はじめに
みなさんこんにちは!あすくです。
シーズン9はいかがでしたか?私の周りでは自己最高レートを更新された方も多く、レートを上げやすいシーズンという印象を受けました。
そんなインフレの波に乗り、私も自己最高レート更新&初2000達成することが出来ました。そこで今回は私が今シーズン使用した構築を紹介したいと思います。
ではどうぞ!

コンセプト
を初手に投げ、挑発により展開を阻止しながらがんぷう→ステロで場を整え、裏の積みエース


により、1体目のエースが倒されるまで引かずに戦い、倒されたらもう2体目のエースで目前の相手を起点にし全抜きを狙う、いわゆる“積みサイクル”の要領で勝利を目指す。



のサイクルパに見える方が多いと思う(蝶舞
とBSB
の代名詞はいるが)。そのため相手は崩し性能の高い低~中耐久ポケモンと物理受けとジャラ意識のフェアリーを選出したくなると予想できるが、特に崩しの多い選出にはステロ下での積み展開がよく刺さる。個体解説
ミミロップ@メガストーン

本構築の唯一のメガ枠でありながら見せポケ。初手で雑に切られることの多い恋するウサギちゃん。
役割
①
+

サイクルを相手に意識させ、コンセプトである襷
からの積み展開を警戒させにくくする役割。
②襷グライ展開しにくい
やタスキを貫通してくる
や
などの先制技持ちの高速低耐久アタッカーの初手投げを牽制する、いわば見せポケとしての役割を期待した。
使用感
前述の目論見通り
が初手で投げられることは高レート帯では特に少なく、低火力物理受けを誘ってくれた。もともとは見せポケとして採用したが、実際には見せ合い段階で後述の積みエースで全抜き出来ないと判断した場合積極的に選出し、

で純粋にサイクル後の抜きエースの役割を担うことも多かった。
また、
が相手のパーティにぶっ刺さっている時は積みエース1体と共に選出し
でステロを撒いた後
を展開し積みサイクルのエースのような役割もこなした。
さらに
などの
が起点にされることが予想できる時は初手に
を投げ相手の裏のポケモンを削り、こちらの裏の2枚の積みエースの火力補助の役割を果たしてくれた。通常のロップ軸の場合、相手の返し技で
が初ターンに落ちてしまう場合は猫を打った後裏に引くのが普通だと思うので、相手に裏の交換読みの技を打たれたことも多かった。(例:
VS
対面で
側が
の交換を読んで10万ボルト)しかし、こちらは
を重要視していないためそのような対面でも突っ張るのでヤンキープレイでアドをとることが多々あった。
技構成については猫おんがえし膝までは確定として今回はみがわりを採用したが状態異常を回避したり、

などの守るで膝択を迫ってくる相手に対して圧倒的有利に立ちまわれたり、猫+おんがえし(膝)で縛っている相手対面で引く読みでみがわりをはることで爆アドを得られたりと恩恵が多かった。
調整意図
H:膝を2回外しても耐えることのできる奇数&みがわりを4回はれる4n+1
A:火力は削れないので極振り
S:
ミラーや
を意識して最速
テッカグヤ@バンジのみ

本構築の積みエースの一角であり、地雷枠。都内文系大学生並みの陽キャカグヤ。
役割
①
が作った起点や

が倒されたポケモンを起点にボディーパージを積み、倒すことでAをビーストブーストすることでA+1&S+2の状態で残り2体を全抜きするor削りを入れる、積みエースとしての役割。対
軸へのエース(これがメイン)
②

で選出したときは耐性と半分回復実を生かして
などの地面や
などのフェアリーやエスパーを受けるサイクル要因としての役割。(非常的手段)
使用感
当初定めた役割通り最も信用できる積みエースとなってくれた。現在環境の中心だと思われる


の並びに非常に強く、
やステロ下であれば

や


などの並びにも強く出ることができ、広く選出することが出来た。後述の
が強く相手のフェアリーを誘うため、フェアリー入り対して選出すれば通しやすかった。
しかし、もともと得意不得意の対面がはっきりしているポケモンであり、うまく展開できなければ電気タイプと炎タイプにはめっぽう弱く一方的に負けてしまう。そのため、選出するかどうか、どのタイミングで展開するかには非常に慎重に検討した。具体的には相手に電気or炎枠がいないときはほぼ確定で選出。相手の電気or炎枠が


などの浮いてないポケモンの場合はむしろ積極的に選出しステロをまいた後これらを誘い出し地震で役割破壊を行い、ビーストブーストの起点にする。ボディパージを見てもボディパエアスラワンウエポンのヒコウZ型を警戒されているのか、地震を警戒せず突っ張られることがほとんどであり面白いくらい地震が刺さった。一方、加速する
や地震が通らずかつ
で起点にできない
には選出を控えた方がいいと感じた。
また、やどりぎを搭載したことにより相手の耐久型にも強いだけでなく、体力を回復しながら疑似的に自身の火力を補強したり、バンジのみと合わせてサイクルでの体力管理も行え、汎用性を大幅にあげることが出来た。この枠はイワZを持たせストーンエッジにしたこともあったが、イワZを打ちたいポケモンは大体裏で対応できることと回復手段がないため場持ちが悪いこと、パーティー全体で
などの高耐久への対策が薄いことにより、すぐこの型に戻した。
調整意図
H:余り
A:無振り
を地震でステロ込みで高乱数(75%)で落とす
無振り
を地震でステロ込みで確定で落とす
B&D:Bに4振り、D=B+1となるようにDL対策
S:ボディパージ1積みで最速
抜き抜き
カプ・レヒレ@ウイのみ

本構築の積み(詰ませ)エースの一体。
役割
①積みエースの一角として有利対面を起点に瞑想や鉄壁を積み物理特殊両方面に要塞化し、相手が攻めあぐねている間に一貫性の高いムーンフォースと熱湯で相手を詰めていく積み(詰ませ)エースとしての役割。特に他の積みエースが起点にしにくい
や水タイプに強い点も評価しての採用となった。(やはりこちらがメイン)
②

で選出した場合、HCベース@半分実の優秀なサイクル要員として
の苦手な水、地面タイプや
の苦手な炎タイプ、またはダメージ手段を状態異常に依存しているポケモンに投げ、相手サイクルに負荷を与える役割。(非常的役割)
使用感
序盤はこのポケモンが瞑想鉄壁積むだけで相手を積ませることが多かったが1900を超えたくらいから瞑想デンキZ
や剣舞かみなりパンチ
などに簡単に崩されてしまうことが多く、さらにみずタイプでありながら大半の炎タイプに負けることも積み重なり信用していなかったため1900以降は選出機会が少なく見せポケと化していた。ただ
がパーティにいるだけで

の選出を大幅に抑制して、
の通りをよくしてくれていた可能性も否定できず最後まで決して変えようと思ったことはなかった。
軸や
軸には強めなので選出することも多かった。
調整意図
H:総合耐久力を上げるため16n+1を回避した最大HP(16n-1も満たす)
C:無振り
、無振り
を瞑想1積みムーンフォースでステロ込みで確実に落とす
無振り
無振り
を瞑想1積み熱湯でステロ込みで確実に落とす
H228 D140振り
を瞑想1積み熱湯でステロ込みでやや高乱数で落とす(68.7%)
H252 D4振り
を瞑想1積み熱湯で確定1発
S:準速
抜き抜き
グライオン@きあいのタスキ

本構築の展開要員。みずから毒状態になってメンヘラしたり、30%の確率で陰部を露出(ハミチン)しない健常者。
役割
専ら展開要員。
①初手に投げ、がんぷうによるS操作+ステロによる積みエースの火力補助により、後ろに控える2体のエースが戦いやすい状況を作る役割。
②挑発&がんぷうによる相手の展開阻止
使用感
役割通り初手の相手の展開を止めつつステロがんぷうで起点を作ってくれた。またこの構築において展開系のタスキ
は読まれにくく、初手に出てきた眼鏡

などには突っ張られるためタスキを盾にがんぷうや地震で倒したり裏にひかせることで有利に展開できた。初手で龍舞勢
と対面した場合かいりきバサミで威嚇を回避できるため、舞われている間はがんぷうを連打しておけばダメージを与えつつ起点を回避でき、殴ってきた次のターンにステロを撒けばきれいに展開できる。時折目にする

などのタスキステロ
を阻害することができ、展開枠として非常に安定感があった。
一方、がんぷうを外した時はほとんどの場合
が何も仕事をせずに落ちていくため無傷の3体とこちらの積みエース2体の厳しい戦いを強いられる。
により抑制はしているつもりだが

(冷パン持ち)と対面してしまった試合は裏に引けず
が十分仕事をせずに落ちていくためほとんど負けていた。
調整意図
H:余り
A:できるだけ相手を削りたいため極振り
S:最速タスキ
や
ミラーで上から挑発を打ちたいため最速
相手の調整次第では



なども抜けることを期待した
ジャラランガ@ジャラランガZ

フェアリーいない構築絶対倒すマン。フェアリーに絶対倒されるマン。
役割
で起点を作った後展開し、フェアリーのいない受け志向のサイクル全般(
には選出可能)を崩すために採用。
使用感
フェアリーのいない構築には受け志向のサイクルでなくても
のステロ+S操作後に死に出ししブレイジングソウルビート(以下BSB)を成功させれば簡単に全抜きすることが出来た。反面



にはフェアリー技でワンパンされるどころかBSBをうまく積めたとしてもこちらの技が全く通らず、むしろ起点にされ全抜きされる可能性まであるので絶対に選出を控えた。まさに「刺さる構築にはめっぽう強く、刺さらない構築にはめっぽう弱い」を具現化したポケモン。
両刀にしてドレインパンチを採用することにより受けループの
にも勝つことが出来た。S操作後に上からBSBするときはB+1&D+1のできるので耐久力は十分確保できていること、起点なしでBSBを打ちたい相手は特殊アタッカーが多いことから、性格はおっとり(C↑B↓)で採用した。みがわりは挑発との選択だったが、下から状態異常技を打ってくる耐久ポケモンや特性ぼうだんにより

対面でアドが取れることを期待してみがわりを採用したが
や
対面で挑発が欲しくなったことが2、3回あったので要検討。
調整意図
H:余り
C:BSBを積んでも火力不足と感じることも多かったので極振り
S:火力は落とさず、Sも落とせないため準速。最速70族
抜き抜き抜き
BSB後最速135族
と同速
ウルガモス@マゴのみ

本構築の積みエースの一角。積みエースとしての性能は極めて高い一方、ステロや岩技で出オチするのはご愛嬌。そうか、つまり君はそんなやつだったんだな。
役割
が作った起点や

が倒されたポケモンを起点にちょうのまいを積みかなり高い耐久力と非常に広い技範囲で全抜きを狙う積みエースの役割。対
軸へのエース。
使用感
炎氷草の技範囲が非常に優秀で一度蝶舞できればタイプ相性上不利な
みずタイプや
ドラゴンタイプにも勝つことができる。一方、耐久振りと半分回復実、ギガドレインの回復と防御面も充実しており、ちょうのまいを積むターンに相手の攻撃をギリギリで耐え木の実を発動し裏の先制技の圏内から脱する動きが決まりやすく強かった。うまく展開できれば攻撃面・防御面ともに高性能であり、積みエースとして高いポテンシャルを感じた。
実際の対戦でも相手の攻撃を一回耐えることが出来るならば積極的に投げて蝶舞のDアップやギガドレインの回復でHPを調整し木の実をうまく発動させて全抜きをすることが多かった。しかし
でステロを止められなかったり、意図しないところ
から役割破壊の岩技が飛んできたりすると無償突破されることことも多々あり、完璧に安定した起点を見つけるのは難しいと感じた。
調整意図
H:ステロダメージ2回で落ちないための奇数を満たしながら、総合耐久力を上げるた め最大HP(ついでに16n-1も満たす)
B:無補正A252振り
の地震(≒かみなりパンチ)で確定3発
いじっぱりA252振り
のゴーストZ(シャドークロー)+影うちを木の実込みで確 定耐え
C:無振り
を蝶舞1積みほのおのまいでステロ込みで確定で落とす
無補正H212 D156振り
を蝶舞1積みめざめるパワー氷でやや高乱数(68.7%) で落とす(ステロ込みならHDぶっぱでも確定で落とす)
無補正 H252振り
を蝶舞1積みギガドレインで確定2発
D:ひかえめC252振り
のミズZ(ハイドロポンプ)を蝶舞1積みで37.5%で耐える
無補正C252振り
のEF下のデンキZ(10万ボルト)を62.5%で耐える
S:通常時に
を確実に抜きたいので最速70族+4
蝶舞1積みで135族
抜き抜き
選出&立ち回り
①VS



(
)
選出:初
裏

大概相手の選出は
@1。多くの場合結局初手は
VS
の対決となる。
の威嚇は特性かいりきバサミの
には効かないためみがわりはねやすめの起点になることはない。こちらはがんぷうを連打し相手が殴ってきたタイミングでステロを撒いて退場する。
を死に出ししボディパージを積む。このターン
が居座っていた場合は相手HPに応じてヘビーボンバーorやどりぎを打ちビーストブーストの起点にできればほぼ勝てる。ボディパージを積んだターン
にバックされてもステロ+地震で落としてビーストブーストの起点にして裏の
@1を全抜きする。
(勝率80%)
②VS

(
or
)
選出:初
裏


から2体(
がいる場合は
or
)
(
がいる場合は
を必ず選出)
か
or
のどちらのメガ枠を出してくるかは人によってさまざまであり決め打ちはできないが、
に先に展開されるとストッパーがいないため全抜きされてしまうので、初手は
を投げ
の起点となることを回避しつつ優先してステロを撒く。
が選出されていた場合は
でステロを撒くことにより積みエースの一貫がしやすいがそれでも
ではXかYかを選出段階で決め打ちしないといけないので厳しい試合を強いられる。
が選出された場合はステロは刺さらないが

のすべてで対面から有利をとることが出来るので勝ちやすかった。
に対しては向こうにかみなりパンチがあると
で相手をすることが出来ないので必ず
を選出し全抜きを狙うことが多かった。
(
選出時の勝率40%
選出時の勝率70%
選出時の勝率50%)
③VS


(
)
選出:初
裏
or初
裏

パーティ全体で重い
に自由な行動を許すと負けやすいことから圧倒的不利をとる
は選出しない方が良い。抜きエースとして
の通りが良いのでこれらを通すことを第一に考える。多少無茶だが
で
の突破も選出段階で検討する。
(勝率50%)
④VS


@2
選出:初
or
裏

から2体
の圧力のおかげか初手に
を投げられたことは一度もなく、たいてい
か@2が先発してきた。相手の選出が
(
)であった場合初手で
の上から
で鉄壁→瞑想を積むことにより対戦序盤で相手を詰ませることが出来たりもした。振り返ると
は選出されてもトリックルームを張られたことは少なく、積まずに殴り合い勝利するケースが多かった。
(勝率70%)
⑤VS



@1
選出:初
裏
or

正直非常にきつい。相手の選出は
@1(たいてい
)。初手
で
からのバトン先にタスキを盾にがんぷうでS-1まで落とし、
で鉄壁&瞑想を上から積み詰ませに行くか、相手の
を落とした後
対面で
でBSBで倒しつつ起点にするのが唯一の勝ち筋だった。
(勝率30%)
(
軸は変則的なパーティが多く明確な立ち回りを用意できなかった。)
(勝率60%)
⑥
or




選出:初
裏

初手
の場合トンボ読みでみがわりを残してアドを狙いに行く。初手
の場合は裏の脱出ボタン持ちの
に引いてくることが多かったのでやはりみがわりを張ってアドを狙いにいく。その後はみがわり連打して雨ターンを枯らし
と裏の
で処理する。
(勝率60%)
⑦


(
or
)(
or
)
選出:初
裏

相手の選出は
(
or
)が多かった。全力で
を通しに行く。初手の
でステロを撒いた後はがんぷうを連打し倒されるターンに挑発を入れ
のBSBの起点を作る。
のくろいきりZが唯一の負け筋となるため
対面ではみがわりを張ったあと1、2回スケイルノイズを打った後BSBするようにしていた。基本的に負けない。
(勝率100%)
⑧




etc.
選出:初
裏

相手の選出はこちらの
を警戒して特性防音
が必ずバトン先となるので、

。
のミストフィールドとでんじは&おきみやげの効かない
で起点を回避しつつステロを撒き、
が出てきたらこちらは即
に引く。相手はこちらのBSBをすかすため必ず
にバトンするためこちらは
を釣り出しムーンフォースを連打。相手が
に引いてもステロ2回分の消耗があるのでもはや分身みがわりをする残っていないので勝てる。
(勝率80%)
⑧


@2
選出:初
裏
@1(
以外にフェアリーがいない場合)
または


から適当に3匹
最後に
今シーズンは自分で考えた構築で人生初めて2000達成できて純粋にうれしかったです。ポケモンモチベはまだまだ高いので今後のシーズンもシングルレートにガンガン挑戦していきたいと思います。長い間の目標であった2000を実現できたので次は毎シーズン2000を超えることを目標にして楽しみながらポケモンをやっていきたいとおもっています。S10はメガ枠として可能性を感じている
を使っていきたいです。
このブログのほうもちょくちょく更新していくつもりですので今後ともお付き合いいただけると嬉しいです。
なにかあればあすくのtwitter[twitter:@poke_ask_return]まで!

QRレンタルパーティ(6/29追記)
※注意:QRレンタルパーティではなつき度の仕様上、わざ「おんがえし」
が使えないため、技構成を再考したところ以下の通りに変更しました。
ミミロップのわざ「おんがえし」→「れいとうパンチ」
「みがわり」 →「どくどく」
ドット絵引用:ポケモン素材屋さん ひこちゃんず(http://hikochans.com/)
個体紹介画像引用:iOSアプリ -ダメージ計算Z forポケモン ウルトラサンムーン