1/ 道中 20900 ボス 10000 累積 30900 S李1回

エリア2/ 道中 22608 ボス 15000 累積 68500 S李4回

エリア3/ 道中 26900 ボス 20000 累計 115400 S李5回

エリア4/ 道中 26900 ボス 20000 累積 162300 S李7回

エリア5/ 道中 26900 ボス 25000 累積 214200 S李6回

エリア6/ 道中 26100 ボス 20000 累積 260300 S李7回

エリア7/ 道中 27400 ボス 20000 累積 307700 S李7回

エリア8/ 道中 29200 ボス 25000 累計 361900 S李8回

エリア9/ 道中 26600 ボス 20000 累計 408500 S李4回

エリア10/ 道中 28200 ボス 20000 累計 456700 S李5回⇒ステカンスト

エリア11/ 道中 27500 ボス 75000 累積 559200

エリア12/ 道中 300 ボス 60000 累積 619500

エリア13/ 道中 5000 ボス 20000 累積 644500

エリア14/ 道中 4600 ボス 0 累計 649100

 

 

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【ヘブバン】アーツバトルエンドレス解説記事【シーズン5/597,800/最終11位】

本記事ではヘブバンのアーツバトルシーズン5について解説する

スコアリザルト

追記:シーズンリザルト




目次

・アーツバトルについて

・使用パーティ解説

・使用アーツデッキ解説

・各エリアの大局的プレイ方針について

・付録

 

 

 

・アーツバトルについて

 

アーツバトルとはヘブバン本来のバトルシステムに1人用カードゲーム要素を追加したコンテンツである.

アーツバトルの目的は以下の3つに大別される.

1にシーズンごとのミッション/累積獲得ポイント報酬.クォーツやスタイルレポート等を獲得可能.

2にアーツランによるスキルレベル上昇.

3にシーズンごとのスコアボードに掲載されるランキング(ただし報酬なし).

 

本記事は3のスコアボードランキング上位を目指すための記事である.

ただし,1のミッション報酬(エリア10突破)を目指すうえで参考になる考え方も含めて記述した.

 

 

・使用パーティ解説

使用パーティ

⑴ 歌姫茅森(白き華の歌姫)

流れ星に唄えば / 月光 / 他自由枠

⑵ 配布S蔵(夜警の空)

いつの日かここで(マスター)/ 地獄変 / 他自由枠

愛憐すもも(愛憐の綻び)

ローズペタル(パッシブ)/ ロココ・デストラクション / 風斬りの刃 / 他自由枠

⑷ アドミラル蒼井(ヒビケ・Battlecry)

鬨(パッシブ)/ シールドトルネード / アイドルスマイル / アクセラレーション / エンジェルズ・ウィング(推奨) / マジェスティック・コール

⑸ ユニゾン豊後(悪の軍団進軍開始でゲス!)

メガデストロイヤー / なかまをふやすおどり / 想像の翼 / 他自由

⑹ 正月室伏(今宵、花明かりの下で)

ハートフルボマー+ / 儚き目覚め / 自由枠

 

極論ではあるが,「士気Lv10が1体以上いること」と「ユニゾン和泉がパーティにいること」の2点以外のパーティ構成要素は,アーツバトルエンドレスの攻略に影響を及ぼさない.(士気はエリア10の要求ステータスに必須.ユニゾン和泉のハッキング状態はエリア11のBOSS討伐にアーツカードS逢川不要という点でアーツデッキ構築に影響を与える.)

私見ではあるが、実用性を考慮するとSS茅森の月光によるOD回収量&火力↑とアドミラル蒼井の鬨による全攻撃クリティカル化は必須クラス.またSSすももも3凸して狂乱の型の習得が望ましい.

したがって,上で紹介したパーティのうち,歌姫茅森+アドミラル蒼井+愛憐すももはなかば結論編成である.一方稲穂フィールド/1凸アビリティによる出番0での火力貢献ができる蔵/ユニゾン豊後や、全体士気上昇可能な正月室伏(他にはダイナー柊木)は選択枠と捉える.それ以外では,水着山脇などの五月雨の型習得勢によるOD回収補助や,回数制限なし低コスト全体防御ダウンを持つ海賊瑞原やサンタ命も選択枠に上がってくると考える.当然ではあるが,ユニゾン和泉をお持ちの諸氏は結論編成として最優先で編成するのが良いであろう.

極論,ユニゾン和泉を編成してエリア10までの道中敵をすべて1ターンで倒せるのであれば,パーティの是非は問われない.

 

 

・使用アーツデッキ解説

確定枠

SS國見

ターン回復アーツその1.2ターン支払って5ターン回復する,デメリットなしで差し引き3ターン回復できる最強アーツ.素の状態で打っても十分強いが,SS東城で倍化したり,SS和泉で0コスト化して使うと莫大なターン回復アドを得ることができる.

 

SS樋口

ターン回復アーツその2.デフォで0コストで打てて,デッキ内のSSアーツを1枚捨て札に置くことと引き換えに4ターン回復する.SS東城で倍化すると驚異の8ターン回復出来るが,デッキのSSアーツ2枚が生贄になる点には注意.重要アーツがデッキに眠ってる時には発動を遅らせて,重要アーツを引いてから本カードを使うプレイングも時には有効.

 

SS東城

次に手打ちするアーツの効果を倍化するアーツ(バーストには適用外であることに注意!).序盤から終盤のほとんどの局面でターン回復アーツ(優先度はSS國見≧SS樋口)を倍化して、ターン数の延長を狙う.素のコスト消費が3と重いため,バーストもしくはSS和泉の0コスト化の下で打ちたい.

 

SS和泉

3コストでSSアーツを2ドロー+2回0コスト化.デッキの潤滑油の役割を担うアーツ.

3コスト支払って発動させても元が取れる場合が多いが,本カードでの0コスト化やバースト効果にて起動するのが理想的.

 

SS逢川

3コスト3バースト効果のアーツ.主に0コスト起動やバースト効果での起動を狙う.特殊な運用として,敵エース討伐によるバーストが狙えないエリア1(&2)や,エリア3以降のエースを狩りきった後には手打ちして,高コストアーツのバースト起動する.エリア12においては,戦闘せずにバースト効果を発生させる救世主となる.

 

SS茅森

3コストエース呼び出し+討伐のアーツ.主にエースの狩り損ねによる下振れ防止用アーツとして機能する.各エリアエースが順調に引けている時や,バーストの過多や恩恵が少ない時は,エースの在庫がある場合でも本カードを破棄して,エースのバーストの恩恵を将来的に先送りするプレイングも時には肝要.エリア12以外は基本的に0コストorバースト起動する.エリア3以降のエースは確定で2バーストを持っているので、疑似的なバーストアーツと考えることも出来る.エース在庫切れで発動した際は不発となり,リソースのみ消費してしまうので注意.

 

SSいちご

中盤以降は1コスト3ランダム討伐とコスパの良いエネミー除去アーツ.0コスト化の恩恵が相対的に少ないので,本カードは1コスト起動して,他の高コストアーツに0コスト化を譲りたい.エリア10のエースやエリア12で重宝.

 

SS豊後+SS命

それぞれパワーを+75/+80だけ補強する使用後除外アーツ.倍化は不要.

 

S桜庭

パワー/タフネスを+10/+10するステータス補強アーツ.本デッキのステータスはほとんど本カードで補う.他の場のアーツ枚数によってコスト軽減効果を有し,最小0コスト起動も可能.

 

SS山脇

S桜庭のコストを恒久的に-1できるアーツ.コストが5と重いので,序盤で0コスト化orバーストで起動を狙う.A天音採用時は0コスト化にも貢献する.

 

水着逢川

エリア11のBOSS突破に必須.

 

S逢川

ニゾン和泉を所持の方は不要.エリア11のBOSS突破に有効.

 

水着朝倉

エリア10とエリア11のBOSSのスコアを3倍化するアーツ.高スコア取得には必須アーツ.

 

選択枠

SS柊木

3コスト支払い墓地のアーツをランダムに3枚リアニメイト(蘇生)する.コストが3と重いので0コスト化やバーストでの起動を狙う.リアニメイトの恩恵はコストを上回っていたため採用したが,デッキの出力の平均を上げる一方で,ランダム性が大きくするためデッキの出力の分散も上げてしまう.効果の性質上,パワーカードのみでデッキを組むことが望ましい.また,デッキリフレッシュ直後に持ち越しアーツを捨てるプレイスタイルとは相性が悪い.確定枠に近いが,本カードを抜いた構築も試してる価値はあると思う.

 

SS天音

2コストで左から1枚目のカードを複製する特殊な効果を持つアーツ.本アーツの優位性はエースエネミーを複製することで,各エリアに設定されたエースの在庫数を超えてエース(討伐点1000)を稼ぐことが出来る点にある.10回の使用回数上限がある.1000×10=10000点のメリットがデッキが1枚増えるデメリットを上回っていると判断し採用した.

 

以下不採用アーツとその判断根拠

 

A天音

SS山脇下で0コスト起動可能に.左から1枚目のカードを破棄し,アーツを1ドローする.0コストでノーマルエネミーをアーツカードに変換出来るのが強み.0コスト化orバースト起動の恩恵が極めて少ないので不採用.かなり採用の可否を迷った.

 

A柊木

SS柊木の効果を1/3にした廉価版.リアニメイトの恩恵はコストを上回っているものの,0コスト化orバースト起動の恩恵があまりに小さいので不採用.

 

S朝倉/S命 その他ステータス補強アーツ

パワーを+64する使用後除外アーツ.パワーの増強はSS豊後+SS命+S桜庭のみで満足なため不採用.

 

水着茅森

討伐数25以上で起動し,1コストでAOE討伐効果+使用後除外.エリア1で使うために採用を検討した.条件達成前にデッキが1枚多いデメリットを忌避して不採用.

 

SS石井+SS伊達

シーズン5終盤に頭角を表した名コンビ.ある''仕様''を使用すれば理論上エリア30突破も可能らしい.宇宙.不採用.

 

 

 

・各エリアの大局的プレイ方針について

 

エリア1

以下の点を意識してエリア1を厳選した.

・3回目のドローまでにエースを3体倒して場を6枠にする.

・全エネミーに占めるエースエネミーの割合が高い周回を厳選する.

・ターン回復アーツをSS東城の倍化効果をのせて使用する.

・SS柊木でターン回復アーツのリアニメイトを狙う.

・SS逢川で高コストアーツ(理想はSS和泉+SS東城+SS柊木)を複数枚バーストして使用する.

・除外アーツは優先的にはバーストしない.

 

エリア2

エースエネミーにバースト0~2が付与される.とはいえまだバーストは貴重なので,基本的にノーマルエネミーの除去には使わず,高コストアーツ起動に優先的に割り当てる.スコアと残りターンにゆとりがあれば除外アーツのバースト起動を狙っても良い.

 

エリア3~9

エリア3以降はエースエネミーに確定でバースト2が付与される.バーストは充分に供給されるため,一部はノーマルエネミーに割いても良い.エースエネミーの在庫(20)が切れたら,エリア1と同じく高コストアーツを複数枚溜め込み,SS逢川でバースト起動を狙う.桜庭は毎周使用してステータスを増強していく.

 

エリア10

ノーマルエネミーは大体ロココでワンパンもしくはODを切って全体技を複数回打って討伐する.エースエネミーはrank1130ならロココでワンパン可能.それ以上のrankはユニゾン和泉のハッキング状態もしくはS逢川のアーツを使用しての討伐推奨.エリア10ではspの消費が大きくなりがちなので,エリア9突破時にパーティ全体のspを蓄えておくと安定しやすい.

エリア11スキップに向けて手順を進める(エリア11スキップについては付録参照)

 

エリア11

エリアスキップする.(付録参照)

 

エリア12

普通に戦闘してエネミー討伐は不可能.討伐効果をもつアーツ(SSいちご,SS茅森)とバースト効果を持つアーツ(SS逢川)を駆使してアーツ効果のみでエネミーを討伐していく.ドロー運の占める割合が非常に高い.何度も試行回数を重ねて上振れを狙う.

 

 

 

□付録: S桜庭の要求使用回数について

本デッキ構築において,S桜庭で増強すべきパワーステータスは

999-(215-75-80)=629 

である.つまりエリア10到達時点で63回程度のS桜庭の使用が要求される.

S桜庭を打つ余裕のないエリア1を除いて,単純計算で各エリア8回程度の使用が求められる.

SS柊木のリアニメイトを考慮しても各エリアデッキを6周以上回すことが求められる.

 

□付録: 各アーツのカードパワー評価について

この度デッキを構成するに当たってカードパワーの評価を行った.評価に用いる指標は''ターン回復相当値''である.この指標は該当アーツをコストを支払っての使用により,何ターンの回復効果を得ることが出来るかを測ったものである.この指標を採用した妥当性は議論の余地があるが,回復したターン数に比例してノーマルエネミー(100点)の討伐数が増えてスコアアップするという考えから生まれたものである.

各採用カードの''ターン回復相当値''は以下の通り.

SS樋口 = ~+4

SS國見 = +2

SS逢川 = +0~+6

SS和泉 = +3.33

SS茅森 = +0.17

SS柊木 = +2.33

SSいちご = +2

※除外アーツや回数制限のあるアーツは評価対象外とした.

 

 

□付録: エリア1/エース在庫切れ後にSS逢川のバーストで高コストアーツを起動すべきかについて

簡単化のため,バースト対象アーツはすべて3コスト,場のアーツを3枚固定しつつ4枚目を求めてドローする場合を考える.

メリットはバーストによる3コストアーツ3枚のコスト踏み倒し効果.

すなわち3+3+3-3=6 ターン分のコスト踏み倒し

デメリットは場のアーツを3枚固定してn回ドローした場合のドロー回数増加

すなわち3×1/6×n=0.5×n

結論:12回以下のドロー回数でパーツを揃えることが出来るなら高コストアーツを場に溜め込みSS逢川でバースト起動した方が良い.

 

 

 

□付録: スコア600000超えを目指す場合の各エリア終了時の目標スコア例

エリア1 = 30000 

エリア2 = 69000 

エリア3 = 117000

エリア4 = 165000

エリア5 = 218000

エリア6 = 266000

エリア7 = 314000

エリア8 = 367000

エリア9 = 415000

エリア10 = 500000

エリア11 = 575300

エリア12 = 590000

SS天音加算 590000+10000=600000

 

□付録 :エリア11スキップについて

エリア10にてデッキを回せる最後の周回に入ったら,以下の条件を整える.

・水着逢川+水着朝倉+非討伐かつコスト1以上のアーツ1枚(ユニゾン和泉未所持の場合はS逢川固定)のアーツのみを盤面+デッキに残す

・盤面のエネミーをすべて討伐する

・残りターンを5以下にする

その上で水着朝倉のアーツを5コストで発動してBOSS戦に突入&討伐する.

 

エリア11

以下の手順を踏み,30ターンを消費する.

・デッキリフレッシュ

・5コストで水着逢川を使用

・1ドロー

・ノーマルエネミーを20ターン消費してバトルスキップ(ここで20ターン消費してバトルスキップするための条件については付録xを参照)

・1ドロー

・非討伐アーツ(S逢川)を使用

・1ドロー

 

BOSS戦に突入して討伐する.

この手順を踏むことで水着朝倉のスコア3倍ボーナスを2つのエリアBOSSに適用することが可能,かつエリア11をスキップ可能.

 

□付録: ノーマルエネミーのバトルスキップに必要なターン数

 

バトルスキップにかかるターンとステータスの関係は以下の表の通りである

エリア11におけるノーマルエネミーのrankは1290~1330の範囲で5刻みである.したがってこれを20ターンスキップするためには敵rank値に対して自分のパワーとタフネスの平均値が0.7倍未満になるように調整する必要がある.

例えば,rank1330のノーマルエネミーに対しては,

1330×0.7=931 

つまりパワーとタフネスの平均値が931未満であることが求められる.

パワーはカンスト999に持っていくため,タフネスは863未満を満たす必要がある.

今回私が使用したデッキ構築では除外アーツであるSS豊後+SS命を使用した後にS桜庭を63回使用した場合のパワー/タフネス=999/845 であり,平均922 となり条件を満たす.

本デッキでパワーを999まで持っていくと,エリア11に登場する全rankのノーマルエネミーを20ターンスキップ出来ない.そのため運要素を嫌うのであれば,パワーを990で止めたり,S朝倉などを採用して安定を求める方針も有効である.

冠の雪原 解禁後の対戦環境予測

最近はShadowverseと将棋をしていて、ポケモンはS5ぶりです

ついに追加パック第二弾、冠の雪原が解禁されますねレジ系が思わぬタイミングで追加されてびっくり!

あゝ、ぽけ勢と呑み会しながらフレ戦したいな…

 

Tier1

f:id:ask_170306tu:20180709134252p:plainf:id:ask_170306tu:20180515003152p:plainf:id:ask_170306tu:20201024193617p:plainf:id:ask_170306tu:20180721114114p:plain

 

Tier2

f:id:ask_170306tu:20180515154610p:plainf:id:ask_170306tu:20180721181404p:plainf:id:ask_170306tu:20180721121051p:plain(原種)f:id:ask_170306tu:20180711235708p:plain

 

 

その他なんとなく強そう

f:id:ask_170306tu:20180514204509p:plainf:id:ask_170306tu:20180710234851p:plainf:id:ask_170306tu:20180515223038p:plainf:id:ask_170306tu:20180514202253p:plainf:id:ask_170306tu:20180515003119p:plainf:id:ask_170306tu:20180708200244p:plain





所感

f:id:ask_170306tu:20201024193617p:plainを止められるポケモンが多く追加された(特にf:id:ask_170306tu:20180709134252p:plain

が、それらはのきなみf:id:ask_170306tu:20180515003152p:plainに対して有効打に乏しい

・めざ氷の廃止により氷4倍勢f:id:ask_170306tu:20180514202253p:plainf:id:ask_170306tu:20180515223038p:plainf:id:ask_170306tu:20180709134252p:plainを止めにくくなった 

 →フェアリーの相対的価値の上昇?

f:id:ask_170306tu:20180709134252p:plainの台頭によるf:id:ask_170306tu:20180515154610p:plainの価値上昇

・特性いかくが多い

【USUM】サイクル構築メモ

 

!注意!

こんにちは、久しぶりブログ更新です。

 レート対戦に復帰しようと考えていて、サイクル系構築に対する私なりの考えを整理するために自分用のメモを取っていたのですが、「どうせ長々と書いたんだし、万が一誰かの役に立ったら嬉しいな」という考えのもと公開することにしました。

●本記事はあくまで私個人の考えであり、読者に私の考え方を押し付ける意図は一切ありません。

●本記事はあくまでも私の個人用に書いたメモなので、説明が十分にされてなかったり書き忘れているポケモンがいると思いますので、予めご了承ください。

(今後時間とモチベがあれば改善していくかもしれません)

●本記事は私のメモ帳としての役割も担っているので考えが変わったら編集・変更しますし、追記もどんどんすると思います。

また、「レート休止してたカセキの意見でしょw」というご意見に関してもまったく反論の余地がございません。

 

なにかご意見や質問がありましたら私のtwitterまでお願いします。活発な議論ができることを楽しみにしています。

 

 

パーティ構成(役割別)

エース(メイン)=多くの試合で選出できる汎用性の高いエース

エース(サブ)=本エースが選出できない特定の構築に刺すためのエース。汎用性は落として良い

クッション=両エースと相性の良いクッション

詰ませ=エースとクッションとの選出を想定

崩し=エースとクッションとの選出を想定

ごまかし=

補完

 

※採用順

エース(メイン)クッション詰ませ+崩し(同時)→エース(サブ)→補完

 

(環境トップの構築にのみ目を向け、これらに広く対応できる選出パターンを考える

カバマンダ系f:id:ask_170306tu:20180516021018p:plainf:id:ask_170306tu:20190514165835p:plainf:id:ask_170306tu:20180708201352p:plainf:id:ask_170306tu:20180514193028p:plainf:id:ask_170306tu:20180514202310p:plainf:id:ask_170306tu:20181106184129p:plainf:id:ask_170306tu:20180516020804p:plain

カバリザ系f:id:ask_170306tu:20180514202732p:plainf:id:ask_170306tu:20180721114114p:plainf:id:ask_170306tu:20180708200244p:plainf:id:ask_170306tu:20180515164047p:plainf:id:ask_170306tu:20180710181302p:plainf:id:ask_170306tu:20180514193028p:plainf:id:ask_170306tu:20180514202814p:plain

グロスヒレHロトムf:id:ask_170306tu:20180514202659p:plainf:id:ask_170306tu:20180516020804p:plainf:id:ask_170306tu:20180710181640p:plainf:id:ask_170306tu:20180709134252p:plainf:id:ask_170306tu:20181106184129p:plainf:id:ask_170306tu:20180708192642p:plainf:id:ask_170306tu:20180514193028p:plainf:id:ask_170306tu:20180708200536p:plain

リザXグロス対面f:id:ask_170306tu:20180514205057p:plainf:id:ask_170306tu:20180514202659p:plainf:id:ask_170306tu:20180710181302p:plainf:id:ask_170306tu:20180515164047p:plainf:id:ask_170306tu:20180515003152p:plain

 

f:id:ask_170306tu:20180514205842p:plain入り、f:id:ask_170306tu:20180516021018p:plainf:id:ask_170306tu:20180710224016p:plainとかの少ない構築は対策薄目でおk(※あくまでも個人の考えです))

 

 

選出

 

エース+クッション+崩し(相手がやや受けに寄っている時)

エース+クッション+詰ませ(相手の崩し要素が少ない時)

 (環境トップの構築に対しては必ずこの選出で広く対応できるように構築を組むように心がける)

 

 

 

 

エース枠候補

 !注意!以下で分類している各役割はあくまでも対戦環境がありきの便宜的な分類です。例えば、実際にはただ攻撃性能の高いエースで殴っただけで相手の裏が受けきれず実質崩しの役割を果たしていたりと、各役割間の境界は曖昧なもので明確に区別するのは難しい場合があります)

 

求められる素質

・できる限り毎試合選出できる汎用性

・素早さ種族値が高く、多くのポケモンに対して上から行動できる

・火力が高いor環境の構築に一貫しやすいメインウエポンを持っている

・強力な先制技を持っている

・一回は突っ張れる程度の耐久がある

 

 

 所感

 

 

●高速紙耐久をエースに添えるとエースを後出ししにくいので裏により硬いサイクルor火力の高いサイクルが強制されてしまう

●エースをサイクルに参加させるのであれば、1回の後出しに耐えれるf:id:ask_170306tu:20180514202253p:plainf:id:ask_170306tu:20180514202659p:plainf:id:ask_170306tu:20180514202732p:plainf:id:ask_170306tu:20180514205057p:plainは優秀。初手に投げても雑に突っ張れる

 

●耐久の低いエースを採用する場合

あくびやとんぼがえりなどで工夫してサイクル中に割り込ませる

or

最後のスイーパーとして出す

ことを前提に構築を組む必要がある

 

 

ざっくり適性

f:id:ask_170306tu:20190514165835p:plain全部できる

f:id:ask_170306tu:20180708200826p:plain対面向き

f:id:ask_170306tu:20181106195041p:plain崩し向き

f:id:ask_170306tu:20180710222301p:plainサイクル・対面向き

 

 

~メガ枠~

f:id:ask_170306tu:20190514165835p:plain(HS竜舞物理型)

①タイプ受けされることが多く初手から投げてもアドは少なめ

②威嚇により中盤にクッションや詰ませとサイクルに参加できる(かも)

③終盤1舞できれば全抜きが見える=強い勝ち筋

④採用を躊躇する要素はf:id:ask_170306tu:20180514181008p:plainの存在が大半を占める→裏のクッションはf:id:ask_170306tu:20181106184129p:plainf:id:ask_170306tu:20180514201222p:plainf:id:ask_170306tu:20180514201234p:plainなどに限定される

 

f:id:ask_170306tu:20190514165835p:plain(CS特殊型)

①上位メガ枠f:id:ask_170306tu:20180514202253p:plainf:id:ask_170306tu:20180514202659p:plainf:id:ask_170306tu:20180514205057p:plainに対面有利(特に後出しを許さない点は評価)

②物理竜舞型を止めに来る相手に炎技(放射)が刺さる+威嚇で受けに来るポケに対しハイボで受けを許さない→イージーウィン製造機?

③数値受けには相変わらず弱い(f:id:ask_170306tu:20181106184129p:plainとかf:id:ask_170306tu:20180515003152p:plain

④採用を躊躇する要素はf:id:ask_170306tu:20180514181008p:plainの存在が大半を占める→裏のクッションが限定される

 

 

 f:id:ask_170306tu:20180514202732p:plain

①耐久に振るかSに振るかでパーティの性質がガラッと変わる

②耐久に振れば初手に投げやすいし、サイクルに一回だけ無理やり割り込み高火力炎技で崩しに近い動きができる。

③CSに振り切りエアスラ持たせることで対面性能が向上?(要実践)

④ステロが痛いのでクッションがステロ持ちの後出しを許さないことが必須(現在適役が思いつかない)ステロで削られるよりも早く、高火力サイクルで相手のサイクルを崩す。

 

f:id:ask_170306tu:20180514205057p:plain

・一致技の威力が高い+タイプ的にf:id:ask_170306tu:20180514202814p:plainf:id:ask_170306tu:20180514205944p:plainに強くS上昇技も持つため、こいつらとの対面から大きな負荷をかけることができる

・龍技は行動ロックの逆鱗と威力不足のドラゴンクローとエースとしては使い勝手が良くない。(特定の構築を崩すには逆鱗は強い)→エースとして採用するならいっそ龍技切るのも選択肢?→追記:龍技打ちたい相手に広く刺さる代替技がないのでなし

・積み技による崩しの役割を縮小して、鬼火+羽休めを持たせて裏で詰ませるプランもあり

 

 

f:id:ask_170306tu:20180710222301p:plain

①技のカスタマイズ性が高く、あらかじめ定めた特定の構築に対して強く出やすい。

→補完(サブエース)としても適している?

例/ようき最速:地震/岩技/アイヘor思念/@1でVSf:id:ask_170306tu:20180710222301p:plainf:id:ask_170306tu:20180721121051p:plainf:id:ask_170306tu:20180710181640p:plain

むじゃき100族を抜ける:アイヘ/岩技/くさむすび/@1でVSf:id:ask_170306tu:20180721114114p:plainf:id:ask_170306tu:20180708200826p:plainf:id:ask_170306tu:20180708200244p:plainなど

②高耐久とマイルドな耐性(4倍弱点なし+半減多い)で初手に投げやすい。なおかつ上からメインウエポンを打つだけでひるみのイージーウィンな勝ち筋も拾いやすい(ローリスクハイリターンな上振れ要素)。

③エース同士としては特殊f:id:ask_170306tu:20180514202253p:plainと相性が良かった(実践済)

④裏でf:id:ask_170306tu:20180708201352p:plainf:id:ask_170306tu:20180516021018p:plainのスムーズな処理を用意すべき(パワーは感じないがf:id:ask_170306tu:20180515182048p:plainとか?)

 

 【技選択】

・バレットP:飛躍的な対面性能の向上

アイアンヘッド:上から3割ひるみを押し付ける。環境のフェアリーにはたいてい等倍なので汎用打点としての意味合いが強い

・思念の頭突き:フィールドにただ乗りすることでf:id:ask_170306tu:20180708200244p:plainがらみに強くなる。炎勢f:id:ask_170306tu:20180710181640p:plainf:id:ask_170306tu:20180708200826p:plainf:id:ask_170306tu:20180710182602p:plainや浮いている電気勢f:id:ask_170306tu:20180514210145p:plainf:id:ask_170306tu:20180711235708p:plainへの打点という意味が強い?(命中不安90%)

地震:Sを振ることでf:id:ask_170306tu:20180710222301p:plainミラー意識。f:id:ask_170306tu:20180708201352p:plainの後出しを咎め

・アームハンマ:ノーマルf:id:ask_170306tu:20181106184129p:plainf:id:ask_170306tu:20180515003152p:plainへの打点。地震非所持の時のf:id:ask_170306tu:20180515182230p:plainへの打点

・れいとうP:環境トップメガf:id:ask_170306tu:20180514202253p:plainの起点にならない+後出しができるかも(ただし裏のf:id:ask_170306tu:20180708201352p:plainも含めて何らかの対策必須)

・かみなりP:水タイプへの貴重な打点。思念とあわせてf:id:ask_170306tu:20180515230525p:plainf:id:ask_170306tu:20180711094422p:plainがらみの受けを破壊

いわなだれ:炎と浮いてる電気に刺さる(思念の頭突きと採用理由が似てる?)。一応上から30%ひるみもある。

・岩石封じ:炎と浮いてる電気への打点だが(いわなだれと比較して)起点回避技としての意味合いが強い。f:id:ask_170306tu:20180515232002p:plainでムラムラする準備技としての採用も

くさむすび:メインウエポン+くさむすびf:id:ask_170306tu:20180516021018p:plainの後出しを許さない。受け構築で最近出番の多いf:id:ask_170306tu:20190514180820p:plainに刺さる。(役割がかなり限定的)

 

S振り思念+地震+冷P対応範囲広そう!

 

f:id:ask_170306tu:20180515004735p:plain(CSアタッカー型)

①最大の魅力はかげふみによる強引なサイクルカット性能。次点で高いSと広い技範囲によるエース性能

②かげふみを最大限生かすには初手など早い段階でメガシンカする必要がある。しかし初手で突っ張るのはなかなか難しい場面が多い(技範囲を狭めてまもるの採用も視野)

③耐久の低さゆえサイクルの中で後出しすることは難しい(裏のクッションに安定する対面操作技(例:後攻トンボ、後攻胞子)が必要)

④さいみんじゅつでごまかし性能あり

 

 

f:id:ask_170306tu:20180710224016p:plain

・S112で最速をとれば大抵のf:id:ask_170306tu:20180514202253p:plainf:id:ask_170306tu:20180514205057p:plainf:id:ask_170306tu:20180514202732p:plainf:id:ask_170306tu:20180514202659p:plainの上から殴ることができる。メインウエポンの火力高いのでf:id:ask_170306tu:20180708201352p:plainf:id:ask_170306tu:20180515165837p:plain以外には安定した受けを許さない点はかなり評価

・強力な先制技を持つのでf:id:ask_170306tu:20180514181008p:plainf:id:ask_170306tu:20180514202310p:plainf:id:ask_170306tu:20180515004735p:plainf:id:ask_170306tu:20180515220730p:plainに対しても裏で削って先制技圏内に入れるプランで対応しやすい。

・紙耐久だが鋼タイプを有するので相手の技がわかれば後投げできることもある(毒々読みで引くなど)

 

 

f:id:ask_170306tu:20180708192542p:plainねこだまし型)

・耐久がある代わりに速さのないf:id:ask_170306tu:20180721114446p:plainという認識

 

 

f:id:ask_170306tu:20190514170518p:plain

(未使用のため考察できず)

 

f:id:ask_170306tu:20180515180938p:plain

ねこだまし+おんがえし(とびひざげり)により高い一貫性を持ちながら上からの縛り性能が高い。

 

f:id:ask_170306tu:20180515180950p:plain

・Sの高さと電気タイプにより初手のf:id:ask_170306tu:20180514193028p:plainf:id:ask_170306tu:20180514202310p:plainに対して出し勝できる(f:id:ask_170306tu:20180514194134p:plainは先発適性が高いのでパーティにいるだけで初手のf:id:ask_170306tu:20180514193028p:plainf:id:ask_170306tu:20180514202310p:plain投げを抑制できる)

・S135+威嚇持ちという固有の性能により裏で受けて詰ませる系のサイクルのエースとしての適性が高い(火力・崩し要素がないので裏のサイクルの耐久性能が高くないと単純に削られて負けることが多い)

・裏としてはf:id:ask_170306tu:20180709134252p:plainf:id:ask_170306tu:20180708200244p:plainf:id:ask_170306tu:20180514201222p:plainなどを受けることのできるf:id:ask_170306tu:20180514192249p:plainが良さそうに思える

 

 f:id:ask_170306tu:20190514173001p:plain

(未使用のため考察できず)

 

 

 ~一般枠~

f:id:ask_170306tu:20180514193028p:plainf:id:ask_170306tu:20190514173154p:plain激流

 

f:id:ask_170306tu:20180514193028p:plain各種f:id:ask_170306tu:20190514173124p:plainorf:id:ask_170306tu:20190514173056p:plain

f:id:ask_170306tu:20180514202814p:plain

f:id:ask_170306tu:20180514193557p:plainf:id:ask_170306tu:20190514173031p:plain

・フィールドにより火力は高いがf:id:ask_170306tu:20180708201352p:plainを始めとする鋼やf:id:ask_170306tu:20181106184129p:plainに楽々と受けられてしまい試合のテンポを持っていかれてしまうのでエースとしては役不足気味

・特殊耐久は高いのでf:id:ask_170306tu:20180516020804p:plainf:id:ask_170306tu:20180514202814p:plainなどに後投げし、裏に受けがいなければ崩すこともできるかも

 

 

f:id:ask_170306tu:20180515220730p:plain

 ・メインウエポンに両方無効タイプがあり択になりやすい

・受けを崩した後の全抜き性能は高い

 

 

 

f:id:ask_170306tu:20181106184109p:plain

 ・S151もありスカーフ持ち以外の全ポケモンの上から行動できる。格闘+氷の攻撃範囲がとにかく優秀。f:id:ask_170306tu:20180708201352p:plainf:id:ask_170306tu:20180721121051p:plainのは有効打がないのでトンボで裏で受ける必要がある

 

 

 

クッション枠候補

 

求められる素質

・特定の環境トップのポケモンに有利を取れ、かつ比較的安全に後投げが行える

・対面操作技を持つ

・1~3回程度のサイクルを回せる程度の耐久を持つ(半分回復実f:id:ask_170306tu:20190514173227p:plainf:id:ask_170306tu:20190514173310p:plain込みでよい)

・相手エースに無限に後出しされない+相手の低耐久崩しの後投げを許さない程度にそこそこの火力を持つ

 

 

f:id:ask_170306tu:20181106184129p:plain

・一般枠最強ポケモンの一角であるf:id:ask_170306tu:20180514193028p:plain(あとf:id:ask_170306tu:20180514202814p:plain)に後投げできる。あくびで対面操作できる。詰ませ要素も強い。火力もそこそこある。つまりポテンシャル高すぎる。

・警戒すべきはf:id:ask_170306tu:20180708201352p:plainを始め、あらゆるところから飛んでくる毒。→裏に鋼orf:id:ask_170306tu:20180708201352p:plainを引かせないレベルの火力?

・上位メガ枠にはあくびでごまかすことはできるが、相手が十分削れていないと押し負ける。前もってのろいが積めれば殴り勝てる。

 

HDf:id:ask_170306tu:20180514201234p:plain(f:id:ask_170306tu:20190514173227p:plainorf:id:ask_170306tu:20190514173310p:plain)

f:id:ask_170306tu:20180514193028p:plainf:id:ask_170306tu:20180514202814p:plainに後投げがかなり安定する(これだけで偉い!)

・やどりきによる対面操作も期待できる+のろいで詰ませ性能もある。

・上位メガ枠f:id:ask_170306tu:20180514204336p:plainに関しては言わずもがな。f:id:ask_170306tu:20180514202253p:plainは後投げの際にのろいできれば詰ませることができる?f:id:ask_170306tu:20180514202253p:plain軸には相手をしたいポケモンが多い(f:id:ask_170306tu:20180514202814p:plainf:id:ask_170306tu:20180708201352p:plainf:id:ask_170306tu:20180514181008p:plain)ので過労死しそう→裏と役割を分担すべきか。f:id:ask_170306tu:20180514202659p:plainが最近よくあむはん持ってるので安直には投げれない?

 

f:id:ask_170306tu:20180516021018p:plain(f:id:ask_170306tu:20190514173227p:plain)

・あくびによる対面操作、起点作成性能+吹き飛ばしによる起点回避性能+受けに優秀な地面単タイプ+数値受けできるレベルのB+努力値振れば大抵の特殊ポケもあくびループにはめることができる

 

f:id:ask_170306tu:20180721121051p:plain

・メガエースが裏に引かざるを得ないf:id:ask_170306tu:20180516021018p:plainf:id:ask_170306tu:20180515003152p:plainf:id:ask_170306tu:20180514201222p:plainf:id:ask_170306tu:20180514193028p:plain対面で比較的安定して受けだしができる+そこそこの火力と広い等倍範囲、瞑想+ミズZ、挑発で相手に安定した受けを許さない点が高く評価できる

・相手のメガエース対面もf:id:ask_170306tu:20180514202659p:plain以外は不利がついていないため、構築に幅を持たせることができる

 

 f:id:ask_170306tu:20180709134252p:plain(f:id:ask_170306tu:20190514173227p:plain)

・威嚇+後攻とんぼでエースや崩しを無傷で着地させることが可能→特にエースが高火力である時にバリューが高い(f:id:ask_170306tu:20180708192642p:plainf:id:ask_170306tu:20180710224016p:plainf:id:ask_170306tu:20180514202732p:plainetc)

・ビルド+うち落とすを搭載すれば多少の崩し性能と詰ませ性能も付与できる

 

 

f:id:ask_170306tu:20180708201352p:plain

・炎以外の特殊全般に受けだし可能。等倍範囲の広いシャドボ+どくどくで裏への圧力も強い。f:id:ask_170306tu:20180514202253p:plainとの相性補完が抜群

 

f:id:ask_170306tu:20180515003152p:plain

 

f:id:ask_170306tu:20180514192249p:plain(f:id:ask_170306tu:20190514173227p:plainorf:id:ask_170306tu:20190514173310p:plain)

f:id:ask_170306tu:20180708200826p:plainf:id:ask_170306tu:20180514205057p:plainf:id:ask_170306tu:20180514210145p:plainf:id:ask_170306tu:20180710181640p:plainなどの受けだしの難しいポケモンを強く誘ってしまうので使いこなすのが難しい(感想)

・やどりきによる疑似的な対面操作が可能(択であるためあくびと比較して不安定だが)

 

f:id:ask_170306tu:20181106184208p:plain(f:id:ask_170306tu:20190514173227p:plainorf:id:ask_170306tu:20190514173310p:plain)

 

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・独自の耐性によりf:id:ask_170306tu:20190514165835p:plainf:id:ask_170306tu:20180708200826p:plainf:id:ask_170306tu:20180710222301p:plainに有利だが数値は低いので後投げは一回が限度。最近は流星f:id:ask_170306tu:20190514165835p:plainや思念f:id:ask_170306tu:20180710222301p:plainが多く安定しなそう

・有利対面を作った後ボルチェンでエースを無傷で召喚したり、無理やり受けに来るポケモンをオバヒZで吹き飛ばしたり、特殊受けに毒を入れて機能停止させたりとできることは多い

・後出しが複数回できるポケモンではないので一回の行動でかなりのアドを取らないとサイクル負けする

 

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・良タイプ、高速回復技、ボルチェンを持つ。ステロ、毒による被害が大きいのがきつい

 

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・メガしないと数値足りない

 

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詰ませ枠候補(相手から突破不能して詰ませる)

 

求められる素質

 ・相手の崩しを突破した後、エースと受けポケに突破されない(受けポケになんらかの回答を持っているポケが好ましい)

・能動的かつ恒等的に自分のHPを回復する技を持っている

 (相手の起点になりやすい点に留意)

 

 

所感

●単体で詰ませることのできるポケモンは少ない。詰ませ枠が多くてせいぜい2枠なので、受けループみたいに詰ませて勝つプランは通りにくい

●本エースのきつい(選出できない)相手だけ詰ませることができればいいので重点的に的を絞るべきでは?

 

 

 

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f:id:ask_170306tu:20180515155415p:plainf:id:ask_170306tu:20190514173310p:plainみがわり)

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崩し枠候補

 

求められる素質

・メジャーな受けポケを(可能であれば後出しから)倒せる

・強力な火力上昇系積み技+通りの良いZワザを持つor挑発+裏に引かせない程度の火力を持つ

 

Z技を使って崩す

●同時にS上昇してエースの役割を付加できれば勝ち筋が広がる(メガ枠を使う場合はサブエースが一般枠になり構築のパワーが落ちるので狙いたい)

 

Z技を使わずに崩しを行えないか?

●受け相手には火力と耐久のあるポケで上からみがわり張って裏に引かせない状況にしてから毒や挑発などの絡め手で突破できそう(この種の崩しは開拓の余地ありそう)

 

~メガ枠~

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f:id:ask_170306tu:20180514202732p:plain ※火力上昇系積み技はないが素の火力が高すぎるため

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f:id:ask_170306tu:20180708192542p:plain(グロパン)

 

 

~一般枠(ほぼZ枠)~

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f:id:ask_170306tu:20180514181008p:plain(激流f:id:ask_170306tu:20190514181621p:plain

f:id:ask_170306tu:20180514210145p:plain(挑発悪だくみ)

f:id:ask_170306tu:20180515220730p:plainf:id:ask_170306tu:20190514182213p:plain

f:id:ask_170306tu:20180515182048p:plainギロチン

f:id:ask_170306tu:20180709134252p:plain(うち落とす剣舞orビルド)

f:id:ask_170306tu:20180515230558p:plainf:id:ask_170306tu:20190514182244p:plain岩(+挑発)

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f:id:ask_170306tu:20180710182602p:plainf:id:ask_170306tu:20190514182503p:plainf:id:ask_170306tu:20190514182456p:plain炎etc

f:id:ask_170306tu:20180515190130p:plainf:id:ask_170306tu:20190514173124p:plainf:id:ask_170306tu:20190514182630p:plain

 

 

ごまかし枠候補

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