【仲間大会・マイナーカップ使用構築】ライボ始動脱出雨【使用率70位以上出禁】
はじめに
こんばんは、あすくです。
今回はラー太さん(@rata2525)主催のマイナーカップに参加してきたので、その際の使用構築を簡単に紹介しようと思います。
マイナーカップでは、レートの使用率ランキングの70位以上のポケモンを出禁にした新たな環境で対戦を行いました。みなさんが親の顔よりも見るミミッキュやマンダなどのトップメタがいない環境は非常に新鮮であり楽しかったです。
構築経緯
使用率71位以下のポケモン一覧を眺めた時雨ルンパッパの通りが非常によかったので雨を軸として採用。雨展開要員は必然的にニョロトノに決定。以前から使い慣れている脱出ニョロトノを使うことにした。初手で蜻蛉やボルチェンを打てて、雨展開後抜き性能のある高速エースが欲しかったのでメガライボルトを採用。初手ライボルト裏ニョロトノ・ルンパッパで軸を定めた。
基本選出ではハピナスなどの特殊受けがしっかりしているパーティに弱いため、受け思考のパーティを崩すために呪いとおせんぼうサマヨールを採用。縛りの影響で火力の高いポケモンが少ないため受け回しが成立しやすく、相手としてはどくどくにより崩す思考になりがちだと思い、2匹で受け回すためにアロマセラピー持ちののハピナスを採用した。余った1枠に雑に強そうなチョッキエンテイを突っ込んで構築が完成。
個体解説
1.ライボルト@ライボルトナイト(71位)
初手に出しメガシンカして威嚇+ボルチェンで裏の脱出ニョロトノに繋ぐ。ルンパッパが暴れた後は残りのポケモンを高いCSから掃除する。ルンパッパで崩せない数値受けに一応抗うためにどくどくを搭載。
2.ニョロトノ@だっしゅつボタン(73位)
ライボルトのボルチェンから展開し、脱出ボタンを発動しつつスムーズに雨エースであるルンパッパに繋ぐ。まもる・滅びを持ち起点回避&ラス1滅びが可能。全体的な火力が低いので相手の攻撃を2耐え3耐えすることもあり、一試合で複数回雨展開することも多々あった。
3.ルンパッパ@ミズZ(199位)
70位以上出禁の環境で最も刺さっていると感じたエース。数値受けは少なく、またみずタイプを止めに来そうなランターンやラプラスに有利であるのでエースに据えた。脱出雨の奇襲性とルンパの一貫性は素晴らしかった。
4.サマヨール@しんかのきせき(161位)
雨選出では厳しい数値受けのサイクルを破壊するために採用。主にハピナスとともに選出。くろいまなざし+のろいで相手の耐久ポケモンを逃さず呪い倒すことができる。以前構築に入れていたが即解雇された型をそのまま流用。
5.ハピナス@たべのこし(109位)
特殊受け。パワーのない構築に対してサマヨールとともに選出。サマヨールハピナスで回すとサマヨールの体力管理が大変なので、素眠りした後にハピナスに引いてアロマセラピーでサマヨールの眠りを回復する。
6.エンテイ@とつげきチョッキ(95位)
せいなるほのおの追加効果やけどでの対物理性能、チョッキによる対特殊性能、種族値平均が下がる中での準伝説と汎用性が高そうだったので雑に採用。多かったニンフィアに強かったので割と選出した。
最後に
普段とは違う環境を考察し構築を考えて戦うのは非常に刺激的で楽しかったです。今後も限定された環境での対戦会に積極的に参加して楽しみたいと思います。またこの場をお借りして改めて、私のTwitterでの他力本願なつぶやきを実現しこの大会を主催してくださったラー太さんにお礼を申し上げたいと思います。
【USMS10使用構築】NEOゲンガバレル擬似対面構築【最高&最終1978】
はじめに
みなさんこんにちは、あすくです。
S10お疲れ様でした。みなさんはいかがでしたか? 私の周りでは今シーズンはレートがなかなか上がらずに伸び悩んでいた方、自己最高レートをガンガン更新していた方など様々いて、みなさん人によって難易度が異なるシーズンだったという印象を受けました。
私自身の今期の戦績は最高&最終1978(最終順位350位)。前期S9の最高&最終2004(483位)と比べて最高&最終レートはわずかに下がったものの、最終順位は上がっており個人的には満足のいく結果で終えることが出来ました。
今回も私が今期S10で使った構築を紹介したいと思います。
ではどうぞ!!
構築経緯
グロパン+霊Z@1の対面構築を使いたかったが、メガ枠がグロパンでは高速高火力や物理受け(特に)がつらく、この環境では軸として採用するには個人的に不安に思い断念した。そこで対面構築におけるに代わるメガ枠として11交換性能の高い、滅び/まもる/みちづれを採用。の@1は襷やなど対面性能の高い駒をかたっぱしから突っ込んで調整したが手ごたえのある答えは得られなかった。行き詰ったので思考を変えて以外の2体でサイクルを回して、数的有利もしくはラス1勝負に持ち込み最も対面性能の高いを通す作戦に変更。とサイクルを回すということで過去にたたりめ型とともに使って手ごたえのあった襷を採用した。
残り3枠は裏選出の形式をとらずに、がどうしても選出できないのいるパーティに出せて展開とそこそこ相性のいい。呼びそうななどへの対策としてを入れて構築が完成した。
立ち回り
基本選出が出来た場合は以下の通りシステマティックに動いた。
初手に襷を投げ後攻でキノコの胞子で相手を眠らせたのちに引く。
⑴メガシンカして特性かげふみでキャッチして、たたりめ×2で落とす
⑵裏の高耐久ポケモンに引かれるのを読んで滅びのうたを選択
⑶→に引く際、相手も裏に引いてくるパターン
⑴たたりめで落とした場合
(1-A)に戻し、再び同じ動きをして2体目を落とし、ラス1をで11交換orでタイマンを制して勝利
(1-B)相手の2体目をそのままでみちづれ滅びで11交換を取り、相手のラス1をこちらので制して勝利
⑵裏を読んで滅びを打った場合
(2-A)が相手にワンパンされない場合
まもる→みちづれ(orみちづれ→まもる)でターンを稼いだ後、相手が滅びで倒れるターンにを出す
-(2-A-α)その攻撃でが倒された場合は、を死に出しし相手の2体目と11交換をして、相手のラス1とこちらののタイマンを制し勝利
-(2-A-β)その攻撃でが倒されなかった場合は、で起点にならないように倒され、で11交換しラス1とのタイマンを制して勝利
(2-B)が相手にワンパンされる恐れのある場合
まもる→を出す
-(2-B-α)その攻撃でが倒された場合は、を死に出しし滅びの最後のターンをまもるでしのぎ倒す。眠っている1体目が出てきたらたたりめ×2で落とし、相手のラス1をで11交換取って勝利。3体目が出てきたら11交換を取り、を展開。眠りターンをまったく消費できてない1体目をで倒して勝利
-(2-B-β)その攻撃でが倒されなかった場合は、キノコの胞子を連打し相手に滅びで落ちるor裏を眠らせるの辛い2択を強要できるので優位に立てる
(※特に、相手の2体目が積み技で積んできた場合は滅び→まもる→捨て→まもるで落とすことが出来る。この場合、裏にを残しを場に残した状態で相手の3体目と対面できるので絶対に勝てる。)
⑶→に引く際に、相手も裏に引いてきた場合
引き先のポケモンをで11交換を取り、を展開する。相手は眠りターンをまったく消費できていない1体目と残り1体であるので実質と相手1体の対決であり格段に有利
個体解説
ゲンガー@メガストーン
本構築の作戦参謀。このポケモンで相手のどのポケモンと11交換取るかはゲームメイクの最大のポイント。
役割
①前項"立ち回り"で述べた通り、で後攻胞子をしたのち、このポケモンに素引きし眠った相手をたたりめで落とし、相手の2体目と11交換を取りに繋げる役割。(基本選出の際)
②基本選出をしなかった場合に初手に投げメガシンカさせて裏に引きサイクル戦をし、相手にとって失ったら負けに繋がるポケモンをキャッチして11交換することでサイクルを有利にする、サイクル破壊要員としての役割。(まれにしかしなかった)
使用感
当初のもくろみ通り滅び/まもる/みちづれによる11交換性能は非常に高く、素の状態で上からワンパンしてくるスカーフ持ちのなど以外にはどんなポケモンとも11交換ができるため、対面構築における基本姿勢である「絶対に数的不利をとらない」を実現してくれた。の後攻胞子から引いて異常状態たたりめで落とす動きが成功したときには相手のラス1との安定した戦いでEasyWinが出来た。
この際1体目を落とすのにたたりめを見せているので、相手にたたりめ/ヘドロばくだん/鬼火/まもるの型だと錯誤させて滅び/みちづれを警戒させない効果も期待したが、これも成功で死に出しで積んで起点にしようとしてくるポケモンを滅びで処理して、楽に詰めることも多かった。ただ眠らせた相手によっては最速起きされるときつくなるのはこの構築の脆弱点だと感じた。
もともと耐性が優秀でありさらに耐久に振ったHSベースであるため、高火力でもタイプ一致抜群を突かれなければワンパンされるケースは少なく最速起きされたり、どうしようもないポケモンに無理やり後投げして強引に11交換をとることもできて汎用性の高さを感じた。とくこうに努力値を振りたたりめの火力を上げることも考えたが、C無振りでもたいていのポケモンは状態異常たたりめ2発で落とせるので見送った。
たべのこし&まもるを持つことが多いは、たべのこしで確定数をずらされるばかりでなくまもるにより先攻でねむり状態を解除してくるためたたりめで処理することが難しいのでたべのこし+まもるの構成が読めたら寝ている状態で滅びを打ち→みちづれ→まもる→引きで倒すことを意識した。
調整意図
A:イカサマが効果抜群で効いてしまうのでA個体値は0or1を強く推奨
H‐B:いじっぱりA252振りのA+2かげうちを確定耐え
ようきA252振りの地震を高乱数(81.3%)で耐える
ようきA252振りの地震を高乱数(81.3%)で耐える
いじっぱりA252振りのフレアドライブを中乱数(43.8%)で耐える
無補正A無振りの地震を確定耐え(最大HPの77%~92%→多少Aに振られていても耐える)
C:無振り。異常状態たたりめの火力の目安はH4振り(≒H252振り)を丁度確定2発取れるくらい(→等倍以上で入れば高耐久かつチョッキ持ちでない限りほとんどのポケモンを確定2発をとることが出来る)
特筆すべきは異常状態たたりめでD4振り、H252振り、H68振りまでのが確定1発、H252振りが高乱数(87.5%)で確定1発。慎重H212D244振りをたたりめ→ポイヒ回復→たたりめで確定で落とせる
H‐D:おくびょうC252振り(≒HBベースでの採用の多い?ひかえめC100振り)の晴れ下かえんほうしゃを確定耐え(→等倍でZではない特殊技ならほぼ1発は耐えることが出来る)
S:や呼びやすいに対して必要に迫られたときに同速ゲーを仕掛けられるように最速(実数値200)を採用
モロバレル@きあいのタスキ
本構築のちょい地雷枠であるイッシュ地方原産の煽りキノコ。初手圧倒的不利対面でもほうしをまき散らし、交換読みをしてきた対戦相手の「素直に殴ってたらどうするつもりだよ!」という怒りの声がいつも聞こえた気がする。
役割
①基本初手に出してタスキを盾に後攻でキノコの胞子で相手を眠らせたのち、裏のやの積みエースに繋げる役割。(こちらがメイン)体力消耗後はとのクッションとしても利用可能
②でサイクル戦をするときの物理受け&ストッパーとしての役割
使用感
催眠対策の薄いパーティが多く初手に出せば高確率で後攻胞子が決まった。このポケモンはどくどくが効かず、7世代最強との呼び声の高いアタッカー型に後投げから勝てたり、以外の守り神にタイプ相性上有利だったり、などの構築の軸となるメガシンカ勢を止められたり、に安定したりと個人的には7世代の環境に非常に刺さっているポケモンだと思う。
今回は地雷としてきあいのタスキを持たせたので、相手のパーティにが見えても気軽に初手選出でき、これらのポケモンと初手で対面してしまった時も合法的にキノコの胞子が出来たので選出の際の選出・プレイングを安定させてくれた。このきあいのタスキこそがサイクル戦を大の苦手とする私が今シーズンサイクル構築を使いぬけた理由だと思うほど信用していた。ただに対しては眠らせても裏に引けなく、こちらからの有効打はイカサマ程度であるうえ、相手の特殊攻撃はこうごうせいで受けきれないため天敵であった。
技構成に関しては、イカサマは一般的だが、悠長に剣舞や龍舞を積んできた相手を無傷で突破したり、単純な火力のある削り技として採用。めざめるパワー炎については珍しいが他のポケモンで突破手段に乏しく従来の技構成では有効打のないやを誘って思わぬ痛手を与えることができたので十分ありな技だと思った。ラスト1枠には襷消費後に特性さいせいりょくと合わせてのサイクル復帰能力と単体対面性能を期待して、高速再生技であるこうごうせいを採用。おかげで相手のパーティによっては単体を詰め筋にすることもでき、勝ち筋を増やす有用な技であった。
積まれても眠らせることが出来ればかに引いて処理することが出来るし、龍舞or剣舞を積まれたら襷を盾にイカサマを連打して突破できるので、クリアスモッグがなくて困る場面は少なかった。最悪どうしようもないときは積まれている隙にに引いて無理やり11交換を取りで相手の残り2体と戦うこともできる。
調整意図+各ダメージ計算
H₋B:元々そこまで耐久が高いわけではないので役割を物理に特化する必要があったためHB特化
いじっぱりA252振りのA+2ゴーストZ(シャドークロー)確定耐え
ようきA252振りのアイアンヘッド+れいとうパンチを高乱数で耐える
ようきA252振りのおんがえしが確定3発(最大HPの37%~44%)
ようきA252振りのおんがえしが超低乱数2発(6.2%で2発で落ちる)
C:H4D124振り(のサイキネ耐え調整)でもめざめるパワー炎で確定1発
H252D4をめざめるパワー炎で残飯込みで確定3発(最大HPの40%〜49%)
H252をめざめるパワー炎で高乱数2発(71.4%で2発で落とせる)
H‐D:ひかえめC252振りのめざめるパワー氷で低乱数2発(15.6%で2発で落ちる)
おくびょうC252振りのめざめるパワー氷で中乱数3発(最大HPの30%~36%)
おくびょうC252振り@メガネのEF下10まんボルト確定3発(最大HPの38%~45%)
ひかえめC252振りのシャドーボールが低乱数2発(34%で2発で落ちる)
A:イカサマ
対(ようきH4A252S252想定):確定2発(最大HPの54%~64%)
対(A下降補正・A個体値31H252C252想定):中乱数(56.2%)1発
対(いじっぱりH4A252S252振り想定):超低乱数2発(最大HPの43%~51%)
S:めざめるパワー炎によりに役割が持てるのでジャイロボールの威力を低減するために最遅推奨
ミミッキュ@ゴーストZ
本構築のエース。最も信頼を寄せている耐久振りゴーストZミミッキュ。剣舞ゴーストZの一貫性は圧巻の一言
役割
で2体を倒した後圧倒的な対面性能を生かし、相手のラス1とのタイマンを制し勝利を決めるエースとしての役割。
使用感
コンセプトからもわかるように、このポケモンのラス1対面性能への全幅の信頼を根拠に構築を組んだ。
への対策はしっかりしているパーティーが多かったが、ほとんどがサイクルの中で威嚇を織り交ぜて受けたり、Z技をタイプ相性で受けたりして複数体で対処しているため、ラス1のタイマンでこの耐久振りゴーストZに勝てるポケモンは数少なかった。相手の選出によっては耐久を生かして1対2から勝つケースも多々あり、やはりこのポケモンは頭一つ抜けていると感じた。一方流行りに流行っているに対しては後出しされるのさえ辛く、こちらラス1VS相手+@1となってしまったらほぼ確実に負けるのでを残して立ち回るように心がけたり、最悪の場合で早期に11交換をとるなど最大の警戒をして立ち回った。ばけのかわが残っている残っていないのとでは相手に与えるプレッシャーが格段に違うので、基本的にラス1で出すことを強く意識した。(に引かなければ勝ち筋がない時やに引くことで明確な勝ち筋をつかめる時は後投げしたことも稀にあった)
この並びで相手に呪い/みがわり/痛み分けの物理受けに強い型を予想・警戒させて、受けの選出を多少は抑制する効果も狙ったが果たして効果があったかどうかは対戦相手に直接聞く以外わからない…
調整意図&ダメージ計算
A:必要な分だけ耐久に振ったあとの余りすべて
H252振りをA+2ゴーストZ(シャドークロー)で超高乱数(93.7%)で落とす
H132振りまでのをゴーストZ(シャドークロー)+かげうちで確定で落とせる
無振りや無振りをゴーストZ(シャドークロー)+かげうちで高乱数で落とせる
H‐B:いじっぱりA252振りのフレアドライブを超高乱数(93.8%)で1発耐える
いじっぱりA252振りのおんがえしを確定耐え(最大HPの81%~95%)
いじっぱりA252振りの雨下たきのぼりを確定耐え(最大HPの82%~97%)
いじっぱりA156振り(一般的ABミミッキュZ型)のぽかぼかFTを確定耐え(最大HPの83%~99%)
いじっぱりA252振りの硬い爪補正フレアドライブで高乱数1発(75%で落とされる)
H‐D:おくびょうC252振り@メガネのEF下10まんボルト(≒ひかえめC252振りのミズZ(ハイドロポンプ))を高乱数(87.5%)で耐える
おくびょうC252振り(≒HBベースでの採用の多い?ひかえめC100振り)の晴れ下かえんほうしゃを確定耐え(最大HPの83%~99%)
S:無振り+1
マリルリ@とつげきチョッキ
S9のミミロップから浮気してきたウサギ枠。前のウサギといい可愛い見た目をしながら暴力的すぎな気が…
役割
①相手のパーティーにいるだけで基本選出()するのを躊躇う入りに対して選出し、サイクル戦をする役割
②よりも相手のパーティーに刺さっていると感じた時はと選出しラス1対面を制すと同じ役割を担うことも多かった
使用感
後投げしたいポケモンはなどの特殊ポケモンがほとんどだったため、とつげきチョッキを持たせた上にDにかなり多く努力値を振った。もともとなどには対面有利なこともあってかなり対面性能が高かった。
今シーズン流行したの並びを強く意識した構成になっており、マッチングしたときは初手でかと対面し、思わぬ特殊耐久を以って試合を有利進めることが出来た。CSに対してはアクアブレイク+アクアジェットで余裕をもって落とせるので相手はこちらのアクアジェットを読んでやに引いてくることも多かったのでアクアブレイクをうつプレイもしばしばした。の攻撃を耐えても返しの攻撃でワンパンできずに交換択を生んでしまうのを解消するため、ひかえめCぶっぱのソーラービームを確定耐えするまでDに振ってハチマキを持たせるのは試す価値が大いにある改良だと思う。
しかし対面構築における基本姿勢である「1体落としたあと先制技で次のポケモンを削り裏に繋げる」を実現するために、こだわることには抵抗があったので実践はしなかった。
素の火力は十分高いものの、積み技がないのでなどの数値受け(+ゴツゴツメット)に対しては引くしかないがではを突破するのは不可能であり詰んでしまう可能性があるので入りにはで選出するのは控えたほうがいいと思った。
技構成についてはじゃれつく/アクアジェットまでは確定。アクアブレイクは同じタイプ一致のじゃれつくの命中率が90%と不安定なため、またみず技の方が一貫していることが多いため、他に明確な目的をもって採用したい技がない場合は外す理由が見当たらないと思った。ばかぢからの枠ははたきおとすとの選択だった。ばかぢからを採用する利点はなどに強く出れること、はたきおとすを採用する利点はやゴツメをはたきおとして自身や裏のが接触技で殴りやすくなることがある。どちらも一長一短で要検討。
調整意図&ダメージ計算
A:A実数値が2倍で計算するという特性「ちからもち」の仕様とA種族値50と低い関係でA努力値が与えるダメージに対する寄与が非常に大きいので性格補正+極振り
H252振りをアクアジェット×2(<アクアブレイク)で確定で落とす
わんぱくH252B252振りをアクアブレイク×2で確定で落とす
H4振りをばかぢからで中乱数(62.5%)で1発(H252振りには確定耐えされる)
H4振りをばかぢからでちょうど確定1発
H‐B:ようきA252振りのすてみタックルを高乱数(75%)で耐える
いじっぱりA252振りのフレアドライブ+とびひざげりをやや高乱数(62.5%)で耐える(→あまり信用できないので後出しは控えた方がいいか…)
無振りの地震でも確定2発(→後出しはできない)
H‐D:ひかえめC252振りのPF(サイコフィールド)下のサイコキネシスを高乱数(80.9%)で2耐えする
ひかえめC252振りのソーラービームが確定2発(最大HPの62%~73%)
ひかえめC252振りのヘドロウェーブが確定2発(最大HPの76%~90%)
ひかえめC36振り(ギガドレイン搭載の半分回復実持ち)のC+3までのギガドレインを確定耐え(C+4でも高乱数(75%)で耐える)
ギルガルド@じゃくてんほけん
役割
主にとともに選出し、誘いやすいなどの物理地面アタッカーを誘いつつ圧倒的B耐久で耐え弱点保険を発動させ返り討ちにする、対物理アタッカーへの切り札。
使用感
ゴーストZで採用しても良かったのだがゴーストZはに取られていたので弱点保険を発動させれば常にZシャドーボールと同じ火力を連発できるHB弱点保険型で採用。とが初手にを誘いやすいので初手で相手の地面枠を倒すもしくは大きく削り、の通りをよくするのに一役買ってくれた。
このポケモンのシールドフォルム時の物理耐久はすさまじく、A実数値233のタイプ一致抜群フレアドライブを高乱数で耐えるなど相手の想定をはるかに超えるほど高く、弱点保険発動からの返しの一貫性の高いシャドーボールや抜群せいなるつるぎで相手の思わぬところからパーティーを崩壊させることができるのはこの型の特有の性能だった。ブレードフォルム時の物理耐久もH252振り以上あるので不一致地震やイカサマ程度であればブレードフォルムのまま耐えて弱点保険を発動するという芸当もできた。
ただ、弱点保険&「ギルガルド」という相手の行動に依存する持ち物・ポケモンなので相手の行動次第では勝ち筋が消えたり、択ゲーになってしまうという面もあった。特に以前ほどは数は減ったがみがわり持ちのひこう技ワンウエポンのには勝てないのは弱みだと思う。
調整意図&ダメージ計算
A:H164B4振り(一般的なHAグロパン搭載型)をA+2せいなるつるぎでやや高乱数(68.7%)で落とす(→H4振りのAS猫の型なら確定1発)
H252振りをA+2せいなるつるぎでやや高乱数(62.5%)で落とす(→A+2かげうちと合わせれば食べ残しでも確定で落とせる)
H252振りでもA+2せいなるつるぎで確定1発
H4振りをA+2せいなるつるぎで確定1発
(※死に出しされて威嚇受けた最悪の想定:半減シャドーボール+A+1せいなるつるぎ+A+1かげうちで確定で落とせる)
H252振りをA+2かげうちでやや高乱数(62.5%)で落とす
H‐B:いじっぱりA252振りのフレアドライブを高乱数(87.5%)で耐える
いじっぱりA252振りの地震を確定2発(最大HPの68%~80%)
いじっぱりA252振りのA+2地震を高乱数(68.8%)で耐える
いじっぱりA252振りの地震を確定2発(最大HPの70%~83%)
ようきA252振りの+2地震を超高乱数(93.8%)で耐える
無補正A40振り(受けループにいるアクZ)のアクZ(イカサマ)を高乱数(87.5%)で耐える
H‐B:不一致イカサマが確定2発(最大HPの67%~79%)(→一致イカサマは確定で落ちる)
C:無振り、無振り、H252振りをC+2シャドーボールで確定1発
無振り、無振り、無振り、無振りをC+2シャドーボール+A+2かげうちで確定で落とす
H‐D:通常のH252振りと耐久指数が変わらないので割愛
S:無振りは抜きたいが無振りには下をとりたいのでS個体値18or19推奨(S実数値66)
ギャラドス@ギャラドスナイト
対カバリザYテテフミミッキュへの秘密兵器。♪常夏のひるみ~ベイベ~♪One Time♪
役割
の通しにくいの共存しているパーティにEasyWinするピンポイントな役割。
使用感
基本選出が苦手とするのような構築をピンポイントにメタった技構成にした。まずを止めるには浮いているポケモンで挑発を入れるのが最も理想的である。どうせなら挑発で止めた後そのまま起点にして全抜きorパーティ崩壊を行える方が強いので浮いている+挑発を覚える+積み技を覚えることを条件に適役を探したところこのポケモンの採用に至った。
採用意図的に挑発/りゅうのまいは確定としてウエポンを2つ選ぶこととなったが、1舞後にを確実に倒すためにアイアンヘッドを採用。(ついでににも抜群取れる上になどに上から30%のひるみを押しつけられるので意図的に狙った運勝ちが出来た)ラストの枠に最低限の汎用性やなどへの有効打となるたきのぼりを採用して技構成は完成。特定の構築をメタった構成なので技構成はこれしかありえなかったので迷うことはなかった。
一応挑発を持っているのでや、に対して強く出れる点は評価できる。(が出せずやなどの補助技が厄介な低火力高耐久がいる場合はと組んで選出することもあった)には役割が持ててもに対して有効打がなく逆に起点にされてしまうので軸には選出できない。
このポケモンはアイアンヘッドの30%のひるみとたきのぼりの20%のひるみでラッキーな勝利を生み出しやすいゆえに雑に選出してしまいそうになるが、このポケモンはそこまで突破力も高くなく、舞っても止まる相手ばかりなので「特定の構築を倒す時orどうしてもが出せない時のみ選出する。それ以外は出さない」と自分のなかでルールを作って使用を制限していた。そのおかげか対では必ず活躍してくれた。個人的にはこのポケモンはパーティの軸に据えるには役不足だが特定の役割を決めて採用するにはまだまだ開拓の余地があるのではないかと思った。
調整意図
特に火力・耐久調整はない。
A:もともと技の火力に恵まれていないので慢性的な火力不足であるため極振りした。
S:すぐ下の最速80族はなど対面有利なポケモンが多いので最速を採用。
選出&立ち回り
基本選出が出来る構築に関しては立ち回りは前項"立ち回り"で示しているため割愛した
①
選出:初手裏
初手VSの対面になりみがわりを張られると詰んでしまうので、やや受け身な選出を強いられる。相手の選出は初手裏であることが多かった。何とかとで11交換をして裏で相手2体を詰ませるというのが最も勝算の高い立ち回りだと感じた。
②
選出:初手裏
相手は初手裏の選出がほとんどだった。こちらは初手にを投げ、やを処理または相手2体を大きく削る。その後、剣舞を積んでいない、エスパー技でこだわったなどの起点が場にいればで即起点に、で起点にできない場合はの後攻胞子で強引に起点を作った後で全抜きを狙う。
③
選出:初手裏(基本選出)
相手は初手裏の選出が多かった。この手のパーティはゴースト技が一貫することが多いので初手でで眠らせた後引いて、のたたりめやのゴースト技をメインに殴っていく。基本的には"立ち回り"で説明した通り。
④
選出:初手裏
相手のパーティにが非常に良く刺さっているので相手は初手にを出してくることが多かった。を初手に出し相手のに強い高火力メガ枠を11交換をとることにより、残りの2体をで眠らせながらを通したり、でこうごうせいをはさみながら詰ませるのが最大の勝ちパターン。
⑤
選出:は確定で選出。裏選出によって残り2体を決める
雨選出されるのと裏選出されるのは体感4:6程度だったと思う。雨選出に対しては雨下にが対面から勝てたり、うまく雨ターンを調整すればで殴り勝てたり、で11交換をとったりと簡単に処理できるので全くつらくなかった。ゆえに雨選出への対策はに対面から勝てる駒×1+で見て、裏選出の積みポケモンを強く意識するように選出した。
(軸は人によってパーティが多様化しているので明確な選出を用意せず
を絡めながら臨機応変に立ち回った)
⑥
選出:初手裏(基本選出)
⑦襷
選出:初手裏(基本選出)
(どうしても基本選出が選出できない場合:初手裏などで対応)
⑧
選出:初手裏
相手の選出は初手orを始めとする起点作り、裏に。相手はこちらのを選出段階で見たら呪い警戒で特性マジックガードのしかバトンエースはありえないと読んだ。
初手でを投げ剣舞を積むことで相手の起点作りにおきみやげを強制させて、おきみやげが来るターンにに引いて滅びのうたを打つ。(のじごくづきは滅びを打たれる前に打たないと抑止できない)滅びの最終ターンにに引きに対して挑発→アイアンヘッドで確実に勝てる。
⑨(or)(or)
(純正受けルは極めて少ないだろうと予想し、構築段階で切ってました…)
最後に
今シーズンの構築は普段対面構築か積み構築しか使えない私がサイクル要素を少し取り入れて構築を組んでみたが、対戦を重ねることでサイクルパの強みや弱み、楽しい読みあいや上から追加効果や急所をもらう悲しみなど色々なことを経験して知ることが出来て非常に新鮮な気持ちでレートを戦うことが出来て楽しかったです。来期S11も新しく構築を考えて潜ろうと思います。
何かあれば私あすくの[twitter:@poke_ask_return]までお気軽にどうぞ!
QRレンタルパーティ
ドット絵引用:ポケモン素材屋さん ひこちゃんず(http://hikochans.com/)
個体紹介画像引用:ぽけっとふぁんくしょん!PGLカード
【USMS9使用構築】ミミロップ入り"積み"サイクル【最高&最終2004】
はじめに
みなさんこんにちは!あすくです。
シーズン9はいかがでしたか?私の周りでは自己最高レートを更新された方も多く、レートを上げやすいシーズンという印象を受けました。
そんなインフレの波に乗り、私も自己最高レート更新&初2000達成することが出来ました。そこで今回は私が今シーズン使用した構築を紹介したいと思います。
ではどうぞ!
コンセプト
を初手に投げ、挑発により展開を阻止しながらがんぷう→ステロで場を整え、裏の積みエースにより、1体目のエースが倒されるまで引かずに戦い、倒されたらもう2体目のエースで目前の相手を起点にし全抜きを狙う、いわゆる“積みサイクル”の要領で勝利を目指す。
個体解説
ミミロップ@メガストーン
本構築の唯一のメガ枠でありながら見せポケ。初手で雑に切られることの多い恋するウサギちゃん。
役割
①+サイクルを相手に意識させ、コンセプトである襷からの積み展開を警戒させにくくする役割。
②襷グライ展開しにくいやタスキを貫通してくるやなどの先制技持ちの高速低耐久アタッカーの初手投げを牽制する、いわば見せポケとしての役割を期待した。
使用感
前述の目論見通りが初手で投げられることは高レート帯では特に少なく、低火力物理受けを誘ってくれた。もともとは見せポケとして採用したが、実際には見せ合い段階で後述の積みエースで全抜き出来ないと判断した場合積極的に選出し、で純粋にサイクル後の抜きエースの役割を担うことも多かった。
また、が相手のパーティにぶっ刺さっている時は積みエース1体と共に選出しでステロを撒いた後を展開し積みサイクルのエースのような役割もこなした。
さらになどのが起点にされることが予想できる時は初手にを投げ相手の裏のポケモンを削り、こちらの裏の2枚の積みエースの火力補助の役割を果たしてくれた。通常のロップ軸の場合、相手の返し技でが初ターンに落ちてしまう場合は猫を打った後裏に引くのが普通だと思うので、相手に裏の交換読みの技を打たれたことも多かった。(例:VS対面で側がの交換を読んで10万ボルト)しかし、こちらはを重要視していないためそのような対面でも突っ張るのでヤンキープレイでアドをとることが多々あった。
技構成については猫おんがえし膝までは確定として今回はみがわりを採用したが状態異常を回避したり、などの守るで膝択を迫ってくる相手に対して圧倒的有利に立ちまわれたり、猫+おんがえし(膝)で縛っている相手対面で引く読みでみがわりをはることで爆アドを得られたりと恩恵が多かった。
調整意図
H:膝を2回外しても耐えることのできる奇数&みがわりを4回はれる4n+1
A:火力は削れないので極振り
S:ミラーやを意識して最速
テッカグヤ@バンジのみ
本構築の積みエースの一角であり、地雷枠。都内文系大学生並みの陽キャカグヤ。
役割
①が作った起点やが倒されたポケモンを起点にボディーパージを積み、倒すことでAをビーストブーストすることでA+1&S+2の状態で残り2体を全抜きするor削りを入れる、積みエースとしての役割。対軸へのエース(これがメイン)
②で選出したときは耐性と半分回復実を生かしてなどの地面やなどのフェアリーやエスパーを受けるサイクル要因としての役割。(非常的手段)
使用感
当初定めた役割通り最も信用できる積みエースとなってくれた。現在環境の中心だと思われるの並びに非常に強く、やステロ下であればやなどの並びにも強く出ることができ、広く選出することが出来た。後述のが強く相手のフェアリーを誘うため、フェアリー入り対して選出すれば通しやすかった。
しかし、もともと得意不得意の対面がはっきりしているポケモンであり、うまく展開できなければ電気タイプと炎タイプにはめっぽう弱く一方的に負けてしまう。そのため、選出するかどうか、どのタイミングで展開するかには非常に慎重に検討した。具体的には相手に電気or炎枠がいないときはほぼ確定で選出。相手の電気or炎枠がなどの浮いてないポケモンの場合はむしろ積極的に選出しステロをまいた後これらを誘い出し地震で役割破壊を行い、ビーストブーストの起点にする。ボディパージを見てもボディパエアスラワンウエポンのヒコウZ型を警戒されているのか、地震を警戒せず突っ張られることがほとんどであり面白いくらい地震が刺さった。一方、加速するや地震が通らずかつで起点にできないには選出を控えた方がいいと感じた。
また、やどりぎを搭載したことにより相手の耐久型にも強いだけでなく、体力を回復しながら疑似的に自身の火力を補強したり、バンジのみと合わせてサイクルでの体力管理も行え、汎用性を大幅にあげることが出来た。この枠はイワZを持たせストーンエッジにしたこともあったが、イワZを打ちたいポケモンは大体裏で対応できることと回復手段がないため場持ちが悪いこと、パーティー全体でなどの高耐久への対策が薄いことにより、すぐこの型に戻した。
調整意図
H:余り
A:無振りを地震でステロ込みで高乱数(75%)で落とす
無振りを地震でステロ込みで確定で落とす
B&D:Bに4振り、D=B+1となるようにDL対策
S:ボディパージ1積みで最速抜き抜き
カプ・レヒレ@ウイのみ
本構築の積み(詰ませ)エースの一体。
役割
①積みエースの一角として有利対面を起点に瞑想や鉄壁を積み物理特殊両方面に要塞化し、相手が攻めあぐねている間に一貫性の高いムーンフォースと熱湯で相手を詰めていく積み(詰ませ)エースとしての役割。特に他の積みエースが起点にしにくいや水タイプに強い点も評価しての採用となった。(やはりこちらがメイン)
②で選出した場合、HCベース@半分実の優秀なサイクル要員としての苦手な水、地面タイプやの苦手な炎タイプ、またはダメージ手段を状態異常に依存しているポケモンに投げ、相手サイクルに負荷を与える役割。(非常的役割)
使用感
序盤はこのポケモンが瞑想鉄壁積むだけで相手を積ませることが多かったが1900を超えたくらいから瞑想デンキZや剣舞かみなりパンチなどに簡単に崩されてしまうことが多く、さらにみずタイプでありながら大半の炎タイプに負けることも積み重なり信用していなかったため1900以降は選出機会が少なく見せポケと化していた。ただがパーティにいるだけでの選出を大幅に抑制して、の通りをよくしてくれていた可能性も否定できず最後まで決して変えようと思ったことはなかった。軸や軸には強めなので選出することも多かった。
調整意図
H:総合耐久力を上げるため16n+1を回避した最大HP(16n-1も満たす)
C:無振り、無振りを瞑想1積みムーンフォースでステロ込みで確実に落とす
無振り無振りを瞑想1積み熱湯でステロ込みで確実に落とす
H228 D140振りを瞑想1積み熱湯でステロ込みでやや高乱数で落とす(68.7%)
H252 D4振りを瞑想1積み熱湯で確定1発
S:準速抜き抜き
グライオン@きあいのタスキ
本構築の展開要員。みずから毒状態になってメンヘラしたり、30%の確率で陰部を露出(ハミチン)しない健常者。
役割
専ら展開要員。
①初手に投げ、がんぷうによるS操作+ステロによる積みエースの火力補助により、後ろに控える2体のエースが戦いやすい状況を作る役割。
②挑発&がんぷうによる相手の展開阻止
使用感
役割通り初手の相手の展開を止めつつステロがんぷうで起点を作ってくれた。またこの構築において展開系のタスキは読まれにくく、初手に出てきた眼鏡などには突っ張られるためタスキを盾にがんぷうや地震で倒したり裏にひかせることで有利に展開できた。初手で龍舞勢と対面した場合かいりきバサミで威嚇を回避できるため、舞われている間はがんぷうを連打しておけばダメージを与えつつ起点を回避でき、殴ってきた次のターンにステロを撒けばきれいに展開できる。時折目にするなどのタスキステロを阻害することができ、展開枠として非常に安定感があった。
一方、がんぷうを外した時はほとんどの場合が何も仕事をせずに落ちていくため無傷の3体とこちらの積みエース2体の厳しい戦いを強いられる。により抑制はしているつもりだが(冷パン持ち)と対面してしまった試合は裏に引けずが十分仕事をせずに落ちていくためほとんど負けていた。
調整意図
H:余り
A:できるだけ相手を削りたいため極振り
S:最速タスキやミラーで上から挑発を打ちたいため最速
相手の調整次第ではなども抜けることを期待した
ジャラランガ@ジャラランガZ
フェアリーいない構築絶対倒すマン。フェアリーに絶対倒されるマン。
役割
で起点を作った後展開し、フェアリーのいない受け志向のサイクル全般(には選出可能)を崩すために採用。
使用感
フェアリーのいない構築には受け志向のサイクルでなくてものステロ+S操作後に死に出ししブレイジングソウルビート(以下BSB)を成功させれば簡単に全抜きすることが出来た。反面にはフェアリー技でワンパンされるどころかBSBをうまく積めたとしてもこちらの技が全く通らず、むしろ起点にされ全抜きされる可能性まであるので絶対に選出を控えた。まさに「刺さる構築にはめっぽう強く、刺さらない構築にはめっぽう弱い」を具現化したポケモン。
両刀にしてドレインパンチを採用することにより受けループのにも勝つことが出来た。S操作後に上からBSBするときはB+1&D+1のできるので耐久力は十分確保できていること、起点なしでBSBを打ちたい相手は特殊アタッカーが多いことから、性格はおっとり(C↑B↓)で採用した。みがわりは挑発との選択だったが、下から状態異常技を打ってくる耐久ポケモンや特性ぼうだんにより対面でアドが取れることを期待してみがわりを採用したがや対面で挑発が欲しくなったことが2、3回あったので要検討。
調整意図
H:余り
C:BSBを積んでも火力不足と感じることも多かったので極振り
S:火力は落とさず、Sも落とせないため準速。最速70族抜き抜き抜き
BSB後最速135族と同速
ウルガモス@マゴのみ
本構築の積みエースの一角。積みエースとしての性能は極めて高い一方、ステロや岩技で出オチするのはご愛嬌。そうか、つまり君はそんなやつだったんだな。
役割
が作った起点やが倒されたポケモンを起点にちょうのまいを積みかなり高い耐久力と非常に広い技範囲で全抜きを狙う積みエースの役割。対軸へのエース。
使用感
炎氷草の技範囲が非常に優秀で一度蝶舞できればタイプ相性上不利なみずタイプやドラゴンタイプにも勝つことができる。一方、耐久振りと半分回復実、ギガドレインの回復と防御面も充実しており、ちょうのまいを積むターンに相手の攻撃をギリギリで耐え木の実を発動し裏の先制技の圏内から脱する動きが決まりやすく強かった。うまく展開できれば攻撃面・防御面ともに高性能であり、積みエースとして高いポテンシャルを感じた。
実際の対戦でも相手の攻撃を一回耐えることが出来るならば積極的に投げて蝶舞のDアップやギガドレインの回復でHPを調整し木の実をうまく発動させて全抜きをすることが多かった。しかしでステロを止められなかったり、意図しないところから役割破壊の岩技が飛んできたりすると無償突破されることことも多々あり、完璧に安定した起点を見つけるのは難しいと感じた。
調整意図
H:ステロダメージ2回で落ちないための奇数を満たしながら、総合耐久力を上げるた め最大HP(ついでに16n-1も満たす)
B:無補正A252振りの地震(≒かみなりパンチ)で確定3発
いじっぱりA252振りのゴーストZ(シャドークロー)+影うちを木の実込みで確 定耐え
C:無振りを蝶舞1積みほのおのまいでステロ込みで確定で落とす
無補正H212 D156振りを蝶舞1積みめざめるパワー氷でやや高乱数(68.7%) で落とす(ステロ込みならHDぶっぱでも確定で落とす)
無補正 H252振りを蝶舞1積みギガドレインで確定2発
D:ひかえめC252振りのミズZ(ハイドロポンプ)を蝶舞1積みで37.5%で耐える
無補正C252振りのEF下のデンキZ(10万ボルト)を62.5%で耐える
S:通常時にを確実に抜きたいので最速70族+4
蝶舞1積みで135族抜き抜き
選出&立ち回り
①VS()
選出:初裏
大概相手の選出は@1。多くの場合結局初手はVSの対決となる。の威嚇は特性かいりきバサミのには効かないためみがわりはねやすめの起点になることはない。こちらはがんぷうを連打し相手が殴ってきたタイミングでステロを撒いて退場する。を死に出ししボディパージを積む。このターンが居座っていた場合は相手HPに応じてヘビーボンバーorやどりぎを打ちビーストブーストの起点にできればほぼ勝てる。ボディパージを積んだターンにバックされてもステロ+地震で落としてビーストブーストの起点にして裏の@1を全抜きする。
(勝率80%)
②VS(or)
選出:初裏から2体(がいる場合はor)
(がいる場合はを必ず選出)
かorのどちらのメガ枠を出してくるかは人によってさまざまであり決め打ちはできないが、に先に展開されるとストッパーがいないため全抜きされてしまうので、初手はを投げの起点となることを回避しつつ優先してステロを撒く。
が選出されていた場合はでステロを撒くことにより積みエースの一貫がしやすいがそれでもではXかYかを選出段階で決め打ちしないといけないので厳しい試合を強いられる。
が選出された場合はステロは刺さらないがのすべてで対面から有利をとることが出来るので勝ちやすかった。
に対しては向こうにかみなりパンチがあるとで相手をすることが出来ないので必ずを選出し全抜きを狙うことが多かった。
(選出時の勝率40%
選出時の勝率70%
選出時の勝率50%)
③VS()
選出:初裏or初裏
パーティ全体で重いに自由な行動を許すと負けやすいことから圧倒的不利をとるは選出しない方が良い。抜きエースとしての通りが良いのでこれらを通すことを第一に考える。多少無茶だがでの突破も選出段階で検討する。
(勝率50%)
④VS@2
選出:初or裏から2体
の圧力のおかげか初手にを投げられたことは一度もなく、たいていか@2が先発してきた。相手の選出が()であった場合初手での上からで鉄壁→瞑想を積むことにより対戦序盤で相手を詰ませることが出来たりもした。振り返るとは選出されてもトリックルームを張られたことは少なく、積まずに殴り合い勝利するケースが多かった。
(勝率70%)
⑤VS@1
選出:初裏or
正直非常にきつい。相手の選出は@1(たいてい)。初手でからのバトン先にタスキを盾にがんぷうでS-1まで落とし、で鉄壁&瞑想を上から積み詰ませに行くか、相手のを落とした後対面ででBSBで倒しつつ起点にするのが唯一の勝ち筋だった。
(勝率30%)
(軸は変則的なパーティが多く明確な立ち回りを用意できなかった。)
(勝率60%)
⑥or
選出:初裏
初手の場合トンボ読みでみがわりを残してアドを狙いに行く。初手の場合は裏の脱出ボタン持ちのに引いてくることが多かったのでやはりみがわりを張ってアドを狙いにいく。その後はみがわり連打して雨ターンを枯らしと裏ので処理する。
(勝率60%)
⑦(or)(or)
選出:初裏
相手の選出は(or)が多かった。全力でを通しに行く。初手のでステロを撒いた後はがんぷうを連打し倒されるターンに挑発を入れのBSBの起点を作る。のくろいきりZが唯一の負け筋となるため対面ではみがわりを張ったあと1、2回スケイルノイズを打った後BSBするようにしていた。基本的に負けない。
(勝率100%)
⑧etc.
選出:初裏
相手の選出はこちらのを警戒して特性防音が必ずバトン先となるので、。のミストフィールドとでんじは&おきみやげの効かないで起点を回避しつつステロを撒き、が出てきたらこちらは即に引く。相手はこちらのBSBをすかすため必ずにバトンするためこちらはを釣り出しムーンフォースを連打。相手がに引いてもステロ2回分の消耗があるのでもはや分身みがわりをする残っていないので勝てる。
(勝率80%)
⑧@2
選出:初裏@1(以外にフェアリーがいない場合)
またはから適当に3匹
最後に
今シーズンは自分で考えた構築で人生初めて2000達成できて純粋にうれしかったです。ポケモンモチベはまだまだ高いので今後のシーズンもシングルレートにガンガン挑戦していきたいと思います。長い間の目標であった2000を実現できたので次は毎シーズン2000を超えることを目標にして楽しみながらポケモンをやっていきたいとおもっています。S10はメガ枠として可能性を感じているを使っていきたいです。
このブログのほうもちょくちょく更新していくつもりですので今後ともお付き合いいただけると嬉しいです。
なにかあればあすくのtwitter[twitter:@poke_ask_return]まで!
QRレンタルパーティ(6/29追記)
※注意:QRレンタルパーティではなつき度の仕様上、わざ「おんがえし」
が使えないため、技構成を再考したところ以下の通りに変更しました。
ミミロップのわざ「おんがえし」→「れいとうパンチ」
「みがわり」 →「どくどく」
ドット絵引用:ポケモン素材屋さん ひこちゃんず(http://hikochans.com/)
個体紹介画像引用:iOSアプリ -ダメージ計算Z forポケモン ウルトラサンムーン