はじめに
みなさんこんにちは、あすくです。
S10お疲れ様でした。みなさんはいかがでしたか? 私の周りでは今シーズンはレートがなかなか上がらずに伸び悩んでいた方、自己最高レートをガンガン更新していた方など様々いて、みなさん人によって難易度が異なるシーズンだったという印象を受けました。
私自身の今期の戦績は最高&最終1978(最終順位350位)。前期S9の最高&最終2004(483位)と比べて最高&最終レートはわずかに下がったものの、最終順位は上がっており個人的には満足のいく結果で終えることが出来ました。
今回も私が今期S10で使った構築を紹介したいと思います。
ではどうぞ!!

構築経緯
グロパン
+霊Z
@1の対面構築を使いたかったが、メガ枠がグロパン
では高速高火力や物理受け(特に
)がつらく、この環境では軸として採用するには個人的に不安に思い断念した。そこで対面構築における
に代わるメガ枠として11交換性能の高い、滅び/まもる/みちづれ
を採用。
の@1は襷
や
など対面性能の高い駒をかたっぱしから突っ込んで調整したが手ごたえのある答えは得られなかった。行き詰ったので思考を変えて
以外の2体でサイクルを回して、数的有利もしくはラス1勝負に持ち込み最も対面性能の高い
を通す作戦に変更。
とサイクルを回すということで過去にたたりめ型
とともに使って手ごたえのあった襷
を採用した。
残り3枠は裏選出の形式をとらずに、
がどうしても選出できない

のいるパーティに出せて
展開とそこそこ相性のいい
。呼びそうな

などへの対策として
を入れて構築が完成した。
立ち回り
基本選出が出来た場合は以下の通りシステマティックに動いた。
初手に襷
を投げ後攻でキノコの胞子で相手を眠らせたのち
に引く。
⑴メガシンカして特性かげふみでキャッチして、たたりめ×2で落とす
⑵裏の高耐久ポケモンに引かれるのを読んで滅びのうたを選択
⑶
→
に引く際、相手も裏に引いてくるパターン
⑴たたりめで落とした場合
(1-A)
に戻し、再び同じ動きをして2体目を落とし、ラス1を
で11交換or
でタイマンを制して勝利
(1-B)相手の2体目をそのまま
でみちづれ滅びで11交換を取り、相手のラス1をこちらの
で制して勝利
⑵裏を読んで滅びを打った場合
(2-A)
が相手にワンパンされない場合
まもる→みちづれ(orみちづれ→まもる)でターンを稼いだ後、相手が滅びで倒れるターンに
を出す
-(2-A-α)その攻撃で
が倒された場合は、
を死に出しし相手の2体目と11交換をして、相手のラス1とこちらの
のタイマンを制し勝利
-(2-A-β)その攻撃で
が倒されなかった場合は、
で起点にならないように倒され、
で11交換しラス1と
のタイマンを制して勝利
(2-B)
が相手にワンパンされる恐れのある場合
まもる→
を出す
-(2-B-α)その攻撃で
が倒された場合は、
を死に出しし滅びの最後のターンをまもるでしのぎ倒す。眠っている1体目が出てきたらたたりめ×2で落とし、相手のラス1を
で11交換取って勝利。3体目が出てきたら11交換を取り、
を展開。眠りターンをまったく消費できてない1体目を
で倒して勝利
-(2-B-β)その攻撃で
が倒されなかった場合は、キノコの胞子を連打し相手に滅びで落ちるor裏を眠らせるの辛い2択を強要できるので優位に立てる
(※特に、相手の2体目が積み技で積んできた場合は滅び→まもる→
捨て→まもるで落とすことが出来る。この場合、裏に
を残し
を場に残した状態で相手の3体目と対面できるので絶対に勝てる。)
⑶
→
に引く際に、相手も裏に引いてきた場合
引き先のポケモンを
で11交換を取り、
を展開する。相手は眠りターンをまったく消費できていない1体目と残り1体であるので実質
と相手1体の対決であり格段に有利
個体解説
ゲンガー@メガストーン

本構築の作戦参謀。このポケモンで相手のどのポケモンと11交換取るかはゲームメイクの最大のポイント。
役割
①前項"立ち回り"で述べた通り、
で後攻胞子をしたのち、このポケモンに素引きし眠った相手をたたりめで落とし、相手の2体目と11交換を取り
に繋げる役割。(基本選出の際)
②基本選出をしなかった場合に初手に投げメガシンカさせて裏に引きサイクル戦をし、相手にとって失ったら負けに繋がるポケモンをキャッチして11交換することでサイクルを有利にする、サイクル破壊要員としての役割。(まれにしかしなかった)
使用感
当初のもくろみ通り滅び/まもる/みちづれによる11交換性能は非常に高く、素の状態で上からワンパンしてくるスカーフ持ちの

など以外にはどんなポケモンとも11交換ができるため、対面構築における基本姿勢である「絶対に数的不利をとらない」を実現してくれた。
の後攻胞子から引いて異常状態たたりめで落とす動きが成功したときには相手のラス1と
の安定した戦いでEasyWinが出来た。
この際1体目を落とすのにたたりめを見せているので、相手にたたりめ/ヘドロばくだん/鬼火/まもるの型だと錯誤させて滅び/みちづれを警戒させない効果も期待したが、これも成功で死に出しで積んで起点にしようとしてくるポケモンを滅びで処理して、楽に詰めることも多かった。ただ眠らせた相手によっては最速起きされるときつくなるのはこの構築の脆弱点だと感じた。
もともと耐性が優秀でありさらに耐久に振ったHSベースであるため、高火力でもタイプ一致抜群を突かれなければワンパンされるケースは少なく最速起きされたり、どうしようもないポケモンに無理やり後投げして強引に11交換をとることもできて汎用性の高さを感じた。とくこうに努力値を振りたたりめの火力を上げることも考えたが、C無振りでもたいていのポケモンは状態異常たたりめ2発で落とせるので見送った。
たべのこし&まもるを持つことが多い
は、たべのこしで確定数をずらされるばかりでなくまもるにより先攻でねむり状態を解除してくるためたたりめで処理することが難しいのでたべのこし+まもるの構成が読めたら寝ている状態で滅びを打ち→みちづれ→まもる→
引きで倒すことを意識した。
調整意図
A:イカサマが効果抜群で効いてしまうのでA個体値は0or1を強く推奨
H‐B:いじっぱりA252振り
のA+2かげうちを確定耐え
ようきA252振り
の地震を高乱数(81.3%)で耐える
ようきA252振り
の地震を高乱数(81.3%)で耐える
いじっぱりA252振り
のフレアドライブを中乱数(43.8%)で耐える
無補正A無振り
の地震を確定耐え(最大HPの77%~92%→多少Aに振られていても耐える)
C:無振り。異常状態たたりめの火力の目安はH4振り
(≒H252振り
)を丁度確定2発取れるくらい(→等倍以上で入れば高耐久かつチョッキ持ちでない限りほとんどのポケモンを確定2発をとることが出来る)
特筆すべきは異常状態たたりめでD4振り
、H252振り
、H68振りまでの
が確定1発、H252振り
が高乱数(87.5%)で確定1発。慎重H212D244振り
をたたりめ→ポイヒ回復→たたりめで確定で落とせる
H‐D:おくびょうC252振り(≒HBベースでの採用の多い?ひかえめC100振り)
の晴れ下かえんほうしゃを確定耐え(→等倍でZではない特殊技ならほぼ1発は耐えることが出来る)
S:
や呼びやすい
に対して必要に迫られたときに同速ゲーを仕掛けられるように最速(実数値200)を採用
モロバレル@きあいのタスキ

本構築のちょい地雷枠であるイッシュ地方原産の煽りキノコ。初手圧倒的不利対面でもほうしをまき散らし、交換読みをしてきた対戦相手の「素直に殴ってたらどうするつもりだよ!」という怒りの声がいつも聞こえた気がする。
役割
①基本初手に出してタスキを盾に後攻でキノコの胞子で相手を眠らせたのち、裏の
や
の積みエースに繋げる役割。(こちらがメイン)体力消耗後は
と
のクッションとしても利用可能
②
でサイクル戦をするときの物理受け&ストッパーとしての役割
使用感
催眠対策の薄いパーティが多く初手に出せば高確率で後攻胞子が決まった。このポケモンはどくどくが効かず、7世代最強との呼び声の高いアタッカー型
に後投げから勝てたり、
以外の守り神

にタイプ相性上有利だったり、


などの構築の軸となるメガシンカ勢を止められたり、
に安定したりと個人的には7世代の環境に非常に刺さっているポケモンだと思う。
今回は地雷としてきあいのタスキを持たせたので、相手のパーティに

が見えても気軽に初手選出でき、これらのポケモンと初手で対面してしまった時も合法的にキノコの胞子が出来たので

選出の際の選出・プレイングを安定させてくれた。このきあいのタスキ
こそがサイクル戦を大の苦手とする私が今シーズンサイクル構築を使いぬけた理由だと思うほど信用していた。ただ
に対しては眠らせても裏に引けなく、こちらからの有効打はイカサマ程度であるうえ、相手の特殊攻撃はこうごうせいで受けきれないため天敵であった。
技構成に関しては、イカサマは一般的だが、悠長に剣舞や龍舞を積んできた相手を無傷で突破したり、単純な火力のある削り技として採用。めざめるパワー炎については珍しいが他のポケモンで突破手段に乏しく従来の技構成では有効打のない
や
を誘って思わぬ痛手を与えることができたので十分ありな技だと思った。ラスト1枠には襷消費後に特性さいせいりょくと合わせてのサイクル復帰能力と単体対面性能を期待して、高速再生技であるこうごうせいを採用。おかげで相手のパーティによっては
単体を詰め筋にすることもでき、勝ち筋を増やす有用な技であった。
積まれても眠らせることが出来れば
か
に引いて処理することが出来るし、龍舞or剣舞を積まれたら襷を盾にイカサマを連打して突破できるので、クリアスモッグがなくて困る場面は少なかった。最悪どうしようもないときは積まれている隙に
に引いて無理やり11交換を取り
で相手の残り2体と戦うこともできる。
調整意図+各ダメージ計算
H₋B:元々そこまで耐久が高いわけではないので役割を物理に特化する必要があったためHB特化
いじっぱりA252振り
のA+2ゴーストZ(シャドークロー)確定耐え
ようきA252振り
のアイアンヘッド+れいとうパンチを高乱数で耐える
ようきA252振り
のおんがえしが確定3発(最大HPの37%~44%)
ようきA252振り
のおんがえしが超低乱数2発(6.2%で2発で落ちる)
C:H4D124振り(
のサイキネ耐え調整)
でもめざめるパワー炎で確定1発
H252D4
をめざめるパワー炎で残飯込みで確定3発(最大HPの40%〜49%)
H252
をめざめるパワー炎で高乱数2発(71.4%で2発で落とせる)
H‐D:ひかえめC252振り
のめざめるパワー氷で低乱数2発(15.6%で2発で落ちる)
おくびょうC252振り
のめざめるパワー氷で中乱数3発(最大HPの30%~36%)
おくびょうC252振り
@メガネのEF下10まんボルト確定3発(最大HPの38%~45%)
ひかえめC252振り
のシャドーボールが低乱数2発(34%で2発で落ちる)
A:イカサマ
対
(ようきH4A252S252想定):確定2発(最大HPの54%~64%)
対
(A下降補正・A個体値31H252C252想定):中乱数(56.2%)1発
対
(いじっぱりH4A252S252振り想定):超低乱数2発(最大HPの43%~51%)
S:めざめるパワー炎により
に役割が持てるのでジャイロボールの威力を低減するために最遅推奨
ミミッキュ@ゴーストZ

本構築のエース。最も信頼を寄せている耐久振りゴーストZミミッキュ。剣舞ゴーストZの一貫性は圧巻の一言
役割

で2体を倒した後圧倒的な対面性能を生かし、相手のラス1とのタイマンを制し勝利を決めるエースとしての役割。
使用感
コンセプトからもわかるように、このポケモンのラス1対面性能への全幅の信頼を根拠に構築を組んだ。
への対策はしっかりしているパーティーが多かったが、ほとんどがサイクルの中で威嚇を織り交ぜて受けたり、Z技をタイプ相性で受けたりして複数体で対処しているため、ラス1のタイマンでこの耐久振りゴーストZ
に勝てるポケモンは数少なかった。相手の選出によっては耐久を生かして1対2から勝つケースも多々あり、やはりこのポケモンは頭一つ抜けていると感じた。一方流行りに流行っている
に対しては後出しされるのさえ辛く、こちらラス1
VS相手
+@1となってしまったらほぼ確実に負けるので
を残して立ち回るように心がけたり、最悪の場合
で早期に11交換をとるなど最大の警戒をして立ち回った。ばけのかわが残っている残っていないのとでは相手に与えるプレッシャーが格段に違うので、基本的にラス1で出すことを強く意識した。(
に引かなければ勝ち筋がない時や
に引くことで明確な勝ち筋をつかめる時は後投げしたことも稀にあった)
この並びで相手に呪い/みがわり/痛み分けの物理受けに強い型を予想・警戒させて、
受けの選出を多少は抑制する効果も狙ったが果たして効果があったかどうかは対戦相手に直接聞く以外わからない…
調整意図&ダメージ計算
A:必要な分だけ耐久に振ったあとの余りすべて
H252振り
をA+2ゴーストZ(シャドークロー)で超高乱数(93.7%)で落とす
H132振りまでの
をゴーストZ(シャドークロー)+かげうちで確定で落とせる
無振り
や無振り
をゴーストZ(シャドークロー)+かげうちで高乱数で落とせる
H‐B:いじっぱりA252振り
のフレアドライブを超高乱数(93.8%)で1発耐える
いじっぱりA252振り
のおんがえしを確定耐え(最大HPの81%~95%)
いじっぱりA252振り
の雨下たきのぼりを確定耐え(最大HPの82%~97%)
いじっぱりA156振り(一般的ABミミッキュZ型)
のぽかぼかFTを確定耐え(最大HPの83%~99%)
いじっぱりA252振り
の硬い爪補正フレアドライブで高乱数1発(75%で落とされる)
H‐D:おくびょうC252振り
@メガネのEF下10まんボルト(≒ひかえめC252振り
のミズZ(ハイドロポンプ))を高乱数(87.5%)で耐える
おくびょうC252振り(≒HBベースでの採用の多い?ひかえめC100振り)
の晴れ下かえんほうしゃを確定耐え(最大HPの83%~99%)
S:無振り
+1
マリルリ@とつげきチョッキ

S9のミミロップから浮気してきたウサギ枠。前のウサギといい可愛い見た目をしながら暴力的すぎな気が…
役割
①相手のパーティーにいるだけで基本選出(

)するのを躊躇う

入りに対して選出し、サイクル戦をする役割
②
よりも相手のパーティーに刺さっていると感じた時は

と選出しラス1対面を制す
と同じ役割を担うことも多かった
使用感
後投げしたいポケモンは



などの特殊ポケモンがほとんどだったため、とつげきチョッキを持たせた上にDにかなり多く努力値を振った。もともと

などには対面有利なこともあってかなり対面性能が高かった。
今シーズン流行した

の並びを強く意識した構成になっており、マッチングしたときは初手で
か
と対面し、思わぬ特殊耐久を以って試合を有利進めることが出来た。CS
に対してはアクアブレイク+アクアジェットで余裕をもって落とせるので相手はこちらのアクアジェットを読んで
や
に引いてくることも多かったのでアクアブレイクをうつプレイもしばしばした。
の攻撃を耐えても返しの攻撃でワンパンできずに交換択を生んでしまうのを解消するため、ひかえめCぶっぱ
のソーラービームを確定耐えするまでDに振ってハチマキを持たせるのは試す価値が大いにある改良だと思う。
しかし対面構築における基本姿勢である「1体落としたあと先制技で次のポケモンを削り裏に繋げる」を実現するために、こだわることには抵抗があったので実践はしなかった。
素の火力は十分高いものの、積み技がないので



などの数値受け(+ゴツゴツメット)に対しては引くしかないが
では
を突破するのは不可能であり詰んでしまう可能性があるので
入りには

で選出するのは控えたほうがいいと思った。
技構成についてはじゃれつく/アクアジェットまでは確定。アクアブレイクは同じタイプ一致のじゃれつくの命中率が90%と不安定なため、またみず技の方が一貫していることが多いため、他に明確な目的をもって採用したい技がない場合は外す理由が見当たらないと思った。ばかぢからの枠ははたきおとすとの選択だった。ばかぢからを採用する利点は

などに強く出れること、はたきおとすを採用する利点は
やゴツメをはたきおとして
自身や裏の
が接触技で殴りやすくなることがある。どちらも一長一短で要検討。
調整意図&ダメージ計算
A:A実数値が2倍で計算するという特性「ちからもち」の仕様とA種族値50と低い関係でA努力値が与えるダメージに対する寄与が非常に大きいので性格補正+極振り
H252振り
をアクアジェット×2(<アクアブレイク)で確定で落とす
わんぱくH252B252振り
をアクアブレイク×2で確定で落とす
H4振り
をばかぢからで中乱数(62.5%)で1発(H252振りには確定耐えされる)
H4振り
をばかぢからでちょうど確定1発
H‐B:ようきA252振り
のすてみタックルを高乱数(75%)で耐える
いじっぱりA252振り
のフレアドライブ+とびひざげりをやや高乱数(62.5%)で耐える(→あまり信用できないので後出しは控えた方がいいか…)
無振り
の地震でも確定2発(→後出しはできない)
H‐D:ひかえめC252振り
のPF(サイコフィールド)下のサイコキネシスを高乱数(80.9%)で2耐えする
ひかえめC252振り
のソーラービームが確定2発(最大HPの62%~73%)
ひかえめC252振り
のヘドロウェーブが確定2発(最大HPの76%~90%)
ひかえめC36振り(ギガドレイン搭載の半分回復実持ち)
のC+3までのギガドレインを確定耐え(C+4でも高乱数(75%)で耐える)
ギルガルド@じゃくてんほけん

役割
主に
とともに選出し、誘いやすい

などの物理地面アタッカーを誘いつつ圧倒的B耐久で耐え弱点保険を発動させ返り討ちにする、対物理アタッカーへの切り札。
使用感
ゴーストZで採用しても良かったのだがゴーストZは
に取られていたので弱点保険を発動させれば常にZシャドーボールと同じ火力を連発できるHB弱点保険型で採用。
と
が初手に
を誘いやすいので初手で相手の地面枠を倒すもしくは大きく削り、
の通りをよくするのに一役買ってくれた。
このポケモンのシールドフォルム時の物理耐久はすさまじく、A実数値233の
タイプ一致抜群フレアドライブを高乱数で耐えるなど相手の想定をはるかに超えるほど高く、弱点保険発動からの返しの一貫性の高いシャドーボールや抜群せいなるつるぎで相手の思わぬところからパーティーを崩壊させることができるのはこの型の
特有の性能だった。ブレードフォルム時の物理耐久もH252振り
以上あるので不一致地震やイカサマ程度であればブレードフォルムのまま耐えて弱点保険を発動するという芸当もできた。
ただ、弱点保険&「ギルガルド」という相手の行動に依存する持ち物・ポケモンなので相手の行動次第では勝ち筋が消えたり、択ゲーになってしまうという面もあった。特に以前ほどは数は減ったがみがわり持ちのひこう技ワンウエポンの
には勝てないのは弱みだと思う。
調整意図&ダメージ計算
A
:H164B4振り(一般的なHAグロパン搭載型)
をA+2せいなるつるぎでやや高乱数(68.7%)で落とす(→H4振りのAS猫の型なら確定1発)
H252振り
をA+2せいなるつるぎでやや高乱数(62.5%)で落とす(→A+2かげうちと合わせれば食べ残しでも確定で落とせる)
H252振り
でもA+2せいなるつるぎで確定1発
H4振り
をA+2せいなるつるぎで確定1発
(※死に出しされて威嚇受けた最悪の想定:半減シャドーボール+A+1せいなるつるぎ+A+1かげうちで確定で落とせる)
H252振り
をA+2かげうちでやや高乱数(62.5%)で落とす
H‐B
:いじっぱりA252振り
のフレアドライブを高乱数(87.5%)で耐える
いじっぱりA252振り
の地震を確定2発(最大HPの68%~80%)
いじっぱりA252振り
のA+2地震を高乱数(68.8%)で耐える
いじっぱりA252振り
の地震を確定2発(最大HPの70%~83%)
ようきA252振り
の+2地震を超高乱数(93.8%)で耐える
無補正A40振り(受けループにいるアクZ)
のアクZ(イカサマ)を高乱数(87.5%)で耐える
H‐B
:不一致イカサマが確定2発(最大HPの67%~79%)(→一致イカサマは確定で落ちる)
C
:無振り
、無振り
、H252振り
をC+2シャドーボールで確定1発
無振り
、無振り
、無振り
、無振り
をC+2シャドーボール+A+2かげうちで確定で落とす
H‐D:通常のH252振りと耐久指数が変わらないので割愛
S:無振り
は抜きたいが無振り
には下をとりたいのでS個体値18or19推奨(S実数値66)
ギャラドス@ギャラドスナイト

対カバリザYテテフミミッキュへの秘密兵器。♪常夏のひるみ~ベイベ~♪One Time♪
役割
の通しにくい
の共存しているパーティにEasyWinするピンポイントな役割。
使用感
基本選出が苦手とする



のような構築をピンポイントにメタった技構成にした。まず
を止めるには浮いているポケモンで挑発を入れるのが最も理想的である。どうせなら挑発で止めた後そのまま起点にして全抜きorパーティ崩壊を行える方が強いので浮いている+挑発を覚える+積み技を覚えることを条件に適役を探したところこのポケモンの採用に至った。
採用意図的に挑発/りゅうのまいは確定としてウエポンを2つ選ぶこととなったが、1舞後に
を確実に倒すためにアイアンヘッドを採用。(ついでに
にも抜群取れる上に
などに上から30%のひるみを押しつけられるので意図的に狙った運勝ちが出来た)ラストの枠に最低限の汎用性や
などへの有効打となるたきのぼりを採用して技構成は完成。特定の構築をメタった構成なので技構成はこれしかありえなかったので迷うことはなかった。
一応挑発を持っているので
や
、
に対して強く出れる点は評価できる。(
が出せず
や
などの補助技が厄介な低火力高耐久がいる場合は
と組んで選出することもあった)
には役割が持てても
に対して有効打がなく逆に起点にされてしまうので

軸には選出できない。
このポケモンはアイアンヘッドの30%のひるみとたきのぼりの20%のひるみでラッキーな勝利を生み出しやすいゆえに雑に選出してしまいそうになるが、このポケモンはそこまで突破力も高くなく、舞っても止まる相手ばかりなので「特定の構築を倒す時orどうしても
が出せない時のみ選出する。それ以外は出さない」と自分のなかでルールを作って使用を制限していた。そのおかげか対


では必ず活躍してくれた。個人的にはこのポケモンはパーティの軸に据えるには役不足だが特定の役割を決めて採用するにはまだまだ開拓の余地があるのではないかと思った。
調整意図
特に火力・耐久調整はない。
A:もともと技の火力に恵まれていないので慢性的な火力不足であるため極振りした。
S:すぐ下の最速80族は


など対面有利なポケモンが多いので最速を採用。
選出&立ち回り
基本選出が出来る構築に関しては立ち回りは前項"立ち回り"で示しているため割愛した
①





選出:初手
裏

初手
VS
の対面になり
みがわりを張られると詰んでしまうので、やや受け身な選出を強いられる。相手の選出は初手
裏
であることが多かった。何とか
と
で11交換をして裏で相手2体を詰ませるというのが最も勝算の高い立ち回りだと感じた。
②





選出:初手
裏

相手は初手
裏
の選出がほとんどだった。こちらは初手に
を投げ、
や
を処理または相手2体を大きく削る。その後
、剣舞を積んでいない
、エスパー技でこだわった
などの起点が場にいれば
で即起点に、
で起点にできない場合は
の後攻胞子で強引に起点を作った後で全抜きを狙う。
③




選出:初手
裏
(基本選出)
相手は初手
裏
の選出が多かった。この手のパーティはゴースト技が一貫することが多いので初手で
で眠らせた後引いて、
のたたりめや
のゴースト技をメインに殴っていく。基本的には"立ち回り"で説明した通り。
④




選出:初手
裏

相手のパーティに
が非常に良く刺さっているので相手は初手に
を出してくることが多かった。
を初手に出し相手の
に強い高火力メガ枠を11交換をとることにより、残りの2体を
で眠らせながら
を通したり、
でこうごうせいをはさみながら詰ませるのが最大の勝ちパターン。
⑤




選出:
は確定で選出。裏選出によって残り2体を決める
雨選出されるのと裏選出されるのは体感4:6程度だったと思う。雨選出に対しては雨下
に
が対面から勝てたり、うまく雨ターンを調整すれば
で殴り勝てたり、
で11交換をとったりと簡単に処理できるので全くつらくなかった。ゆえに雨選出への対策は
に対面から勝てる駒×1+
で見て、裏選出の積みポケモンを強く意識するように選出した。
(
軸は人によってパーティが多様化しているので明確な選出を用意せず
を絡めながら臨機応変に立ち回った)
⑥




選出:初手
裏
(基本選出)
⑦襷



選出:初手
裏
(基本選出)
(どうしても基本選出が選出できない場合:初手
裏
などで対応)
⑧





選出:初手
裏

相手の選出は初手
or
を始めとする起点作り、裏に
。相手はこちらの
を選出段階で見たら呪い警戒で特性マジックガードの
しかバトンエースはありえないと読んだ。
初手で
を投げ剣舞を積むことで相手の起点作りにおきみやげを強制させて、おきみやげが来るターンに
に引いて滅びのうたを打つ。(
のじごくづきは滅びを打たれる前に打たないと抑止できない)滅びの最終ターンに
に引き
に対して挑発→アイアンヘッドで確実に勝てる。
⑨


(
or
)(
or
)
(純正受けルは極めて少ないだろうと予想し、構築段階で切ってました…)
最後に
今シーズンの構築は普段対面構築か積み構築しか使えない私がサイクル要素を少し取り入れて構築を組んでみたが、対戦を重ねることでサイクルパの強みや弱み、楽しい読みあいや上から追加効果や急所をもらう悲しみなど色々なことを経験して知ることが出来て非常に新鮮な気持ちでレートを戦うことが出来て楽しかったです。来期S11も新しく構築を考えて潜ろうと思います。
何かあれば私あすくの[twitter:@poke_ask_return]までお気軽にどうぞ!

QRレンタルパーティ
ドット絵引用:ポケモン素材屋さん ひこちゃんず(http://hikochans.com/)
個体紹介画像引用:ぽけっとふぁんくしょん!PGLカード